(文章来源:网络整理)
虚拟现实(VR)已经是一项可用和发展多年的技术,科技分析人士不断坚持认为它即将成为 "改变游戏"的规则。在建筑设计方面,360度和VR演示开始成为建筑师、工程师和设计师在三维空间工作的新常态。只用二维视角向别人展示楼盘,或者自己的设计作品,相对来说还是比较抽象的。VR给提供了一个近距离观察的机会,同时也提供了一个独特的、难忘的体验场景。
在医疗领域,VR有可能会给检查和治疗带来革命性的变化。医生可以通过VR直播手术,作为一种教育工具,患者可以获得更深入的远程护理。在广告宣传行业,营销和广告公司也开始利用了VR和AR的力量。通过完整的360度全场景体验,新的广告形式可以为企业和个人讲述更多的身临其境且有趣的故事,并同时向客户介绍新的概念。
但是在目前,在第一代大型VR头显发布多年后的今天,VR仍然是一个“新奇”的东西。大多数的人们并没有拥有VR头显,VR内容仍然(大部分)仅限于视频游戏。虽然如此,VR眼镜的销量也在不断增加,市场上也出现了更多的VR选择。此外,越来越多的公司、机构和个人也表示出对VR在其他应用中的使用会有兴趣。但现在的问题是,VR还有多久才会普及?
在全球范围内,VR头显的销售量大概在几千万左右。要想达到 "普及",不一定要求每个人必须要拥有VR头戴设备,但肯定是需要更多的增长。如果达到了这样的程度:大多数人要么自己拥有一个,要么身边的朋友拥有一个。这样,VR相对来说就进入了“普及”的状态,而不是“新奇”的现状。
目前,VR技术的运用主要在电子游戏方面。大多数拥有VR头显的个人也主要是将其用于游戏,VR在其他应用方面,如看VR视频、VR旅游等,还需要更多的开发和关注。要想让VR "走红",它首先要服务于更广泛的潜在客户群体。不能把它仅仅看成是游戏的附加产品,否则非游戏玩家不会关注它,游戏玩家也只有在有钱的情况下才会去购买。
我们已经开始看到VR作为一种工具在更多的行业中出现,但仅凭这一点并不能帮助VR克服目前所面临的的障碍。那么,究竟是什么原因,让VR还没有普及,是什么因素在阻碍着它的发展呢?
首先,也是最重要的,技术的普及首要考虑的是成本问题。这也是目前没有购买VR头显设备的消费者最大的阻力之一。市场上很多高端的VR设备,从一两千到近万元的价格就有很多。除此之外,如果你想获得最好的体验,你需要购买一台专业的游戏电脑,以方便应对VR环境下复杂的图像处理。
一台能够处理这种复杂环境的电脑很一般都是在万元以上,我们也可以自己购买零件组装一台个性化配置的电脑,但并不是每个人都会组装的,而且组装的价格也不会太便宜(最多可以便宜两三千元)。当然,我们也可以选择一些更便宜的电脑,但这样就无法完全地体验VR带来的乐趣和享受了。
进入VR的世界,也没有我们想象的那么简单。设置一个VR头显设备与设置一台新的电脑、手机或电视相比,设置好一个VR设备要复杂得多,甚至不看一些攻略根本无从下手。此外,VR设备的故障检测也是一个复杂的环节。如果没有足够的技术经验,很难从容面对VR设备。
VR的普及,也离不开市场的规范。目前,市场上充斥着大量低质的VR设备,我们购买之后无法获得理想中的体验,进而导致对VR技术的失望,最终形成了“劣币驱逐良币”的局面。有的产品只是一个“盒子”,需要配合手机进行体验,有的产品提供的也只是一块屏幕。但这些低质的产品价格非常便宜,所以在第一次接触VR的时候也大多愿意购买它们。但是在使用过一两次后,便会决定不再购买VR设备产品了。
现在最好的VR产品提供了高清晰度、高的刷新率、立体视觉、360度场景体验、音频和全手指追踪等功能。即使是现在最高端的VR产品,也会有把脸部的前部压得很重,妨碍你我们的视线,在别人看来,自己就像个“傻子”。目前,VR设备制造厂商还没有足够的技术将产品包装成既方便又舒适的形式。
用户尝试在3D虚拟环境中移动时,多多少少会有眩晕或其他不适的感觉。人的大脑习惯这样的反馈循环:当视觉随着我们的移动而改变时,下意识会期望感受到身体的移动。但是在部分VR体验场景中,当身体是静止的,但看到的是自然的运动,这就会形成偏差,从而导致身体的不适应。
新技术产品的出现,往往会促使新技术的内容发挥出最大的作用。虽然现在已经有了个别较为成功的VR游戏和体验,但还没有出现一个里程碑式的发展(虽然前几年出现了Pokeman go,但还远远不够),让开发者认为必须要为VR适配相应的内容。内容的缺乏也阻碍了VR技术的普及,而VR的不普及局面也限制了内容的开发,如何找到解决这个死循环的方法,也是发展VR技术面临的难题。
在VR产品想要和电视一样普及之前,VR还有很多困难需要克服。但是,目前,在VR内容的创造方式和VR设备产品的类型上都有一定的发展前景。同时也相信,在未来几年到十几年内,VR的应用会逐渐增长,最终普及。
(责任编辑:fqj)
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