零基础如何成为插画师

零基础如何成为插画师,第1张

零基础如何成为插画师?既然是零基础,那就应该从基础开始学习,比如线稿、素描、速写,人体、色彩、人物设计这些是统统都要学习的,学画画就是小孩学走路一样,你得先学会爬,然后再是走,最后你才能跑,话不多说了,小编下面就给大家分享一篇基础教程——速写。

速写,顾名思义是一种快速的写生方法。速写同素描一样,不但是造型艺术的基础,也是一种独立的艺术形式。这种独立形式的确立,是欧洲18世纪以后的事情,在这以前,速写只是画家创作的准备阶段和记录手段。速写在美术的学科中而言是一种快速的写生技法。就像我们在做建筑的时候,需要先设计一个建筑的轮廓,速写也是这个意思。随着艺术的发展,速写也成为了美术学习的必学科目,同时也是美术高考(全国联考)的一科。

形体结构:在人体造型研究中,我们通常以“头长”为基本单位,来研究比较人体各部分与整体之间、部分与部分之间的空间关系。顺便在此推荐大家可以搜一下:轻微课,或者下载轻微课APP,轻微课的网站上面有很多的绘画课程,还有一个魔鬼特训班,魔鬼特训班大家可以挑战一下,很多人的学习效果都非常不错!

成年人全身高度为七个半头长:从头顶到下巴为一个头长,从乳头到肚脐为一个头长,从肚脐到会阴(表现为坐平面)为一个头长,从会阴到膝盖中部为一个半头长,从膝盖中部到脚跟(足底)为两个头长。或者,从肚脐到两个股骨大转子连线为半个头长,从大转子连线到足底为四个头长。另外,人体高度的二分之一处在趾骨联合,双手平伸直展宽与身高大致相等。

成年人全身高度为七个半头长:从头顶到下巴为一个头长,从乳头到肚脐为一个头长,从肚脐到会阴(表现为坐平面)为一个头长,从会阴到膝盖中部为一个半头长,从膝盖中部到脚跟(足底)为两个头长。或者,从肚脐到两个股骨大转子连线为半个头长,从大转子连线到足底为四个头长。另外,人体高度的二分之一处在趾骨联合,双手平伸直展宽与身高大致相等。

男性与女性的外形差异

一、男性的特征:

1头骨方而显大。2脖子粗而显短、喉结突出。3减半高、平、方、宽。4胸部肌肉发达、宽厚。5髋部较窄。5腰部以上交腰部以下长。6盆骨高而窄,去干停止,因而臀部较窄小。7由于脂肪层薄,骨骼、肌肉较显露,大腿肌肉起伏明显,轮廓分明。8小腿肚大,脚趾粗短。

二、女性特征:

1头骨圆而显小。2脖子细而显长,颈项平坦。3肩膀低、斜、圆、窄。4胸廓较窄,胸部乳房隆起。5髋部较宽。6腰部较高,腰部以上和腰部以下大约等长。7盆骨宽而浅,腰部前庭,所有臀部比较宽大,臀部向后突出。8女性脂肪层后,掩盖了肌肉的明确划分,躯干表面圆润,大腿肌肉圆润丰满,轮廓平滑。9小腿肚小,脚趾细长。

姿势变化的比例差异

站立时,人得身高约为七点五个头长。坐正时,约为五个头长,其中从头顶到坐平面为三个半头长。下蹲时,约为私有三分之一头长。席地坐(盘坐)时,约为四个头长。弯腰时由于程度不同,约为四个半头长至六个头长。手臂自然上举是,肘窝稍高于头顶。手臂自然下垂时,中指落在大腿中段。

人物速写的动态线也是一大重点,动态线是指人体由于动向线与形体转折的变化,带来的形体外在形态外缘上的变化。动向线与形体转折主要体现在躯干的动态变化上,而动态线包括四肢在内的的全身动态变化的特征。最能体现动态外形变化的线条称为主要动态线,其他则称为辅助动态线或次要动态线。

动态速写与静态速写有很大不同,在随时变化的对象中,你无法用反复观察的方法捕捉对象,也无法用事先准备好的方法表现对象。

“选定”是动态速写特有的技术。选定是指画者对活动的对象瞬间动作的特定选择,也就是速写者面对自由活动的对象人物,在对象一系列动作中选择最有造型意义的瞬间动态。

动态速写动作的选定该符合两个条件,一个是选定的动作要有“造型性”;另一个是动态要具有美感,两个条件缺一不可。

学画画,本就不是一件轻松的事情,所以大家要努力坚持,努力的去克服各种困难!加油吧~!要跟着老师系统学习,建议你学习高高手线上的商业插画课,老师们都非常历害,讲的非常系统又好理解,我当时花几千块报名学习的,受益匪浅,学的时候全部录下来了,还有字幕,可以给你发过去,缺点就是你没法让老师指点你,不过教程把知识和实 *** 讲解的非常清楚了。我们专门学艺术的都没有几个能真正去干插画的工作不过一切都是有可能的,很多插画圈的大大也不是艺术生,一开始需要做的是不要看那些花里胡哨的插画,先从最基础的素描,形体开始,过程会很枯燥也会耗费甚至很多年的时间,但是有恒心的画还是可以做到的美术这方面一般都是从零开始,这很普遍不用觉得有什么挫败感。如果想成为插画师的画还是去报个培训班比较好。cg王氏的插画课是比较有名的。工资还是看个人能力的,刚开始画的少经验不足的话工资是不算高的,但是会越来越好的。凡事经历一个过程,必然是通过勤奋努力获得的。才会加倍珍惜。

第一  插画和原画哪个就业前景好?

在2010年以前相对来说,插画比原画的就业要好,自从2010年,智能手机兴起,互联网移动端游戏兴起以后,游戏行业得到了极大的发展,相应的原画产业也有了很好的提升,导致市场需求对这一块的人才需求度是非常的高的,从就业和薪水层面来讲,原画已经超越了插画。如果学的话,大家可以优先考虑学习原画这一块。

第二 原画和插画哪个难?

