VR 技术的发展现状与未来趋势如下:
一、VR 技术的发展现状:
虚拟技术现已逐渐成熟,其应用方面也是多不胜数。例如:医学、游戏、军事航天、室内设计、房产开发、工业仿真、文物古迹等。
1、在医学方面,虚拟技术可以建立虚拟的人体模型,通过跟踪球、感觉手套等工具,学生可以更加清晰了解到人体内部各器官结构,既提高了教学质量也增加了课堂乐趣。
2、在游戏方面,三维游戏为虚拟技术的发展提供了巨大的牵引作用,并且也是虚拟现实技术重要的应用分向之一。通过三维游戏的实现,相比二维游戏,玩家能与游戏更加深入的融合,逼真感和沉浸感大幅度增强 ,例如索尼的 PlayStation。
二、VR 技术的未来趋势:
1、非游戏内容愈加丰富:
目前,VR内容主要被游戏占据。这种现象是暂时的。游戏不会一直是VR内容市场上的主流,随着技术的日益成熟,旅行、音乐会、内容等会逐渐地加入到战局中来。
2、更快的网络:
VR 技术的发展对计算机处理速度与网络速度都提出了很高的要求,将会对互联网服务提供商、云存储服务提供商产生深远的影响。促使他们进行技术的革新与设备的升级换代。
3、更小的头显:
目前市场上的头显设备,对于重度使用还是有些笨重,设计上也显得有些怪异。更强处理速度的显卡和手机的到来,或许能够让 VR 头显变得比现在更小巧易用。随着技术的发展,VR 技术更能创造所需的全沉浸感。
4、教育与训练:
VR技术不仅能够让不同空间的人同时出现在一个虚拟的环境中,更重要的是,VR 提供的沉浸感,能够让教育、训练等项目更加逼真。
VR 技术的主要特征:
1、多感知性(Multi-Sensory):
所谓多感知是指除了一般计算机技术所具有的视觉感知之外,还有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。理想的虚拟现实技术应该具有一切人所具有的感知功能。由于相关技术,特别是传感技术的限制,目前虚拟现实技术所具有的感知功能仅限于视觉、听觉、力觉、触觉、运动等几种。
2、浸没感(Immersion):
又称临场感或存在感,指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该使用户难以分辨真假,使用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中,该环境中的一切看上去是真的,听上去是真的,动起来是真的,甚至闻起来、尝起来等一切感觉都是真的,如同在现实世界中的感觉一样。
3、交互性(Interactivity):
指用户对模拟环境内物体的可 *** 作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。例如,用户可以用手去直接抓取模拟环境中虚拟的物体,这时手有握着东西的感觉,并可以感觉物体的重量,视野中被抓的物体也能立刻随着手的移动而移动。
4、构想性(Imagination):
又称为自主性——强调虚拟现实技术应具有广阔的可想像空间,可拓宽人类认知范围,不仅可再现真实存在的环境,也可以随意构想客观不存在的甚至是不可能发生的环境。
一般来说,一个完整的虚拟现实系统由虚拟环境、以高性能计算机为核心的虚拟环境处理器、以头盔显示器为核心的视觉系统、以语音识别、声音合成与声音定位为核心的听觉系统、以方位跟踪器、数据手套和数据衣为主体的身体方位姿态跟踪设备,以及味觉、嗅觉、触觉与力觉反馈系统等功能单元构成。
百度百科-虚拟现实技术
VR发展趋势到现在,早已被愈来愈多的人所熟识,但是提到VR行业,绝大多数人对于此事的印像将会还滞留在它是一种有意思的游戏感受上。但此项技术早已被普遍的运用来到别的领域,愈来愈多的VR虚拟现实机器设备,VR线下推广体验中心的问世让VR行业的市场前景愈来愈光辉。
