VR年度报告:解读3大亮点与3项不足

VR年度报告:解读3大亮点与3项不足,第1张

  VR在今年可谓是出尽风头,甚至有人将2016称为“VR大年”。我们相继见证了Oculus Rift、HTC Vive和PlayStaTIon VR三大消费者级头显设备的发售,虽然VR厂商们都还没有公布具体销量,也还没有出现一款足以称霸市场的VR游戏,但我们在所有VR平台上都看到了巨大的潜力。

  2016年对于VR来说无疑具有里程碑式的意义,但我们依旧面临一些瓶颈和挑战。在此,我们就通过这份年度报告,一起来回顾一下今年VR产业的亮点和不足。

  亮点:

  Vive的全房间追踪技术创造了全新的游戏玩法

  Oculus Touch的首发有强大的游戏阵容支撑

  PS VR让VR更加亲民

  不足:

  所有VR头戴设备都是有线设备

  缺乏能独力改变局面的VR大作

  VR设备对于大多数人来说还是太昂贵

  Oculus:起步艰难,强势收尾

  Oculus Rift早在2012年就超额完成了众筹目标,却一直等到2016年3月28日才正式发售消费者版的头戴设备。尽管如此,它依然是全球第一款高端VR游戏头戴设备。

  另一方面,虽然发售前的宣传攻势十分猛烈,Rift还是在1月经历了一大挫折。当时公布的首发售价599美元明显高于Oculus创始人帕尔默·洛基(Palmer Luckey)曾经许诺的350美元。更糟糕的是,Oculus遭遇了意想不到的零件短缺。这也导致首批发货被延迟了数月。

  

  帕尔默·洛基还曾承诺允许用户改造Rift游戏,使其能在Vive上运行。实际上,当Mod制作者CrossVR推出实现该功能的ReVive应用时,Oculus却横加干预。最后迫于压力,Oculus不得不取消了阻止ReVive的数字版权管理(DRM)措施。

  此外,Oculus还因为发布了《Damaged Core》、《Edge of Nowhere》和《Chronos》几款独占游戏,而引发PC玩家公愤——Oculus声称,如果没有公司的投资,这些高质量的体验根本不可能问世。因为这句话,大家几乎以为另一场主机大战即将打响。

  虽然起步如此艰难,Oculus还是在年底成功翻盘。Facebook CEO马克·扎克伯格在10月举办的第三届Oculus Connect年会上承认了Rift首发不顺,但同时表达了会对Oculus全力支持。他还宣布,作为Oculus的母公司,Facebook下一步计划为该平台投入2.5亿美元。而就在当时的大会上,Oculus也首次公布了“异步空间扭曲”(asynchronous spacewarp)系统,借助于算法和系统的优化,让500美元配置的PC也能提供绝佳的VR体验。

  此外,Rift在首发阶段所缺少的动作捕捉控制器Oculus Touch也终于在12月6日首发。其199美元的售价并不便宜,但却能为玩家带来目前为止最完善的“亲手”VR体验。与Vive和PS VR不同,Touch自带的副感应器不仅能扩大追踪视野,还能提升动作精确度,大幅增强协作体验。伴随Touch首发的游戏阵容同样强大,包括:《The Unspoken》、《I Expect You to Die》、《Medium》和《Superhot VR》。

  HTC Vive:体验最接近全息甲板

  4月5日,HTC Vive紧随Oculus Rift首发。这款设备800美元的价格虽然更为惊人,却能换来全房间追踪定位的“灯塔”系统和手部动作控制器。搭配首发套装中包含的免费小游戏合集《The Lab》,玩家马上就能在房间大小的空间中畅享VR带来的全新乐趣。而《Job Simulator》、《Space Pirate Trainer》和《FantasTIc ContrapTIons》等其他首发游戏,也让玩家们大开眼界,进一步感受到VR的潜力。

  虽然Vive游戏的素质参差不齐,却也不乏精品:Steam上最热销的游戏之一《Raw Data》是第一款销售额突破百万美元大关的VR游戏;《Rec Room》证明VR不仅有趣,还可以成为一个社交平台;而恐怖游戏《Chair In A Room》则把玩家扔到虚拟的精神病房,让他们体验只有VR才能带来的真实感。考虑到Vive相对较小的用户群体,这些成绩已相当显著。

  除了游戏之外,Vive平台上还产生了大量创意软件,例如《TIlt Brush》和《La Peri》。而由谷歌设计的《Google Earth VR》甚至能让用户翱翔于精准绘制的3D地球之中。

  临近年底,HTC不仅在新版本Vive中将HDMIUSB电源线合而为一,还在10月的Steam开发者日活动(Steam Dev Days)上介绍了新版VR控制器的原型,让用户能在抓握和松手等动作中得到反馈。Valve还透露,该公司1/3的资源都投入到神秘的VR新项目之中,其结果一定不会让大家失望。

  PlayStation VR:让VR更加亲民

  PS VR于10月13日首发之后,这个行业终于形成了“三足鼎立”的局面。虽然它在技术上略为落后于两位前辈,其价格却最亲民,仅399美元。而PS4主机的市场占有率,也为该设备准备好了庞大的群众基础。不过,只配备一个PS摄像头意味着PS VR的追踪精度低于两位前辈,不过,其舒适度仍是三者中最高的。

  随着PS4 Pro在11月的首发,PS VR的能力也得到了扩展。开发者们可以用更强大的机能渲染出更精致的画面。Impulse Gear制作室的VR射击游戏《Farpoint》就是其中的杰出代表。

  老实说,PS4的性能依旧不及Rift和Vive的PC平台。但是,在索尼的掌控下,《The London Heist》和《Shark Encounter》等VR大作的效果超越了大多数Steam上的小预算VR试玩作品。而《Thumper》和《Rez》等也证明传统游戏也可以被很好地移植到VR平台,让玩家获得更深的沉浸感。

  Thumper

  综上所述,虽然PS VR起步最晚,其销量应该最高。

  其他

  Oculus展示了代号为“Santa Cruz”的无线VR头戴设备,运用前部的4枚外置摄像头,实现inside-out定位追踪。

  Gear VR没能造成足够的影响。Oculus首席技术官约翰·卡马克(John Carmack)称移动VR只靠新奇,难成气候。

  10月,谷歌发布自己的DayDream手机VR头戴设备,定价为80美元,只兼容自家的 Pixel手机。

  HTC透露了Vive新配件,将摆脱线缆束缚。

  总结

  尽管2016难以成为分析师们预测中的“VR大年”,但各个大事件还是足以证明VR不仅是噱头而已。值得一提的是,智能手机也经历多年发展才成功渗入到我们生活中的各个方面,因此,扎克伯格也预言:VR需要10年时间才能被市场广泛接受。

  此外,虽然没有一款VR游戏能称霸市场,我们还是在所有VR平台上都看到了巨大的潜力。至少在今年,VR已经向人们证明了,自己能提供前所未有的独特创新体验。

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