原画和插画从难度的角度来说,不分伯仲,基本上难度差不多,虽然原画画起来相对来说比较随意,但是现在随着游戏产业对精美度的要求越来越高了,原画师需要做的图更精美了,如果做的不好,会让后期做模型的小伙伴比较纠结的,从这个层面来说,原画的难度要比插画高一点,但是原画的薪资可是很高的,容易是留给笨蛋的,困难是留给强者的。

第三:仅仅了解原画和插画是没意义的,会,才是硬道理。

       其实无论原画和插画在就业前景上或者学习的难度上有什么区别,这重要,也不重要,因为仅仅停留在一个了解的层面是没什么意义和价值的,真正有用的是能够从事这两个行业中的一个,真正的提升自己的能力,而不是仅仅是一个旁观者,这个世界上有前途的行业很多,我们如果只是一个看客,也只能是一个看客。

    如果大家想提升自己的原画和插画能力,可以去听我师傅每天晚上在网上直播的原画插画课程,还有相关的软件和教程,不需要大家什么经济支出,每天都有,只有跟高手学习,我们自己才能成为高手,想学的可以到他的原画板绘插画学习裙:位于开头的一组数字是:239,处于中间地带的一组数字是:869,排在最后尾部的一组数字是:377把以上三组数字,按照先后顺序排列起来即可。仅仅从文字层面去理解其实是没什么感觉的,可以先看看高手是怎么玩原画和插画的,他们是如何创作作品的,他们又是怎么样思考的,又如何把美表现的淋漓尽致的,而这一切都是需要在体验中获得,纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。

第四  插画和原画有什么样的区别呢?

近几年随着计算机的发展,越来越多的工作通过计算机来完成,动漫专业发展的速度也越来越快,近几年从事原画和插画工作的人也越来越多,虽然从事这方面的人越来越多,但是仍然很多人搞不清原画和插画的区别。那么到底原画和插画有哪些区别呢?

(1)设计内容不同。

游戏原画师需要根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。而插画则主要是处理游戏人物设定及游戏内置的美术场景设计。

(2)组成不同。

游戏原画包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。而游戏插画包括游戏宣传插画、游戏人物设定、场景设定三种。

(3)应用不同。

游戏原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。

插画,我们熟知的一种形式就是在文字中间穿插着的画。如今的插画在商业上有着更多的运用,如影视海报、图书配图、广告、漫画等。它的画面更加完整且细致。很多人在一开始接触绘画的时候都会留意这样漂亮的。

原画,是为了便于动画游戏工业化生产而独立出来的重要工作。以游戏行业为例,原画主要是为了给3d建模师进行建造。简单来说,原画师是偏向设计的,人物的服装、配件一定哟要清晰,这样才能使团队的工作进行得更加顺利。

在所从事的工作内容和工作的稳定性也有很大的区别。原画师的工作比较固定,如果从属于某个公司,就会一直有比较稳定的收入。而插画,通常是以约稿的形式,根据画幅和难以程度来付费。

所以个人认为,原画师更为稳定一些,但是也要看所在公司承接的项目是否多……而插画师更为自由一些,工作性质更为灵活d性。

游戏原画和插画最大的区别,就是游戏原画强调设计感,插画强调美感。游戏原画的工作是给游戏项目绘制角色或场景概念图,概念图不是用来宣传的,而是用来给建模人员参考用的;而插画主要是进行美宣,也就是对外宣传,我们一般见的游戏宣传海报之类的,就是插画师画的。一个对内,一个对外。所以游戏原画对细节的要求并不高,你只要把角色设计出来,设计得有特色,就可以。插画则是往漂亮、吸引人的方向去画。

因为需要较强的设计能力,所以游戏原画师要对各种文化元素都有一定的了解,对常见的如中国风、日韩风、欧美风的元素了如指掌,信手拈来,这样设计出来的角色才是有特色的。插画师则是要求对色彩和构图的表现力很高,画出的插画要让看过的人留下深刻的印象。

在绘画基础上,插画和游戏原画是基本共通的。插画和游戏原画都是美术绘画的一种,所以在美术基础上,也是基本一样的,无论是插画还是游戏原画都要掌握素描基础、配色、构图、光影等等,也就相当于是一棵树上长出来的两条树枝。所以,绘画基础是必须掌握的。

总之,游戏原画和插画都是绘画的一种,他们针对不同的商业化需求,丰富了绘画行业的种类,让绘画行业得到了更大的扩展。

第五 :学习游戏原画的小伙伴,应该如何求职,要点要记住。

1把握住校招的机会。

一些游戏公司每年都会留出一些岗位给应届生,政府对此有相应补贴、贷款优惠或者政策扶持啥的,也有培养新人补充血液的考虑。因此校招时HR对作品的要求远远低于社招,如果错过了校招那么再想进入比较好的游戏公司很可能就得从小公司慢慢积累经验继续奋斗

2分清游戏原画和游戏插画的区别。

原画的工作在游戏生产流程中主要是提供设计方案,是将项目最初的文案创意绘制成具体的形象,这个工作的核心就是设计,画功倒在其次。我所见的大量原画出身的前辈在网络上多以插画示人,是因为插画更能炫技吸粉,也能让画师领略到创作的愉悦感,但原画一定程度上可以说不能算作创作,至少无法放飞自我想怎么画就怎么画,翻来覆去也仅仅是在三视图上下功夫,甚至很多项目为了风格统一所有的设计都是围绕内部素材库拼贴。

找原画的工作就针对原画工作需求去针对训练,保证绘画基本功和设计基本功都没有偏科;插画也就是美宣的工作偏重表现力,对基本功的要求会高无数倍,另外现在大多数游戏公司已经不愿意花钱专门养一个美宣,这部分工作大多由流向自由职业的散户在做,少数的岗位竞争激烈,而且多半是原画工作经验丰富的人过度过来,新人直接和这帮人竞争毫无胜算。

3留意时下流行的游戏风格,针对该风格去练习。

很多游戏公司都有自己成功的项目案例,那么后续项目会充分参考这款游戏的经验,大多有一些风格的继承,例如莉莉丝《刀塔传奇》之后的《剑与家园》,包括其他的研发和代理游戏都是类似的Q版小人。我的经验是,准备简历时先看看手游排行榜前50,好好分析一下那些游戏最热门,看它们的世界观设定,图形的设计,配色的体系等等,然后针对这类型的游戏风格去练习。练习方法可以先玩玩这些游戏,然后在世界观里插入一个你自己想像的角色,设定刚好性别、年龄、性格、服饰装备,攻击方式等等,模拟真实的项目设定,然后完成这个设计。这样你就有一个最接近真实项目的作品,攒5-10个,放在简历里也就显得十分专业,看上去与有经验的原画师无益,这时候HR才会留机会给你。

4保证持续的学习做好长期战斗的准备。

绘画学习是一个需要大量训练和积累的过程,就算是入了行竞争同样激烈,绘画基础可以通过网络上大量前辈的分享总结来学习,保证有足够大的训练量必然会有进步,但审美和设计能力却是依靠一些专注和方法的灵活应用,

一个互联网公司和其他普通传统行业的公司一样,也需要一些基础部门,比如财务、行政、市场、法务等。但是除了基础部门,互联网行业还有研发、测试、设计、运营、产品、运维等部门,依据公司的性质和业务方向可能还有你所在的客服部。

互联网部门这么多,互联网行业哪些职位比较有前途呢?