伴随着VR技术的完善化,客户对VR内容的要求愈来愈高。世界各国游戏开发商在VR行业的全力资金投入,也使VR手机游戏提升了销售市场内容的丰富度。而VR手机游戏的发展趋势室内空间不管线上与线下的发展趋势室内空间都十分极大,但这也仅仅VR行业的一个刚开始。
现阶段VR技术早已普遍的运用于诸多如城市规划建设,工业仿真,名胜古迹还原等诸多领域,让实际标准中无法演习完成的事儿,都能够根据VR虚拟现实机器设备,历经VR技术开展完成,为大量的行业出示大量的将会。
以诊疗领域为例子,纽约皇室医院门诊曾应用VR技术干了全世界第一例360VR脑血管瘤医治,自2017年起,VR技术在诊疗领域也多被运用于学习培训教育,学习培训目标包含临床医学、医师、甚至患者。这也刚好证实了VR行业的市场前景有着无限潜能。
但是在VR行业中,要完成全方位商业化的普及化,VR仍存有一些待提高之处。撇开虚拟现实的技术方面,VR虚拟现实机器设备便是其一。现阶段而言,假如应用高档的机器设备必须外界出示充足的数学计算,必须别的机器设备或是是高档PC才可以运行。此外大家普遍的几种VR虚拟现实机器设备的头显绝大多数全是“有小尾巴”,过度厚重,不足便捷带上。
仅有越来越简易,可以便捷带上,VR虚拟现实机器设备才能够 迈向普及化。而下一代的头显早已在向这一方位迈入了,如同华为新款VR近视眼镜HUAWEIVRGlass,既精巧又轻巧,外型很酷,更轻巧,乃至能够 随身带。
而5G技术的来临也是为VR行业插到了羽翼,为VR虚拟现实机器设备产生显著的升级提升,大幅改进机器设备界面不清楚,会出现晕眩感等的一系列困扰难题。乃至是5G和VR的进一步结合,还能够完成VR感受云空间化,已不限于运用范畴室内空间,这对VR行业而言也有着极大的实际意义。
在没多久以后将来,VR虚拟现实机器设备的配备越变越好,所展现出的虚拟现实的实际效果也就会更好,VR线下推广体验中心或许会更为广泛,VR行业的市场前景是十分让人希望的。
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VR产业博览会中MR智能眼镜火了,这款眼镜运用了哪些黑科技?
一:MR叫做介导现实,比起VR更为先进。首先很多人听说过VR和AR,VR其实就是一种虚拟的画面,戴上眼镜有特定的情景,然后给人感觉仿佛置身在情景之内,但是只能限定于VR规定的情景中,所以是虚拟画面;而AR又提升了一个层次,就是通过现实加上VR的虚拟,让你戴上AR设备,可以在家或者眼镜看到的情景中,增加许多VR的虚拟体验。而MR更加了不起,中文名字叫做介导现实,是在AR中升级,可以更加现实的场景,并且根据使用者的真实 *** 作去体验现实中的事物,所以比起VR更加先进,这也是未来的一大科技发展。
MR主要运用的黑科技,其实就是通过我们人眼看到的事物,然后采集我们人眼画面的数据去进行分析渲染,而且在其渲染的过程中,还能增加很多虚拟的AR,这也叫做数字化的现实画面,就是相当于我们通过穿戴MR设备,然后看到某一种事物的时候,MR眼镜很快可以分析出这种事物的多种属性,让你更加快捷的了解,并且还能将属性延展,而且你也通过MR眼镜看到许多延展的画面,这就是MR的神奇之处,也是妥妥的黑科技。
MR其实对于我们来说,是一种新的发展,国内如今其实知道MR的并不多,并且还处于一种起步的阶段,很多东西还需要完善,但是MR结合以后的物联网,那么就可以让很多用户切实体验到MR的魔力了。比如我们以后可能只需要穿戴MR设备,在眼镜里面选购衣服,然后还可以虚拟试穿,满意在下单;又或者我们可以通过MR在菜市场买菜,看到每一个蔬菜的重量、价格、日期等等,最后选择心仪的下单。这一切都是可以通过MR和物联网的结合实现,这也会让我们的互联网购物上升一个新的体验。
VR的发展趋势还是不错的,下面我们以博物馆行业为例简单说一下。
便于文物展出与保护
