提到AR眼镜,大家最先想到谷歌发布的“Google Glass”。这款眼镜功能非常强大,无需用户动手便可完成浏览网页、收发电子邮件、查询路况信息等 *** 作,满足了大众对下一代电子设备的所有幻想。自此以后,“增强现实(AR)”、“虚拟现实(VR)”等概念便走进大众视野。
2015年左右,人人欢呼“VR/AR元年”,VR/AR行业也迎来了发展高峰期:创业团队纷纷入场,风险投资热情高涨;2016、2017年,VR/AR行业依旧备受资本追捧;2018年以后,AR/VR行业瞬间进入了“寒冬”,资本热度下降、初创企业大规模倒闭。
到了2019年,AR/VR被视为5G引爆的“第一个爆发点”。重回大众视野的AR/VR会有怎样的变化?熬过“低谷期”的企业如何看待AR/VR行业前景?
近日,联想之星创业联盟举办了“星话5G-XR的最后一块拼图?”的线上研讨会。本次研讨会中,联想之星创业联盟邀请了珠海心游董事长湛振阳、诺亦腾创始人兼CEO刘昊扬、VEER联合创始人&CEO叶瀚中、悉见科技创始人兼CEO刘怀洋、耐德佳创始人兼CEO程德文,并由联想之星投资副总裁张琪担任主持。
5G或将推动设备革新
每一项新技术趋于成熟都会经历一个漫长过程。在这个过程,它们会遇到各种问题,也会备受外界质疑,AR/VR也是如此。
VR/AR行业在2016年经历过一次“资本热”,但是由于时机不成熟,随后逐步降温。VR/AR设备销量也随之下滑:2016年-2018年,VR头显发货量分别900万、780万、550万,销量逐年减少。销量减少的主要原因是,自第一代头显设备推出以来,消费者不满意设备性能,而纷纷撤离VR/AR市场。
珠海心游董事长湛振阳在2015年便开始关注VR/AR行业,并期望开发出爆款VR/AR游戏。不过,当他了解该行业后发现:“第一代VR/AR 设备看起来酷炫,但却没有条件将其做成体验很好的产品,应用到某一场景中;2018年左右,大部分厂家发布了第二代产品。虽然技术上有了革新,但设备体验感依旧有待提升。”
自从VR/AR设备进入市场,设备的用户体验感差便成为了VR/AR商业化应用和市场发展的重要障碍。而这一问题的主要原因可归结为三点:第一、头显设备过重长时间佩戴不舒适;第二是视觉体验感不好;第三,高质量游戏内容不足
因此,初创企业便尝试各种方法,以求减轻设备重量和改善设备的画质。
在耐德佳创始人兼CEO程德文来看,5G网络可解决设备过重的问题。程德文在研讨会中表示:“一旦5G网络建设成熟,可以通过“云”+“端”方式将VR/AR头戴设备终端中的计算模块放在云端,简化和减轻VR/AR头戴显示产品。”
VR/AR设备内部结构非常复杂,既有显示芯片和驱动、位姿传感器、视觉感知传感器、电池还有复杂计算芯片。VR/AR设备内的一部分芯片会负责图像渲染和复杂计算工作,也会有一部分芯片承担通信的任务。这种结构会导致VR/AR设备过重、过热,而5G网络大带宽、高速率低延时的特性可以有效解决这一问题。
未来,VR/AR设备可以利用5G网络将“内容存储”、“场景感知计算”及“图像渲染”等工作放到云端,本地设备只需具备图像获取、编解码传输及呈现功能。如此一来,VR/AR设备可以向轻量化发展,用户体验会显著提升,成本也会大幅降低。
在改善画质方面,5G大带宽特性仍会发挥效用。目前,VR设备播放的视频分辨率较低,颗粒感明显。头显设备想改善这一问题,网速很关键。
大家在观看视频时会看到“标清”、“高清”、“超清”字样。当网络条件不好时,主流视频平台都会提示用户调整“画质”。平台之所以这样做,是因为画质和网速关系密切。
视频的画质与“码率”有关。在单位时间内,网络能传输多少数据量直接影响“码率”。因此,网络质量直接影响视频质量。一般来说,国内主流视频平台的“蓝光”视频,码率大约在1-2Mbps。而且我国平均网速远远高于这个码率,所以用户观看“蓝光”视频没有问题。
反观VR设备,VR头显屏幕分辨率一般为2K或4K,当前网速难以满足VR头显设备的要求。可喜的是,5G网络速率提升到1000Mbps左右,远远快于4G网络。因此,5G大带宽特性可以保证用户在设备上在线观看5K以上分辨率的全景视频。
一定程度上,5G网络清除了VR/AR设备商用的障碍,也推动了VR\AR行业发展。那么,5G时代会出现真正消费级产品吗?