其实一个职业是否有前途,需要看你付出多少,虽然付出不等于回报,但是没有付出永远不会有回报。所以职位的发展没有觉得好与不好,只是选择适合自己的才能在一个领域闯出一番自己的天地。那除开基础部门,我们来聊聊具有互联网特色的岗位如何发展会比较有前途。

一个产品的从0到1,需要一个完整的项目团队依据项目流程产出。一个产品的生命周期大致都会会经过产品-设计-开发-测试-运营-运维这些部门。

对于产品岗,虽然大家都在说“人人都是产品经理”,但是真的每个人都能做产品经理吗?当用户、需求、项目、团队、战略等全部向你迎面扑来时,你的能力是否能够招架得住吗?产品经理需要参与项目的全过程,如果没有几年的项目经验,可能连和项目组人员沟通都很困难。目前市场很青睐有项目背景转产品经理的技术人员,所以想要让自己在产品市场更有竞争力,可以在技术岗先了解技术、熟悉项目流程等,然后有意识地培养产品思维、丰富产品相关的知识。

一、全链路UI设计

UI设计是什么呢?UI设计做什么呢?

UI即User Interface(用户界面)的简称,UI设计则是指对软件的人机交互、 *** 作逻辑、界面美观的整体设计。好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品味,还要让软件的 *** 作变得舒适、简单、自由、充分体现软件的定位和特点。           

设计岗也有精分,有交互设计、UI设计、甚至专职的插画设计。2020年乃至以后,什么样的UI设计更受企业欢迎?UI设计怎样才能让在职场上更具核心竞争力?带着这些问题我们从招聘网站上调研了大量UI设计师招聘岗位的职能需求,并且也与很多合作企业的HR进行了深入沟通,了解他们对UI设计师更高的一个期望是什么;

对于UI设计,中小型的公司一般不会有很明确的岗位界定,而大型的公司也会比较倾向复合型的技术人才,所以市场上出现了全链路UI设计的说法。所以如果想要进入UI设计行业,让你的职业发展更有前途,那就需要往全链路方面发展。

全链路UI设计可以做产品原型、Web界面设计、移动UI设计、运营H5设计、用户体验设计、插画设计、视觉创意设计、C4D设计、平面VI设计甚至会Web前端知识。那全链路UI设计需要具备哪些能力呢?           

所以,选择UI设计方向,并不是会简单的设计工具就可以了,想要在行业里有不错的前景与发展,需要顺应市场需求去不断完善自己。如果热爱设计行业,请以全链路UI设计为目标而不断学习。

二、Web前端开发

Web前端是所有互联网企业研发团队中的必须者,Web前端在国内开始被重视的时间不超过八年,从2014年至今,“前端工程师”热度持续走高,其薪资也水涨船高。

前端工程师首要工作是去实现UI设计的界面,可以说所有用户终端产品与视觉和交互有关的部分都属于前端工程师的专业领域。

5G对于网站的变⾰必将是巨⼤的,再加上万物互联,VR、可穿戴设备、⻋载系统、智能投影、智能交互等新应用场景的出现, 以后Web前端会直接进入各个垂直领域,这也意味着前端将有更⼴阔的发展空间。

那对于前端薪资待遇如何?有需要具备哪些技能呢?在招聘网站上随便截了一份月薪10K+的JD,供大家参考:         

我们总结出了企业招聘时提及最多的技能要求:Javascript、CSS3、html5、Vue、VueJS、Boostrap、Uniapp、React、NodeJS······

所以作为Web前端工程师不仅要精通前端技能,还得了解后台的技术,所以想要往Web前端发展,你的具备基于Web前端开发领域的全栈开发能力。

三、Java全栈开发

可能大家会疑惑,编程语言这么多,为什么选择Java,我们来看看Java在所有编程语言排行榜中的地位。   

可以看出Java作为一门面向对象编程语言,近20年的时间几乎都是排在第一,所以Java是全球主流的编程语言之一。

那为什么Java语言这么受欢迎呢?因为Java技术具有卓越的通用性、简单性、安全性、高效性、健壮性、多线程、动态性、平台独立与移植性等特点,可以用于编写Web 应用程序、桌面应用程序、分布式系统和嵌入式系统应用程序等。

Java的应用领域多、市场需求大,所以我们就聊聊Java开发如何发展呢?

技术人员一般都有初级、中级、高级、资深之分,而走技术路线的小伙伴一般都是初级入行,以领域专家为目标,持续学习。当然也有很多java开发会往架构师、大数据、人工智能等技术方向发展。当然不走技术路线也可以转去做市场、产品、管理等,有一定的技术背景可以让你在这些领域更有竞争力。

那Java开发需要具备哪些能力呢?在查看市场需求之后,企业在招聘需求中提及最多的技术有以下几点:

熟练掌握Java常用框架及多线程编程技术,熟练Spring-Boot、Spring-Cloud等微服务框架;

熟练掌握MySQL、Oracle等常见数据库;

熟练Linux *** 作系统;

熟悉前端技术CSS、JS、HTML、JQuery、VUEjs框架等;

想要在Java开发领域有好的前景,应该先扎实自己的基本功,熟练掌握Java语言、框架等,同时要掌握常见的数据库、Linux *** 作系统,也要熟悉前端技术。当基本功扎实之后,想要往其他技术领域发展就相对容易了。

四、测试开发

对于软件测试工程师,大家的印象可能还停留在点点点的功能测试上,然而“敏捷开发、测试驱动开发”、“测试提前介入开发流程”等的提出孕育出了新的市场需求-测试开发。很多外行的小伙伴可能会有疑问,这到底是测试呢?还是开发呢?

实际上测试开发属于软件测试的范畴,但它不同于普通的功能性测试,它可以借助开发能力协助测试工作,使测试工作更高效、精准,比如自动化测试脚本、自动化测试框架以及工具。

为了在测试发展更好,应该往测试开发靠拢,不要只停留于简单的功能测试,还要关注产品的性能、安全等。除此之外,利用自动化测试提升测试效率,减少重复工作,精通一门编程语言协助测试工作,甚至开发测试工具等。

对于一个测试人员,应该以更高的标准要求自己才会不被市场淘汰。那目前市场需求量最大的测试开发,需要哪些基本技能呢?

