风口之后5G之前的VR将迎来回暖期

风口之后5G之前的VR将迎来回暖期,第1张

在大众层面产生明显感知前,VR从业者感受最深的是资金和盈利问题。“国内几乎没有任何扶持政策,政府对于这块的认知是空白的。因为资本市场的反馈,让大家在制作和创作上相对保守,不敢迈大步去往前走。”楼彦昕遗憾说道。

欧洲政府的敏锐度相对较高。比如英国政府专门成立一个部门,了解产业的发展进程,同时设立智库或者专委会,为从业者提供建议意见,帮助他们去决策;相应的机制也同步设立起来,孵化扶持新的创作人以及文化创意产业。对于国外的很多创作者而言,“他们其实不要求赚很多钱,只是希望能持续地创造内容,因为他们有很强的表达欲。你只要让他能回本就行。”楼彦昕告诉《三声》,而且他们回本的主要渠道并不来源于后期发行,而是前端的补贴。

电信公司是VR内容最早期的扶持者。通过赞助电影节,他们能很快获得创作人第一手的资料和渠道,并与之建立合作。在提供通路给消费者的同时,也提供了内容。例如美国通信商AT&T目前已分别与HTC、NVIDIA、PlayGiga和Arvizio等多家公司合作,开发出用于VR和游戏全新的5G与边缘计算结合的解决方案。

相较国外的商业性电信公司,国内市场敏感度和反应速度稍慢。“他们都非常极客范儿,几乎没有开放的市场思维和敏感度,因为他们一直以来在市场上都具有垄断地位。”楼彦昕在同电信公司打交道时发现,情况在今年有所转变。“5G出来后,VR、AR的多数场景可以与之结合,这些极客们突然发现,他们好像是需要内容的。5G的到来让资本稍微有所松动,之前是太冷了,现在有回暖迹象。”

“但这个市场的普及,和5G不是绝对关系,至少目前阶段,肯定不是绝对关系。”他说。从铺设普及程度来看,5G离大面积商用还需要时间。对于VR、AR来说,最重要的是连接稳定性,而能够实时传输数据和信息的5G,某种程度上解决的是传输速度问题。“短时间内5G给VR领域带来的只是一个概念红利,而不是实际的产业红利,或者技术红利。”

后端的盈利模式还在探索期。线上分发主要靠广告变现,而广告的前提是流量,在VR没有大面积抵达C端之前,广告模式很难成立。同样,仰赖用户的订阅模式和独立销售模式,在付费不畅通的情况下,难言成功。线下被视为VR的商业潜力开发地。从VR的互动沉浸属性来看,线下体验是最为直观的感受方式。“任何体验式的东西,你都很难传达,必须亲自试。就好比酸奶好不好吃,只能由你自己亲口品尝一样。”楼彦昕如是形容。

另一方面,市场对于新娱乐形态的内容与良好体验的寻求是一直存在的。随着一体机技术的完善使得娱乐中心、VR体验店、电影院、主题公园、街机店等各类线下场所都有良好的设备与体验供给。而从变现的便利度上看,通过收门票的线下体验(LBVR)是最为直接的变现方式。

Greenlight Insigts曾出具一份数据报告,报告显示2018年全球线下体验店的数量大概在9900个左右,并预测2023年全球线下体验店总数会超过2.6万个。其中中国截止到2019年约5400家,预测2023年将超过1万家。“中国在未来将是一个最大的LBVR市场。”数据分析师岳里说道。

在此之前,海外经验可以用来学习借鉴。被誉为“好莱坞退伍军人VR俱乐部”的Dreamscape Immersive是一家由斯皮尔伯格等一众好莱坞大咖创建的大空间多人VR线下体验店。目前在达拉斯、俄亥俄州、迪拜都设有旗舰店,加拿大、亚洲、北美将在不远的未来继续成立新的试验点。

“提供以故事为导向的VR线下体验内容,是我们一直以来做的事。” Dreamscape Immersive制作副总裁Jennifer Cook 告诉《三声》:“我们不想把VR做成个人经历,而是多人交互式的。我们共同的新目标,就是要用技术无缝对接好莱坞式的叙事方式的故事。”

《Alien Zoo》是斯皮尔伯格和Dreamscape Immersive共同创作的作品。在体验过程中,六位消费者需配备背包电脑、VR头显和手部足部的追踪装置,乘坐过山车进入一个位于星际轨道的栖息地。“你会看到天上飞翔的各类动物,大家在这个新的空间一起探险,有的人可能迷路了,你还需要会引导他。” Jennifer Cook向我们介绍,“这些都是我们提供的故事,希望大家能够参与并沉浸其中。”

LBVR也存在实际 *** 作层面的问题,当线下实景娱乐与技术的结合,首先需要解决的问题就是运营稳定性。在楼彦昕看来,无论是主题公园还是商业中心,线下体验面临的最大难题就是因为1对1服务和设备繁琐导致的成本高效率低下。其他困难还包括高昂的地理位置租赁费用,以及假期周末和工作日客流量差异的等问题。线下大空间体验最后是否能够赢利,还需要提升设备技术的便捷易 *** 性、自动化运营的体验流程、以及能更加丰富、有吸引力的内容。

在VR技术逐渐成熟、产业信心逐日增强的背景下,VR已在医疗、教育等专业领域获得良好运用。对于市面上的这些商业公司而言,他们仍需探索的是,在技术与运用层面,如何将VR与游戏、影视等大众娱乐化的表现形式相结合,并推出更为大众化的娱乐产品。一个终极的理想状态是:当VR真正进入人们的日常生活,娱乐方式的变革或许只是一个开端,生活方式上的彻底颠覆,亦成为可期待的未来。

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