2020年在5G规模商用下将会推动VR业务的发展

2020年在5G规模商用下将会推动VR业务的发展,第1张

2014年,Facebook以20亿美元收购VR创业公司Oculus,VR迅速成为市场风口,各大风投机构趋之若鹜,VR产业进入爆炸式增长阶段。然而受限于技术水平不高、终端和网络处理能力不足、内容应用较少等问题,VR产业发展并未达到预期水平,2017年起逐渐回归理性发展,目前总体发展趋势较为平稳。

2020年,在5G规模商用、VR终端成熟与应用/内容丰富化等多重因素共振下,VR有望重回快车道。

5G网络新特性有效提升VR服务质量

5G网络满足VR业务需求

5G eMBB业务支持Gbit/s级传输速率,uRLLC业务可实现超低的网络时延(空口时延低至1ms级别),并且在并发连接数、流量密度、移动性、可靠性等方面相比当前的4G/Wi-Fi网络有显著的提升,很适合承载VR/AR这类对大带宽、低时延、高可靠性有严格要求的应用。

华为iLab实验室数据,VR要达到舒适体验需承载4K/8K高清内容,带宽达到300Mbit/s以上,MTP时延低于20ms;若达到深度沉浸感需承载12K/16K超高清内容,带宽达到1Gbit/s以上,MTP时延低于15ms。5G作为最佳的网络承载方案,可满足用户极致的感官需求。

新技术有效提升VR服务质量

结合5G网络特性,近年来云化VR技术逐渐进入大众视野。云化VR技术是将云端渲染、云计算的理念引入到VR中,主要在云端完成大量的图像渲染计算和编码压缩,通过高性能网络传输至用户终端,实现VR计算上云、内容上云。云化VR技术一方面可以充分发挥云端强大的计算能力和5G网络优势,另一方面可以降低终端本地处理压力,通过ATW(异步时间扭曲)、ASW(异步空间扭曲)等智能插帧技术进行优化,可以有效改善用户沉浸感。5G带来的MEC边缘计算、网络切片等新技术可进一步优化VR服务质量,提升VR用户体验。

分体式VR将成新趋势

VR头显主要分为主机VR、手机VR、VR一体机三大类。早期VR头显普遍体积较大、重量较重,用户佩戴舒适感较差,这些也是影响用户体验的重要因素之一。

目前VR头显移动化发展趋势日益明显,VR一体机由于整机需集成计算、存储、显示、电源等所有组件,体积和重量优化空间较小;而分体式VR头显主要集成显示和跟踪定位组件,手机完成计算、存储、通信功能,头显和手机之间通过USB接口传输数据,可以有效减少VR头显体积和重量,降低终端成本,并能够有效改善用户佩戴VR头显的舒适度。

2019年9月,华为正式发布VR Glass产品,重量仅166g,机身厚度仅26mm,外形酷似眼镜,配置3K分辨率显示屏,支持90Hz刷新率。相比前几代华为VR产品,以及当前市场上其他同类产品,VR Glass在体积、重量上有明显的优势。可以预见小型化、轻量化的分体式VR头显将成为VR终端主流发展方向之一。

2020年,在主导厂商加大分体式VR头显的投入与运营商VR业务/终端定制力度双重推动下,分体式VR头显价格有望快速下探至千元档,进而加速VR业务的普及。

VR内容端瓶颈有望得到缓解

当前VR产业发展瓶颈之一是VR应用不足、缺少精品内容。由于VR技术标准化进展较为缓慢,业界缺少统一的技术标准,导致VR平台、SDK众多,彼此互通性较差,VR应用开发者需对接各家VR平台和终端,开发门槛较高,影响了VR产业链的整体发展。

推动VR产业统一技术标准落地、降低VR应用开发门槛成为业界共识。

2016年底,谷歌和Mozilla联合牵头在W3C提出WebXR标准,WebXR是一套开放的技术标准,提供标准化的JavaScript API,用户终端只需安装兼容WebXR标准的浏览器即可体验VR业务。WebXR通过统一技术标准实现了主流VR平台和浏览器的支持,降低了VR应用开发和适配难度,并且VR应用和内容主要部署于云端服务器,可以规避内容和隐私泄露风险。

目前WebXR标准已进入工作草案阶段,预计将于2020年冻结,届时将大力推动VR应用跨平台、跨终端访问,有效降低VR内容制作和应用开发门槛。
责任编辑;zl

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