熟悉标准规范的测试流程,能够做功能、性能、自动化测试;

熟练使用linux系统,独立搭建测试环境;

熟悉MySQL、Oracle等数据库中的一种或多种;

掌握一门计算机语言Python或Java;

所以为了让自己更有竞争力,不管是普通的功能测试工程师还是想要转行的小伙伴,都可以以测试开发工程师作为自己的目标。

以上只选取了UI设计、Web前端开发、Java开发、测试开发四个方向和大家做简单的分享,通过这些简单的介绍其实也不难看出,企业更需要综合类的人才。所以UI设计才有了全链路UI、开发才有了全栈开发这样的说法。

全栈、全链路其实是让大家充分了解整个项目流程中所用到的技术,可以让项目团队协作更高效有序。当然,了解其他方向知识的前提是对自己领域内的知识精通掌握。所以互联网哪个职位的发展更有前途,取决于你掌握技术的深度以及广度,希望以上回答对你的选择有帮助。

1、想要画好眼睛,我们就得弄清楚眼睛的结构基本构成,
由内而外是瞳孔,虹膜,巩膜(眼白),内眼角,外眼角,上眼睑,下眼睑,眉头,眉脊,眉梢。
2、注意眼睛是一个球面,这就是为什么上眼睑会有高光,下眼睑也不是平的,因为你的眼球是个球状。
3、人的眼睛结构是一样的,然而形状却是不一样的,比较常见的眼型:杏眼,桃花眼,丹凤眼。
4、而且一般在我们设计角色的时候,男性的眼睛较为狭长,女性的眼睛较为圆。
5、越狭长越显得有些淡漠薄凉,慢慢的加圆一点可以让人物的眼睛看起来越来越温和,所以设计一个温柔的角色的时候眼睛会稍微圆一点。少年感很重,阳光又活泼的少年,眼睛也会偏圆。圆溜溜的更显得可爱一些,所以画小孩子的时候眼睛是圆圆的。当然有时候有些东西是相对的,在同一个画风里面对比就可以了。
6、眼睛是心灵的窗户,在漫画插画角色设计里面眼睛都是设计重点,这就是你的人物和别的角色的差异性体现。