为了保护古代文物不受破坏,博物馆的文物都是在展柜中进行展示。导致参观者无法近距离观看文物细节,也看不到被展柜遮挡的部分。虚拟现实博物馆可以利用三维建模技术将文物在虚拟环境中真实还原,不仅可以全面展示文物,也在一定程度上对文物保护提供了方便。
拓展文物信息
虚拟现实博物馆结合多人协同系统,可以多人同时参与到VR场景中,感受虚拟三维场景带来的沉浸感受。更能通过场景重现、故事还原、情境引导等手段最大化地让参观者沉浸式体验文物所蕴含的文化。
助力文物修复
虚拟现实博物馆可以将文物实体通过影像数据采集手段,建立起实物三维或模型数据库,保存文物原有的各项形式数据和空间关系等重要资源,实现濒危文物资源的科学、高精度和永久的数字化的方式进行保存保存。
AR、VR 科技 巨头抢占"虚拟世界"入场券,但自AR/VR元年即2015年至今,在虚拟世界与真实世界的联接上,行业跳跃式突破却从未出现。
正是如此,VR和AR市场规模有巨大的发展潜力未被挖掘,商用市场权重更有望大幅增长,未来世界的入口可谓在此。VR市场层面,Tractica预测,到2025年,VR产业全球市场规模将从2018年的10亿美元猛增至126亿美元,这主要是由于Facebook、HTC、三星等 科技 巨头相继推出面向消费者的VR头显。在AR市场,ResearchAndMarkets预测,AR市场价值将从2018年的1114亿美元,增长至2023年的6055亿美元,而微软的HoloLens则被认为是该产业的领导者。想要在从中分一块蛋糕的玩家太多,虽然如苹果等 科技 大佬还未推出完整的AR产品,但从诸多新闻和爆料中已经可窥AR在其战略上的布局重要性。而看中这块大蛋糕的,还有来自中国的 科技 巨头——华为。
华为2019开发者大会官网确认:华为将在本次开发者大会上发布基于虚实融合的全新"数字现实"黑 科技 ,给消费者带来全新的交互体验与视觉体验。华为黑 科技 会如何预知、建构未来世界?华为会在虚拟现实领域会有何大动作?
所有"质变的"突破都来自前期的韬光养晦。华为想要实现虚拟现实的跨越式发展,它到底在AR、VR领域有哪些铺垫动作?
2016年4月17日,华为在P9发布会上顺其自然推出了首款VR眼镜,定价599元,明显高于同期国内友商同类产品,自信满满。自此之后,华为VR眼镜不断革新,2018年华为再次布局VR市场,推出高端大气上档次的HUAWEI VR 2,支持手机&电脑投屏、IMAX加持、3K分辨率、黑白配色……,定价水涨船高到了1999元。
VR发展不仅仅需要硬件支持,更需要丰富的内容生态和多场景应用 探索 。华为VR 2有华为VR视频专区中不断丰富的资源;此外,华为向开发者推出了HUAWEI VR——这个一站式内容开发和上传平台,通过集成HUAWEI VR SDK,直接为消费者提供内容。
AR应用场景比VR更丰富。AR不仅在消费领域产生了不可忽视的商业价值,AR试衣、AR试装、AR试车……,还可以在To B端产生发挥更大潜力,IDC报告指出,到2024年,55%的中国大中型企业将为部分员工部署AR硬件,其关键驱动因素是提升工作效率。
华为暂时没有AR眼镜上的布局,这十分特别。虽然网友曝光了在2019年2月7日,WIPO(世界知识产权组织)数据库新公布的华为"眼镜架"专利,风声四起。在图中可见,这款AR眼镜融入了智能手表为计算核心。
华为看重的是什么层面的AR潜力?进入物联网世界,眼镜略显笨拙,也并非是最实用的选择,AR设备必须要与人们日常生活密不可分的手机、平板等设备竞争,华为看重了手机AR的发展方向。
2017年是手机AR元年,Facebook 4月的F8开发者大会上发布了Facebook AR Studio;6月,苹果发布了ARKit;8月,Google发布了ARCore。华为AR/VR产品线副总裁李腾跃在2018年华为终端·全球合作伙伴及开发者大会上表示: 华为的AR/VR战略以手机为中心,坚持端+云协同,E2E垂直构建差异化的竞争力。 于是,华为正式发布了AR Engine 10。