B端应用可达万亿规模
清晰度、流畅性与交互感是影响VR/AR体验的三大因素,5G网络极大地提高了头显设备的分辨率和流畅程度。但是,头显设备想要改善人机交互体验,仅仅依靠减轻设备重量远远不够。
在体验VR设备时,大部分用户都会反馈自己出现了“眩晕”的感觉,而这一问题可以直接影响消费者的购买行为。
从技术角度来看,20毫秒是一个人类感知的黄金分割线,时延低于20毫秒,用户便不会出现“眩晕感”。
但是,“时延”并不是“眩晕感”产生的主要因素。除此以外,“光学参数”和“内容舒适度”均可导致“VR眩晕”。目前,技术可以解决“时延”和“光学参数”等问题,而“内容舒适度”问题尚未有合适的解决办法。
因此,优质内容成为VR/AR行业发展另一关键因素。
根据艾瑞咨询的预测,2021年,我国VR市场上,消费级内容将成为仅次于VR头戴设备的第二大细分领域。其中,VR游戏和VR影视将成为两大主流内容细分领域,分别占比34%、32%。
在2016年的“VR元年”之时,VeeR联合创始人&CEO叶瀚中便瞄准“VR影视内容社区”的机遇,并成立VR视频分享平台VeeR VR。
多年的行业经验让叶瀚中明白:“5G对VR内容行业影响并不会在短期内爆发,而需要一个积累过程。VR影视行业的发展更多依赖于“日益成熟的体验设备”、“越来越低的体验成本”和“持续不断的优质内容”这三大要素。”
如今,国内“动作捕捉”领域涌现了诸多有技术实力的初创公司,如诺亦腾;在成本方面,现在的设备价格已经从原来的几万元降到一两千元。随着设备价格逐步降低,消费市场的接受度便会有所提高。
在内容方面,VR视频内容仍处于小众市场。消费者接受VR内容和VR设备与其生活习惯相关,短期内很难发生改变。
因此,消费级VR/AR产品走进千家万户仍需时日。诺亦腾创始人兼CEO刘昊扬也认为:“未来1—2年,VR/AR行业在C端市场仍看不到大规模应用的机会,还需要在B端行业沉浸一段时间。”
相比于C端市场,VR/AR在B端市场空间巨大。以AR市场为例,截至2018年,AR市场价值为111.4亿美元,预计到2023年将达到605.5亿美元。零售、营销和医疗行业需求的增加是AR市场的主要推动力。
其中营销场景逐渐走向正规化发展。在营销场景中,AR 技术能够帮助提高流量转化率。Shopify 发现客户在 AR 中查看 3D 产品可将转换率提高多达 250%。
AR/MR的大规模落地,除5G外还有至关重要的基础设施:MR高精地图。目前全球已有多家公司大举投入,包括《Pokemon Go》的开发商NianTIc、Facebook以4000万美金收购Scape并收购Mapillary、悉见与全球多家运营商共同打造Mapollo等等。MR高精地图如同互联网时代的网页,能够把现实世界创建出一比一的数字空间作为信息媒介的基础设施,并通过手机/眼镜等消费级摄像头作为智能信息检索引擎,为5G时代提供人人所见即所得的空间互联网服务,创造比移动互联网高十倍百倍的价值。
同时悉见科技Mapollo引擎赋能的超级产品Mall Rush已经在商场场景落地。悉见科技创始人兼CEO刘怀洋在会议中介绍道:“悉见科技计划接下来实现8000+购物中心的Mapollo地图采集与Mall Rush应用部署,为每个商业综合体和店铺创建MR数字孪生平行世界,打通线上线下数十万亿价值的游戏化营销商业场景,打造虚实融合的下一代互娱电商。”
从设备到内容再到应用,AR/VR行业洗去铅华,逐渐走向成熟。在一定程度上,5G网络的确解决了VR/AR行业的现存问题,但VR/AR行业想要大规模发展,仍需自己努力。这一次,VR/AR企业更加理智地看到行业发展,也清楚地知道B端市场更具发展机遇。而空间互联网和MR高精地图在5G时代带来前所未有的可能,AR营销仅是众多应用场景的分支,其市场规模便可达到万亿级别,除此之外还有MR数字孪生智慧城市等更大的场景。可见,VR/AR在B端市场的潜力不可限量。
责任编辑:tzh
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