摘要:据海外媒体Venture Beat消息,今年的VRX大会与12月7日至8日在美国三藩市举行。权威游戏数据机构SuperData Research在VRX大会公布其对未来数年VR市场宏观走向的预期。
早前,考虑到年度重头vr产品PlayStaTIon VR 头显的销售表现差强人意,SuperData下调了对2016VR行业销售的整体预期。但SuperData仍对面向消费者的VR软件市场充满信心,认为该市场的规模能从今年的4千万美元扩张到2020年140亿美元。
短暂调整之后,VR销售继续上扬
SuperData Research VR/AR策略部总监斯蒂芬妮·拉马斯 (Stephanie Llamas) 在VRX会议发言时表示,此前下调对2016年VR销售的预测是因为索尼的消极营销和供应不足导致psvr表现不佳,拖累行业大观。
拉马斯在VRX大会发言时提到:“(VR游戏制作者)现阶段将暂时不会创造收益。能做到盈亏平衡已经很不容易。今后的将是VR内容厚积薄发的几年,需要前期积累数年的投入, 但是往后回报将会非常丰厚。游戏制作者现在需要学习如何衡量价值,衡量自己愿意付出多少。关于VR现在人们充满热情,但是我们也应当保持小心,稳健的前进。大量的投资进入行业,却离实现大规模消费还有很长的距离。现在是时候成为消费者的引路人了。你必须亲身试验,学习调研,然后成为VR行业最关键的人物。”
图:斯蒂芬妮·拉马斯于2016 VRX大会发布对未来VR市场的预测
在即将结束的2016年,拉马斯预计谷歌Daydream VR销量将达到26万台,Oculus将达到35.5万台, htc vive 42万台,三星Gear(配合手机)达到230万台。Google Cardboard不在统计范围是因为有许多样品和赠品都是免费赠送的。2016底VR用户量也将达到160万。
SuperData分析VR普及壁垒
拉马斯表示,对于VR的初期普及还存在多个壁垒,其一就是VR对电脑和主机的高配置要求导致的高成本。另一个是消费者如果想体验VR还需要主动寻找或拥有vr产品。消费者不能便利地在电视上观看VR视频,VR由于其显示方式的特殊性也不容易在广告里直观地呈现。
“消费者需要决定他们是否想要体验VR,但除非他们真正戴上头盔,否则他们无法理解VR到底是什么。”拉马斯指出VR认知过程中存在的主要矛盾。
另一障碍是消费者和开发商对对方意愿的缺乏了解。对消费者而言,高质量的VR内容生产速度缓慢,而厂商又有不清楚消费者到底愿不愿意为精致体验买单。 VR体验馆将会成为让更多人熟悉VR的关键载体。
拉马斯表示SuperData和VR厂商逐渐了解到消费者愿意为什么样的内容付费。但是距离VR内容免费化,以及广告模式的跟进还有很长的路要摸索。
图源:
2016年VR应用销售超过7成来自游戏
根据SuperData数据显示,2016年全球VR收入达到4.1亿美元,72%来自游戏方面。到2020年底,游戏占比将降至四成,随之而来的是商业应用,娱乐及社交媒体和其他领域的大范围增长。包括硬件销售之后VR总产值预计2020年达到280亿美元。
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