Valve的月度调查会提供了一些有用的见解,了解哪些用户使用了哪些VR头显,以及用户使用每个头显的占比。但Valve提供的数据与非静态Steam数据相关,混淆了实际采用VR头显在这个平台上的趋势。为了揭开数据的神秘面纱,Road To VR开发了一种模型,通过修正Steam不断变化的用户数量来获得实际的头显数量。结果表明,头显的使用趋势是一个近乎完美的指数增长曲线。
每个月,Valve都会对Steam用户进行一次调查,以确定关于平台用户使用的硬件和软件类型的一些基线统计数据,并查看随着时间的推移,情况是如何变化的;其中包括连接到用户电脑上的VR头显。参与调查是可选的,如果在收集数据时头显没有连接和电源,则不计算在内。
虽然调查是一种有用的方式,看看哪些头显在Steam上使用它们最受欢迎,但是Steam上所有耳机的趋势总是被混淆,因为给出的数据点仅相对于Steam的人口百分比这本身就是一个未阐明的不断波动图。
也就是说,即使调查所给出的Steam上使用的头显比例每月都是静态的,Steam上使用的头显的实际数量仍然会随着Steam用户数量的变化而变化。
本站保留了Steam调查中VR数据的详细日志,这些数据可以追溯到2016年4月,也就是首款消费者VR头显发布的那个月。在VR/AR智能公司Greenlight Insights的朋友们的帮助下,我们基于历史数据,以及Valve和Steam的官方数据点,创建了一个模型,该模型通过估算带有VR头显的Steam用户的实际数量(而不是百分比)来修正Steam不断变化的用户数量。
纠正后Steam用户变化,结果显示了一个采用趋势密切符合数学指数增长,一个R²值为0.986,从本月开始,第一个消费者头显上市。
研究结果还显示,虚拟现实头显的实际数量增幅大于近期的报道;从2017年4月(294,800个头显)到2018年12月(766,862个头显)增长了160%。
值得注意的是结果:我们在这里讨论的是每月连接的头显,因为Steam的调查数据是每月活动的快照。就VR头显而言,这意味着我们估计的数字是在给定的一个月里,Steam用户的pc上连接了多少个头显;这是我们拥有的最接近活动头显的官方数据,但并没有告诉我们这些头显实际使用的程度。
此外,Steam调查来自用户群体的一个样本,而不是一个全面的计数,尽管Valve认为数据提供了一个准确的快照。当然,这些数据只包括Steam,并不能提供Oculus平台上的全部数据。
目前还不清楚这一趋势会持续多久,但我们可以根据目前的情况做出预测,到2021年年底,每月将有近700万个头显处于活跃状态。
当然,这种预测假设关键变量始终保持稳定。然而,在VR这样一个年轻的市场,头显成本、新功能和创新内容等因素都将在很大程度上影响这一趋势。
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