Q1:你为什么要做UI?你之前不是这个专业的,怎么想起来做UI的?
我很早就知道UI这个工作,并且我有朋友是从事互联网这个行业的,在与他的交谈我们曾
涉及过UI这个领域,也因此使我一直对UI都十分感兴趣,并且我也花费了大量的精力学习
(时长:几个月至半年),身边也有业内辅导我。目前互联网前景良好,特别是5G的到来,人工智能的发展,物联网、大数据的普及,UI设计比我自身所学的专
业更有发展前景,因此我选择来从事UI行业。
Q2:请介绍一下你自己?你是怎么知道我们公司的?你对我们公司有什么了解?
(针对该公司的近期的发展动向,组织相对的回答模式)
例:某之前做网页的公司想开拓APP业务。
我曾做过n个APP的改版/我长期关注一些APP用户体验交互的现况,非常擅长APP的交互动画/色彩/排版/功能/产品定义。
我在应聘贵公司之前,对贵公司就有所耳闻,贵公司的XXX业务在行业中是处于XXX地位,可简述公司创始人及股东的资源来源。贵公司的XXX(公司产品)最近是处于XX的状态,同时亦可分析竞争对手产品的优劣势。
Q3:你平时一般上什么网站?你收集了多少素材?你平时是怎么整理素材的?你一般去哪里找素材?
在国内素材站有花瓣,(站酷)海洛,千图,昵图,我图等。我的素材是不限于某一网站的,在此基础上习惯于将他们的优秀想法进行分类,同时也会根据色彩、风格等分类,目前已收集到一个硬盘的素材。其实我个人在日常生活中也会画一些插画/启动页/25D/缺损图标。Behance、Dribble、Pinterest也经常上。另外,因为喜欢设计,我自己也是千图网的VIP会员。
Q4:你是怎么决定一个产品的配色的?
首先,如果公司有VI企业识别,我会根据公司的VI企业识别,优先选择VI的配色。其次,我会根据目标用户的喜好以及公司管理层对于产品定义的意见。当然,对于产品配色大方向已经确定的情况下,我也会多出几个方案以供公司挑选(或使用用户调研的方式寻求最能让用户接受的配色方案)。
Q5:你平时都用一些什么软件?
除了基础的PS、AI等基础的设计软件,那些原型Axure、动效软件Ae、手绘、做跳转的墨刀我都比较熟悉,蓝湖协作平台也熟悉,平常用AE会做一些MG动画。
Q6:你做设计用Windows还是Mac?
Windows和Mac两个都会使用,当然如果公司能配备Mac那是最好的,因为Mac的视觉、颜色及软件的各方面比起Windows都是有一定优势的。以前一直用的是Mac。
Q7:整套产品的设计流程是怎么样的?
一:(项目周期长)
我会视项目周期而定,如果项目周期较长且是公司自身原创研发的项目,首先我将进行竞品分析、产品分析以及用户调研,归纳出产品需求报告。其次设计线框并上色,以页面的重要程度的依次决定配色方案。再次进行切图,检查字体、格式是否有误,最后发送此版本给公司决策。
二:(项目周期短,后期维护、已上线仅做个别修改)
按照邮件内容、产品经理的口述或需求方的需求进行及时处理并回传。
三:(开发中,仅补图标)
及时处理并立马回传。
Q8:APP一般做几个尺寸?屏幕分别是什么像素?
IOS(主要两种尺寸):(3s)320X480 (4及4s)640X960 (5)640X1136 主要尺寸(6、7、8)750X1334 主要尺寸(6p、7p、8p)1242X2208 (X)1125X2436
Q9:切图标注一般用什么软件?切片命名规则是什么?一般出几套图?
软件:Cutman及Markman等。切片规则:模块、类别、功能、状态。(导航-按钮-搜索-默认png)
5套:iOS两套+安卓三套
Q10:9PNG的原理是什么?
是一种android格式,把一张可以重复平铺的切成9宫,然后拉伸中间部分,形成边角不会变形的拉伸功能。四周留出1个像素的透明,然后用rgb为:000的纯黑色标注出顶部左边1个像素的重复拉伸区域,右边下边为填充内容区域。
Q11:你离开上家公司的原因是什么?
HR可接受的离职原因:
1 合同到期
2 因为呆久了认为项目没有挑战性/公司未来的项目不看好
3 以前的团队被挖走了导致项目无法推进
4 离家远
5 上司跳槽
6 因家庭原因离职
7 想换个平台,之前的工作方向和自身理想的工作方向不太一样。
Q12:你对加班怎么看?
本人效率非常高,我将会尽可能在8小时内将工作处理完成。因为在家我还将进修一些设计的技术/健身保持健康。当然,我不反对加班,在项目较忙的时候我将会加班,但我不喜欢无意义的加班,因为这会损失我的精力导致我在真正面对项目上线的时候精力不足。(如果公司有加班文化,询问是否有调休/加班奖金/加班饭贴)
Q13:你有没有已上线的项目?
尽量有,公司很看重是否有上线项目,可以说自己之前公司的项目名称。若没有,事先可以做一些简单的模板H5设计。
Q14:你平时用那些APP?
围绕与面试公司相关的APP,再谈一下公司APP和竞品有什么区别。当然也可以指出类似微信、支付宝、滴滴打车、美团等一些大众APP的体验和感受,尽量找出其中的一些不便之处,比如微信就有很多吐槽,
撤回消息为什么要显示?
被踢出群,为什么要显示?
明明对方看不惯自己,把“我”删除了,但“我”对此却浑然不知,还傻傻地点赞?等
Q15:某款APP在交互上有哪些优点?
平时多留心浏览APP的特点,若实在不知道,也可以聊到自己用过的一款APP的特点
。(关注常用功能、新手指引、删除提示、页面切换效果、访问记录等)
Q16:你了解我们公司吗?
了解。事先查询公司是几轮、之前的产品是什么、成功或失败、在行业中的地位、公司创始人及股东的资源来源、是否有加班文化、未来的发展方向。
若HR问“是否还有想问的”,可询问公司团队、项目周期、调休以及加班情况,福利薪酬待遇。
Q17:根据你自己最满意的一个作品,来说说你为什么这么设计?
提前准备好发言内容,可以从产品定义,目标用户群,解决痛点入手,然后分析一下竞品,找一个比竞品更好的点。
Q18:如果你的设计程序员做不出来,让你大量改图怎么办?
发生这种事情一定是因为项目没有互相沟通好,在项目周期上发生了问题。如果真的发生了问题,我将询问产品经理对此产品的意见,我也将配合产品经理进行修改。
Q19:你有没有参加过设计比赛?
鼓励参加设计比赛,可以尝试参与一些比赛,结果不是唯一重要性
Q20:你懂HTML5和CSS3吗?
懂,会简单的静态网页布局。
Q21:你的职业发展目标是什么?你五年内的规划是怎么样的?
首先成为(自身级别高一级别)的设计师,参与更多的项目以此积累更多的项目经验,在UI规范的统一性上提升、在交互动效上、在产品的文案上、运营活动(插画手绘动效)上提升自己,在行业上有自己的一席之地。(注意事前询问面试官职位,避免踩雷),如果能成长为产品经理,或者在设计垂直领域能到专家级别最好,一直都在努力
Q22:iOS和Android的APP设计区别是什么?
安卓目前推的是扁平化以及纯白,而iOS早已先一步开始推纯白。可是在中国,无法接受完全的纯白,所以还是要偏向中国人会比较喜欢的风格。IOS只有一个home键,而安卓却有后退键等,在尺寸方面二者也是有差异的,其次在硬件方面双方也有不同(系统的UI尺寸高度)。
Q23:什么叫web响应式设计?
根据不同尺寸,在各个不同的终端上,以最符合用户习惯和最符合此屏幕尺寸的版式去排版。现在的设计都需要符合响应式设计。
Q24:你会平面排版吗?一款VI设计需要注意什么?
会(单页,三折页、宣传册、易拉宝)。Logo以及色彩标识,logo必须识别性强,要有联想性创意性。VI一定要有可识别性、容易记住的特征,最好能跟品牌故事联动起来。
Q25:你接到一个项目后,设计思路是怎么样的?
先分析市场需求,分析竞品,在经过沟通后与设计效果图,环环推进后完成整个项目
Q26:你一般设计一个APP需要多久时间?
通过APP的尺寸和大小决定。通常60页的APP,需要1个月左右。
Q27:什么是冷色?什么是暖色?什么是色相环、对比色、同类色?
冷暖色是相对的,在同一颜色中也是有冷暖色的。色相环即指赤橙黄绿青蓝紫。对比色120度-180度。同类色指60度以内。
Q28:一个电商网站的配色应该是怎么样的?
首先确认该电商网站所卖的产品,重点是提炼卖点的设计,若是高端产品,则有高端配色,如:黑金。女性向产品则选择红色粉色橙色,普遍的电商网站都偏向暖色以此来刺激消费。
Q29:一个Banner的设计要素是什么?
背景,分为:大的一级标题,补充作用的二级标题,细节补充的三级标题。比如:活动时间、活动地点、主体物、小点缀。
Q30:我们公司的这款产品要改版,如果让你改,你会怎么改?
首先我会分析它的产品定义,用户群体特点,分析该产品的问题是什么并且当下用户群体的流行需求是什么。
Q31:APP规范怎么做?APP设计的时候需要注意什么?
规范:字体、尺寸、色彩、图标、间距、布局等。’
需要注意的是:尺寸、误 *** 作、颜色的信息层级、图文的信息层级、是否清晰、流程是否无误
Q32:如果公司培养你做产品经理你愿意吗?
愿意,产品经理是我们每一个UI设计师横向发展的一个基本目标
Q33:你的手绘和AE动效好不好?
基本都是够用的,平时练一些手绘作品,特别喜欢一些MG动画。
Q34:如果你的设计BOSS不满意,你怎么办?
若BOSS不满意,一定在早期的沟通上出了问题,在需求不明确的情况下我将找一些相近的作品进行缩小误差的范围。
Q35:你对薪资期望值是怎么样的?
对于上一份工资的薪酬涨30%-50%(最低15%),给与HR一个最低至最高的区间。重点阐述自己能给公司带来什么,强调自己值得这个价格。另外一种说法,看公司的薪酬标准来平衡。薪资不是特别看重的一部分,够自己生活就可以,更多的看跟公司一起的长远发展。
Q36:你工作的上家公司有多少人?公司主要营业什么业务?你做过些什么业务?
视情况而定,实事求是
Q37:上家公司的设计部有多少人?你平时负责哪一块?
实事求是。帮忙做页面、活动面、图标,也参与其他部门的一些设计事情。
Q38:你不是设计专业的,你怎么才能保证你的设计比学院派的人好?
首先学院派分为很多种,有些是学纯艺的,设计并不能和纯艺很完全一致。对于UI而言,美的确很重要,但更重要的是对于用户的实用性。而学院派可能更注重美感,反而忽略实用性,而我个人是比较愿意研究用户心理,虽然我本人不是设计专业出身,但在业余时间也坚持绘画,平时也会去浏览美术展,阅读分析产品方面的用户体验书籍,因此在互联网这个区域,比起纯学院派我能发挥地更好。
Q39:你觉得你自己的优势是什么?
我是一个非常热爱互联网的人,我的专业性很强(尽量突出自己的能力值),热爱学习,对互联网潮流方面的信息都持续关注,也经常上36Kr上的一些信息
Q40:小程序Ui设计做过吗
实事求是,小程序与APP UI设计师一个原理和方法,小程序基于微信开发,比APP来得更轻量、并且开发周期和效率都有特别的优势,现在公司都热衷于先做小程序开发。

