从无名之辈到英雄的逆袭之路:Unity 5 plus混合渲染

从无名之辈到英雄的逆袭之路:Unity 5 plus混合渲染,第1张

本文的焦点是向Unity的艺术家展示如何使用混合渲染技术轻松将真实的反射和阴影添加至图像中。PowerVR OverDrive实时运行,通过Linux驱动的计算机上安装的PowerVR光线追踪GPU进行渲染。

使用Xbox 360控制器,玩家便可以开着巨型卡车横扫一切,尽情地享受真实的画质体验。场景中还添加了一些动作敏捷的小矮人。当心了!这个游戏可以让你沉溺其中,爱不释手。不过在你投入游戏前,我需要提到这里使用的原型技术。目前还不能在Unity资产储存中获取这款游戏。

ImaginaTIon Technologies的工程师们需要在现场演示这款游戏,以测试和调优新型PowerVR Wizard硬件的光线跟踪组件。最新的GPU迫切需要实时渲染PowerVR OverDrive。

接下来,我将描述创建游戏的步骤,但首先让我们定义一些术语。GPU(图形处理器)是处理和显示图像的专门硬件。新型GR6500射线追踪GPU将ImaginaTIon移动PowerVR GPU与专门用于光线跟踪的附加硬件结合起来了。光线跟踪指的是从数学角度跟踪3D几何图形场景中的光效。

这款游戏使用了混合渲染管线。本文中的混合渲染将主要显示对象的反射、折射和阴影所需的光线追踪计算分开处理。混合渲染背后的宗旨是充分利用标准和GPU新部件的极佳性能。在显示3D几何图时,标准组件部分运行快速,而新组件部分是专门针对光线跟踪进行的优化。由于它们可以集成到一个单一的光线追踪GPU中,这样以通常的方式开始栅格化图像然后再添加光线追踪效果则非常便捷。这是在游戏中获得动态反射、阴影等最快速有效的方法。

我开始在Maya中使用内置的Bullet物理引擎设计游戏动态效果。巨型卡车是从网站中获取的一个免版税3dsMax 3D模型。我将卡车输入Maya并对原始卡车模型进行了少量的修改,使之符合Unity的双面几何偏好。然后,我开始模仿游戏集的障碍和动态对象。故意设计游戏环境使之生成复杂的反射。除非有基于场景的反射技巧,不然反射非常困难。由于PowerVR光线跟踪硬件内存充足,因此可以保持所有模型的详细细节。

接下来,我将Maya 中所有的几何图输出至FBX文件中,这样Unity可以方便地进行导入且所有组织架构完好无损。幸运的是,Unity 5附带了一个非常强大的汽车演示游戏。该汽车游戏包括中型可行驶的车辆,其脚本启用了完整的物理动力学。它还包括一个静态和动态障碍物。

到这里为止,创建游戏万事皆备。

我用巨型卡车取代了汽车,并用新障碍物替换了几何障碍物。对于卡车而言,确实需要对车轮碰撞器进行敏感度调整,并进行一些动态设置。不过同样幸运的是,互联网的存在为Unity经验丰富的艺术家们提供了大量的帮助。几小时内,我的新游戏便已为光线追踪效果做好了准备。

接下来的几天便是对游戏的动态效果、表面性能和天空盒环境图像进行完善。幸运的是,我们团队的一些工程师是狂热的游戏玩家,他们在完善用户体验方面提供了极好的建议。起初,游戏仅通过键盘热键运行。添加Xbox360游戏控制器后,游戏更加有趣。下面图片描述了按钮的映射。

从无名之辈到英雄的逆袭之路:Unity 5 plus混合渲染,3,第2张

在玩游戏期间,使用工具包可以保存快照。本文含有多个截图,此外,您还可以在YouTube上找到PowerVR OverDrive游戏的实时记录。

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原文地址: http://outofmemory.cn/dianzi/2536852.html

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