华为AR Engine 是一个用于在 Android 上构建增强现实应用的平台,通过垂直整合AR核心算法和海思麒麟芯片提供AR基础能力,目前提供了运动跟踪、平面检测、光照估计和命中检测、手势识别和指关节跟踪、人体姿态识别和骨骼跟踪,目前支持华为最新的中高端手机。华为旗舰手机中目前实现的AR体验有:AR识图查询食物卡路里、AR翻译以及扫描3D建模(实现AR手势 游戏 、3D表情包等)。
但从本次黑 科技 发布的"官宣"来看,华为绝不是仅仅只满足于以上"小打小闹"的设备革命或AR、VR的功能更新。加上华为在5G上的全球绝对领先优势,势必会为在虚拟世界与真实世界的联接上,产生裂变影响。目前的ar,vr只能窥见镜像世界的一小部分。这些虚拟的碎片终将一片片组合在一起,形成一个与现实世界平行的数字新世界。
从华为在AR、VR上的布局与优势来看,想必这一天应该不会太远。
在现在,vr和ar在硬件方面会不会迎来重大的突破?我觉得AR在未来一定会见的很多,因为科技每年都在不断的发展,增强,在未来没有什么是科学解释不了,做不了的,比如说现在网上就有ar眼镜卖,贵的有几万,便宜的有几十,几万的和几十的比较大家应该知道,ar眼镜可以让自己感觉到身临其境的感觉,我相信在不久的将来,AR技术就会出现在我们的世界,科技创新,未来发展。AR技术可能很多人都听过,在体育,影视以及娱乐行业已经有了很多的应用。但如何将AR技术引入到中小学的教育中,可能很多人并不了解。vr是虚拟现实的简称。用大白话来说就是通过一个封闭式的头戴设备,将人带到一个沉浸式的虚拟世界中。
如果大家想要知道是什么样子的,可以通过《头号玩家 》这部来感受一下。如果想体验,现在很多城市也有vr设备可以体验,建议体验vive的设备,体验感更好。现在主流设备有Oculus Rift和HTC Vive;ar是增强现实的简称。ar其实已经运用到我们的生活之中了。比如现在的百度地图实景路线导航;支某宝的集五福,扫福会出现动画效果;最多的恐怕就是美图、某音等的视频拍照在脸部添加动画和美颜功能,还有之前火爆全球的pokemon go游戏,都是用到了ar技术。即在现实的基础上,添加一些动画,使原本不可能出现在真实世界的物体,出现在了现实世界。有点哈利波特的意思,在现实世界里自然地出现奇奇怪怪的东西,只不过这些增强了现实的东西,你是只能看到,是摸不着的。
2021年VR全景行业将会迎来一波快速的发展期,有很多人会觉得有点妄下言论,但是今天我来说说为什么我会这么确定VR全景在新的一年有无限的潜力,占据更大的市场。
一、从行业发展来说
2020年受疫情影响,绝大多数企业业绩都受到了严重影响,但互联网公司影响却非常小,几乎为零!为什么这么说了?首先互联网公司办公时间和场地都会相对自由很多,其次是疫情催生了线上直播、短视频等行业的兴起,强大的客户需求更是给互联网企业提供了前所未有的机遇!很多企业都不需要销售人员出去跑客户,有些甚至是客户直接找上门。
二、从国家政策看发展趋势
广州政府指导下,幻影星空参与2020世界VR产业大会,幻影星空幸受邀,并在创新大赛上大放异彩,成为VR全景领域的代表企业。选择了幻影星空VR成为VR内容提供商。VR领域开拓市场的企业也选择了幻影星空VR作为主要的合作伙伴,并且已打造多起成功案例。
三、从市场行情数据来看
据IDC发布的《全球增强与虚拟现实支出指南》报告显示:2020全球AR/VR(增强与虚拟现实)市场支出规模达到1207亿美元,2020年中国市场在AR/VR相关产品和服务的支出总量占据了全球过半的市场份额,成为推动数字经济发展的新动能。
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