插图

插图最早用于图书,起到对书的内容介绍与补充的作用。

插图是运用图案表现的形象,本着审美与实用相统一的原则,尽量使线条,形态清晰明快,制作方便。

插图是世界都能通用的语言,其设计在商业应用上通常分为人物,动物,商品形象。

人物形象:插图以人物为题材,容易与消费者相投合,因为人物形象最能表现出可爱感与亲切感,人物形象的想象性创造空间是非常大的,首先,塑造的比例是重点,生活中成年人的头身比为1:7或1:75,儿童的比例为1:4左右,而卡通人常以1:2或1:1的大头形态出现,这样的比例可以充分利用头部面积来再现形象神态。

人物的脸部表情是整体的焦点,因此描绘眼睛非常重要。

其次,运用夸张变形不会给人不自然不舒服的感觉,反而能够使人发笑,让人产生好感,整体形象更明朗,给人印象更深。

动物形象:动物作为卡通形象历史已相当久远,在现实生活中,有不少动物成了人们的宠物,这些动物作为卡通形象更受到公众的欢迎。

在创作动物形象时,必须十分重视创造性,注重于形象的拟人化手法,比如,动物与人类的差别之一,久是表情上不显露笑容。

但是卡通形象可以通过拟人化手法赋予动物具有如人类一样的笑容,使动物形象具有人情味。

运用人们生活中所熟知的,喜爱的动物校容易被人们接受。

商品形象:是动物拟人化在商品领域中的扩展,经过拟人化的商品给人以亲切感。

个性化的造型,有耳目一新的感觉,从而加深人们对商品的直接印象,以商品拟人化的构思来说,大致分为两类:

第一类为完全拟人化,即夸张商品,运用商品本身特征和造型结构作拟人化的表现。

第二类为半拟人化,即在商品上另加上与商品无关的手,足,头等作为拟人化的特征元素。

以上两种拟人化塑造手法,使商品富有人情味和个性化。

通过动画形式,强调商品特征,其动作,言语与商品直接联系起来,宣传效果较为明显。

插图画家经常为图形设计师绘制插图或直接为杂志、报纸等媒体配画。

他们一般是职业插图画家或自由艺术家,像摄影师一样具有各自的表现题材和绘画风格。

对新形式、新工具的职业敏感和渴望,使他们中的很多人开始采用电脑图形设计工具创作插图。

电脑图形软件功能使他们的创作才能得到了更大的发挥,无论简洁还是繁复绵密,无论传统媒介效果,如油画、水彩、版画风格还是数字图形无穷无尽的新变化、新趣味,都可以更方便更快捷地完成。

数字摄影是摄影的最新发展。

摄影师用数字照相机拍摄对象或通过扫描仪将传统的正片扫描进电脑,然后在电脑屏幕上调整、组合、创作新的视觉形象,最后通过胶片记录仪输出正片或负片。

这种新的摄影技术完全改变了摄影的光学成像的创作概念,而以数字图形处理为核心,又称'不用暗房的摄影'。

它模糊了摄影师、插图画家及图形设计师之间的界限,现今只要有才能,完全可以在同一台电脑上完成这三种工作。

插图类型

插图在大多数广告中比文案占据更多的位置,它在促销商品上与文案有着同等重要的作用,在某些招贴广告中,插图甚至比文案更重要。

插图在广告中的主要功能包括吸注功能,看读功能和诱导功能。

吸注功能主要是指吸引消费者的注意。

美国广告界有人发明插图的"阅读最省力原则"即看一眼广告比不看它也费不了多大劲的原则。

他假设他的消费者从心理上对一切广告都感到厌烦,而在无意看广告时突然看到了广告,广告上的精彩插图使消费者忘掉了他不是来看广告的,就像爱丽思掉进了兔窝那样地跌入深渊,而在深渊里消费者却发现了真理,进而按真理去行事。

这就是你应怎样让消费者跌下去后又跟着你爬上来的办法。

插图的看读功能则主要指快速,有效地传达招贴广告的内容。

最好的招贴广告插图应是简洁明了。

便于读者抓住重点的插图。

国外有一些广告插图家通过"藏文法"来测试广告插图的表达能力,即把广告的正文和标题等掩盖起来,让读者只见插图,看其能否了解广告所要表达的内容,好的插图往往有三秒钟见效的力量。

插图的诱导功能指抓住消费者心理反应,把视线引至文案。

好的插图应能将广告内容与消费者自身的实际联系起来,插图本身应使消费者迷恋和感兴趣,画面要有足够的力量促使消费者进一步想要得知有关产品的细节内容,诱使消费者的视线从插图转入文案。

插图表现的形象有产品本身,产品的某部分,准备使用的产品,使用中的产品,试验对照的产品,产品的区别特征,使用该产品能得到的收益,不使用该产品可能带来的恶果,证词性图例等等。

表现方法主要有摄影插图,绘画插图(包括写实的,纯粹抽象的,新具象的,漫画卡通式的,图解式的等)和立体插图三大类。

摄影插图是最常用的一种插图,因为一般消费者认为照片是真实可靠的,它能客观的表现产品。

作为招贴广告的摄影插图与一般的艺术摄影之最大不同之处就是它要尽量表达商品的特征,扩大产品的真实感,而艺术摄影为了追求某种意境,常将拍摄对象的某些真实特征作艺术性的减弱。

作为招贴广告用的摄影插图最好用120单镜头反光照相机来进行拍摄,根据不同题材要求,还要配备一些常用的镜头,如广角镜,长焦镜,微距镜以及近摄镜等。

招贴的摄影插图创作一般采用彩色反转片,以保证印刷制版的质量。

摄影插图的制作大多数在室内进行,背景需要人工布置,以烘托主摄体,要备用的的衬景材料包括呢绒,丝绒,布,纸等,当然还可大胆试用目前市面已出现的墙布,毛麻料等,有条件的还可采用幻灯背景,它们的优点是可不受时间,地点,气候的影响,达到广告创意的要求。

绘画插图多少带有作者主观意识,它具有自由表现的个性,无论是幻想的,夸张的,幽默的,情绪的还是象征化的情绪,都能自由表现处理,作为一个插画师必须完成消化广告创意的主题,对事物有较深刻的理解,才能创作出优秀的插画作品。

自古绘画插图都是由画家兼任,随着设计领域的扩大,插画技巧日益专门化,如今插画工作早已由专门插画家来担任。

绘画插画中用得最多的技法是喷绘法,这是一种利用空气压缩机的空气输送,将颜料透过喷笔来作画的技法。

它的特点在于没有一般绘画所造成的笔触,且画面过渡自然,应用价值极高。

绘画插画中,漫画卡通形式也很多见。

漫画卡通插图可区分为夸张性插图,讽刺性插图,幽默性插图及诙谐性插图四种。

夸张性插图抓住被描述对象的某些特点加以夸大和强调,突出事物的本质特征,从而加强表现效果。

讽刺性的插图一般用以贬斥敌对的或落后的事物,它以含蓄的语气讥讽,以达到否定的宣传效果,幽默性的插图则是通过影射,讽喻,双关等修辞手法在善意的微笑中,揭露生活中乖讹和不通情理之处,从而引人发笑,从笑中领悟到一些事理;诙谐性插图则使广告画面富有情趣,使人在轻松情境之中接受广告信息,在愉悦环境之中感受新概念,并且特别难以忘却。

