过去几年,风生水起的智能穿戴设备被业界寄予厚望,许多业内人士、机构曾先后预测将遇市场拐点,而这两个时间点的判断当时分别基于谷歌眼镜、苹果手表带来的概念风暴。然而现实却不尽人意,第一代谷歌眼镜已然失败,苹果手表的表现亦未达预期。这基本证实了可穿戴智能设备是一个被过分热炒的领域,不成熟的技术形态和贫瘠的产业基础令过热的概念遭遇尴尬,同时也让消费者和投资者止步狂热,回归理性。
智能腕带和头戴产品是当前可穿戴智能设备的两大主战场,如今两种产品形态遭遇的种种掣肘和阻力表明智能穿戴仍处在起步阶段,距离被超前预测的“风口”、“爆点”尚且遥远。
现行智能腕带产品难以建立有效刚需作为智能穿戴领域的先锋产品和晴雨表,Apple Watch的上市并未激发整个可穿戴智能设备市场。
业内许多人士将智能腕带的不佳表现归咎于刚性需求的缺乏,这不无道理。智能终端产品建立有效刚需有两种体现,其一是打破旧有刚需关系,强调新品的可替代性;其二是另寻消费需求,建立新的供需秩序。iPhone和安卓引领的智能触屏手持对传统功能手机和PC的影响是摧枯拉朽的,它的成功源于对终端原有人机交互方式的强替代性和建立了移动互联时代消费生活的新秩序,这两点实实在在改变了终端世界的重心。反观现行智能腕带产品的局限性则显而易见,比如输出终端尺寸过小决定了极其有限的应用数量;再如智能手表脱离手机运行效果差,Apple Watch甚至还做不到独立运行,只能靠走时尚路线撑场面。
此外,续航是另一大问题,设备电池如果坚持不到当晚睡前,消费者的热情基本大打折扣。有了致命缺陷,其他次要的短板就会被动放大,比如价格昂贵、体验糟糕、开发者热情不高等。既不能对旧终端形成可替代性,又难以建立新的消费需求,最终折射出来的结果就是刚需疲软。
智能头戴强行捆绑VR/AR概念 技术实现难度较大相比智能腕带产品打时尚牌、缺乏杀手级应用的无奈现状,智能头戴设备则陷入了技术超前和进展缓慢的窘境。现行智能头戴设备研发基本都朝着虚拟/增强现实方向演进,尽管VR/AR在未来是一个技术“爆点”,市场各方也乐见其成,但囿于不成熟的技术形态和较高的市场风险,该领域的发展进度远落后于智能腕带,至少迄今为止尚未有实际意义的智能头戴设备进入消费级市场。第一代谷歌眼镜退场之后,Oculus Rift和Microsoft HoloLens分别成为VR、AR的领衔产品,二者目前在推出消费者版本问题上亦是小心谨慎。VR的双路镜头和3D化虚拟场景处理,AR的3D全息投影技术都是该领域正在寻求突破的难题,如不能有效实现这些超前技术,智能头戴设备将难有价值。
Digi-Capital发布的一份报告称:至2020年,全球VR/AR市场规模将达到1500亿美元,其中AR市场1200亿美元,VR市场300亿美元。这份报告很有刺激性,而事实上VR/AR仍处在起步和探索阶段,未来几年能否有跨越式的进展尚难下定论。
众所周知,VR/AR技术在军事航天、工业仿真等领域早已存在多年,正如许多伟大产品的历史进程都经历了从国防军用、大型商用到个人消费的过程,比如因特网的前身ARPAnet。所以VR/AR的技术演化也必然要经历一个过程,而这个过程不是一两年就能够走完的。任天堂公司1995年推出的VR主机Virtual Boy当时可谓大胆超前,可结果如何大家都知道,极不成熟的技术形态是其尚不能进入消费级领域的主要原因。
由此可见,现行以智能腕带、头戴产品为主的可穿戴智能设备若想取得大的进展,必须建立有效刚需和实现技术成熟,而后者是前者的催化条件。譬如业内瞩目的“3D全息投射+手势语音 *** 控”是最有希望取代当前“普通物理屏+触控”的未来技术,一旦产品成型、技术成熟,势必引发下一波技术革新和产业大潮。然而,距离理想化的产品模型,智能穿戴还有很长的路要走。
值得一提的是,Oculus Rift引领的虚拟现实游戏狂潮吸引了微软、三星、索尼等巨头纷纷入局,传统终端厂商亦寄望借助VR游戏实现复兴,如此一来,智能头戴以VR游戏头盔的产品形态在游戏领域率先成型已是大势所趋。
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