绘画插图中的图解形式(diagrams)则是一种极适合用来表现复杂产品的插图形式,如新式家用电器的 *** 作程序,某新式食品的烹饪方法,家用组合器具的安装,儿童积木的各种搭配形式等都可以用连续数幅图解形式的插图来向读者介绍正确的 *** 作步骤。

立体插图是应用于招贴广告中的一种极富表现力的插图形式,目前在国内还较少见,但从国际上招贴广告发展来看,已是必然趋势。

它的制作方法是:根据广告创意先做一件立体构成形式的作品,再拍成照片,用于招贴广告画面中。

这就要求招贴设计师和插画师不仅要有较好的平面设计能力,还要具备扎实的立体构成基础。

立体插图的另一种方法就是以描画来表现出立体形象,是在二维纸面上表现出的三维空间的幻象。

总之,现代插画已不再局限在二维表现空间范围,仅靠二维表现技法已不适应现代插画设计的要求。

插画

在现代设计领域中,插画设计可以说是最具有表现意味的,它与绘画艺术有着亲近的血缘关系。

插画艺术的许多表现技法都是借鉴了绘画艺术的表现技法。

插画艺术与绘画艺术的联姻使得前者无论是在表现技法多样性的探求,或是在设计主题表现的深度和广度方面,都有着长足的进展,展示出更加独特的艺术魅力,从而更具表现力。

从某种意义上讲,绘画艺术成了基础学科,插画成了应用学科。

纵观插画发展的历史,其应用范围在不断扩大。

特别是在信息高速发达的今天,人们的日常生活中充满了各式各样地商业信息,插画设计已成为现实社会不可替代的艺术形式。

因此,如何对现代插画的诸多知识加以深入的学习、思考和研究,更好地为社会服务,是我们此次学习的目的所在。

插画定义

《辞海》对“插画”的解释是:“指插附在书刊中的图画。

有的印在正文中间,有的用插页方式,对正文内容起补充说明或艺术欣赏作用。”这种解释主要是针对书籍插图作为的定义,是一种狭义的定义。

由于情报时代的来临,现代社会的发展,现代插画的含义已从过去狭义的概念(只限于画和图)变为广义的概念,“插画”就是我们平常所看的报纸、杂志、各种刊物或儿童图画书里,在文字间所加插的图画,统统称为“插画”。

插画,在拉丁文的字义里,原是“照亮”的意思。

望文思义,它原来是用以增加刊物中文字所给予的趣味性,使文字部份能更生动、更具象地活跃在读者的心中。

而在现今各种出版品中,插画的重要性,早已远远地超过这个“照亮文字”的陪衬地位。

它不但能突出主题的思想,而且还会增强艺术的感染力。

插画是一种艺术形式,作为现代设计的一种重要的视觉传达形式,以其直观的形象性,真实的生活感和美的感染力,在现代设计中占有特定的地位,已广泛用于现代设计的多个领域,涉及到文化活动、社会公共事业、商业活动、影视文化等方面。

插画历史演变

插画艺术的发展,有着悠久的历史。

对你我看似平凡简单的插画,却是有很大的内涵。

从世界最古老的插画洞窟壁画到日本江户时代的民间版画浮世绘,无一不演示着插画的发展。

插画最先是在十九世纪初随着报刊、图书的变迁发展起来的。

而它真正的黄金时代则是本世纪五六十年代首先从美国开始的,当时刚从美术作品中分离出来的插图明显带有绘画色彩,而从事插图的作者也多半是职业画家,以后又受到抽象表现主义画派的影响,从具象转变为抽象。

直到70年代,插画又重新回到了写实风格。

中国最早的插画是以版画形式出现的,是随佛教文化的传入,为宣传教义而在经书中用“变相”图解经文。

目前史料记载我国最早的版画作品,唐肃宗时刊行的《陀罗尼经咒图》。

刊记确切年代的则是唐懿宗咸通九年(868年)的《金刚般若经》中的扉页画。

到了宋、金、元时期书籍插画有了长足的进步。

应用范围扩大到医药书、历史地理书、考古图录书、日用百科书等书籍中,并出现了彩色套印插画。

明清时期,可以说古代插画艺术大发展时期,全国各地都有刻书行业。

不同的地域形成了不同的风格。

插画的形式大体有以下几种:卷首附图、文中插图、上图下文或下图上文、内封面或扉页画和牌记等。

我国古代插画的历史演变,可以看作是版画的发展历史。

同时,也是民间年画史。

只不过民间年画更早地独立成为一种商品,它是商业插画的前身。

欧洲的插画历史与我国相似,最早也是运用于宗教读物之中。

后来,插画被广泛运用于自然科学书籍、文法书籍和经典作家文集等出版物之中。

社会发展到今天,插画被广泛地用于社会的各个领域。

插画艺术不仅扩展了我们的视野,丰富了我们的头脑,给我们以无限的想象空间,更开阔了我们的心智。

随着艺术的日益商品化和新的绘画材料及工具的出现,插画艺术进入商业化时代。

插画在商品经济时代,对经济的发展起到巨大的推动作用。

插画的概念已远远超出了传统规定的范畴。

纵观当今插画界画家们不再局限于某一风格,他们常打破以往单一使用一种材料的方式,为达到预想效果,广泛地运用各种手段,使插画艺术的发展获得了更为广阔的空间和无限的可能。

在中国,插画虽然发展的较晚,但追其溯源,方远流长.插画经过解放后黑板报、版画、宣传画格式的发展,以及20世纪80年代后对国际流行风格的借鉴,90年代中后期随着电脑技术的普及,更多使用电脑进行插画设计的新锐作者涌现……

插画从诞生的母体——书籍以外,找到了巨大的生存空间。

丰富的载体随着技术的进步、社会的需要而不断涌现。

插画的应用

插画应用范围

出版物:

书籍的封面,书籍的内页,书籍的外套,书籍的内容辅助等所使用的插画。

包括报纸、杂志等编辑上所使用的插画。

商业宣传:

广告类――包括报纸广告、杂志广告、招牌、海报、宣传单、电视广告中所使用的插画;

商业形象设计:商品标志与企业形象(吉祥物);

商品包装设计;

图解――消费指导、商品说明、使用说明书、图表、目录……

影视多媒体:

影视剧、广告片、游戏、网络等方面的角色及环境美术设定或介面设计。

凡是用来做“解释说明”用的都可以算在插画的范畴。

插画应用的两大类型

在平面设计领域,我们接触最多的是文学插图与商业插画。

文学插图——再现文章情节、体现文学精神的可视艺术形式。

商业插画——为企业或产品传递商品信息,集艺术与商业的一种图像表现形式。

插画作者获得与之相关的报酬,放弃对作品的所有权,只保留署名权,属于一种商业买卖行为。

[编辑本段]插画的功能与作用

插画界定

现代插画与一般意义上的艺术插画有一定的区别。

从两者的功能、表现形式、传播媒介等方面有着差异。

现代插画的服务对象首先是商品。

商业活动要求把所承载的信息准确、明晰地传达给观众,希求人们对这些信息正确接收、把握,并在让观众采取行动的同时使他们得到美的感受,因此说它是为商业活动服务的。

而一般意义的艺术插画大凡有三个功能和目的:

一、作为文字的补充;

二、让人们得到感性认识的满足;

三、表现艺术家的美学观念、表现技巧,甚至表现艺术家的世界观、人生观。

现代插画的功能性非常强,偏离视觉传达目的纯艺术往往使现代插画的功能减弱。

因此,设计时不能让插画的主题有产生歧义的可能。

必须立足于鲜明、单纯、准确。

现代插画诉求功能

现代插画的基本诉求功能就是将信息最简洁、明确、清晰地传递给观众,引起他们的兴趣,努力使他们信服传递的内容,并在审美的过程中欣然接受宣传的内容,诱导他们采取最终的行动。

(一)展示生动具体的产品和服务形象,直观地传递信息。

(二)激发消费者的兴趣。

(三)增强广告的说服力。

(四)强化商品的感染力, 消费者的欲求。

[编辑本段]插画的审美特征

插画设计作为视觉艺术中的一种形式,具体地说作为实用美术中的一分子,有着自身的审美特征。

其中,最为显而易见的有以下几种:

一 目的性与制约性

二 实用性与通俗性

三 形象性与直观性

四 审美性与趣味性

五 创造性与艺术想象

六 多样化、多元化

现代插画由于媒体、内容、表现手法、诉求对象的多样性,使它的审美标准也具有多样化、多元化的特征。

插画

[编辑本段]插画的形式

现代插画的形式多种多样,可由传播媒体分类,亦可由功能分类。

以媒体分类,基本上分为两大部分,即印刷媒体与影视媒体。

印刷媒体包括招贴广告插画、报纸插画、杂志书籍插画、产品包装插画、企业形象宣传品插画等。

影视媒体包括**、电视、计算机显示屏等。

招贴广告插画:也称为宣传画、海报。

在广告还主要依赖于印刷媒体传递信息的时代,可以说它处于主宰广告的地位。

但随着影视媒体的出现,其应用范围有所缩小。

报纸插画:报纸是信息传递最佳媒介之一。

它最为大众化、成本低廉,发行量大,传播面广,速度快,制作周期短等特点。

杂志书籍插画:包括封面、封底的设计和正文的插画,广泛应用于各类书籍。

如文学书籍、少儿书籍、科技书籍等。

这种插画正在逐渐减退。

今后在电子书籍、电子报刊中仍将大量存在。

产品包装插画:产品包装使插画的应用更广泛。

产品包装设计包含标志、图形、文字三个要素。

它有双重使命:一是介绍产品,二是树立品牌形象。

最为突出的特点在于它介于平面与立体设计之间。

企业形象宣传品插画:它是企业的 VI设计。

它包含在企业形象设计的基础系统和应用系统的两大部分之中。

影视媒体中的影视插画:是指**、电视中出现的插画。

一般在广告片中出现的较多。

影视插画也包括计算机荧幕。

计算机荧屏如今成了商业插画的表现空间,众多的图形库动画、游戏节目、图形表格、都成了商业插画的一员。

插画的表现形式

人物、自由形式、写实手法、黑白的、彩色的、运用材料的、照片的、电脑制作的,只要能形成是“图形”的,都可以运用到插画的制作中去

矢量

[编辑本段]插画的分类

按现在市场的定位:矢量时尚 卡通低幼 写实维美 韩漫插图 概念设定等等

根据制作方法分类:手绘,矢量,商业,新锐(2D平面,UI设计,3D),像素

按插画绘画风格分类:日式卡通和插画 欧美插画 香港插画 韩国游戏插画 台湾言情小说封面插画,由于风格现在太多样话所以我只是简单的分类

另在国外风格更广还有手工制作的折纸,布纹啊,各种风格都有,并驾齐驱。

[编辑本段]插画现状

插画最发达的地方:美国是插画市场非常发达的国家,欣赏插画在社会上已经成为一种习惯。

一方面有大量独立的插画产品在终端市场上出售,比如插画图书、杂志、插画贺卡等等。

另一方面插画作为视觉传达体系(平面设计、插画、商业摄影)的一部分,广泛地运用于平面广告、海报、封面等设计的内容中。

美国的插画市场还非常专业化,分成儿童类、体育类、科幻类、食品类、数码类、纯艺术风格类、幽默类等多种专业类型,每种类型都有专门的插画艺术家。

整个插画市场非常规范,竞争也很激烈,因为插画艺术家的平均收入水平是普通美国人平均收入的三倍。

插画在日本、韩国、香港和台湾:众所周知,日本的商业动漫已经有了庞大的市场和运作队伍。

而动漫是插画产业的一个重要分支。

在CG技术(puter Graphics,利用计算机技术进行视觉设计和生产)进入插画领域之前,靠手工绘制的动画就已经成了日本的朝阳产业。

今天的年轻一代则越来越倾向于使用电脑数码技术。

而在韩国,随着近几年游戏产业攀升为国民经济第二大支柱产业,插画尤其是数码插画异军突起,用数码插画设计出来的游戏人物随着韩国游戏在中国的普及而赢得了更大的市场空间。

与此同时,香港和台湾的插画设计师还在寻找着属于自己的产业之路,尽管他们的作品都有着明显的学步日本的痕迹。

插画教育:北京印刷学院、北京服装学院、北京广播学院、清华大学美术学院、中央美术学院等院校,都在近两年开设了插画或与插画相关的专业,但是教学内容往往只包括出版物插图而不是完整意义上的商业插画。

但在国外,插画教育和市场的结合很紧密。

很多知名的插画师都是各个大学的客座教师,他们把最时尚最前沿的商业意识带到学校。

今天通行于国外市场的商业插画包括出版物插图、卡通吉祥物、影视与游戏美术设计和广告插画4种形式。

实际在中国,插画已经遍布于平面和电子媒体、商业场馆、公众机构、商品包装、影视演艺海报、企业广告甚至T恤、日记本、贺年片。


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