在虚拟行业发展的短短这几年,我们还来不及反应的时候,已经出现了MR技术和XR技术,混合现实作为当今智能时代的战略技术,已经逐渐成为了跨领域应用的新一代通用技术,而从业者们也推陈出新地用各种方式让更多人认识和了解虚拟现实行业,在ARVR编辑器之后,专注于XR混合现实内容转换的公司推出了XR场景编辑器,可以快速通过3D扫描建模搭建出XR场景,今天ARinChina请到了原子比特科技有限公司的CEO靳玉罡,下面一起和靳总聊聊XR场景编辑器~
ARC:公司在南京电教组织的南京市中小学AR、VR应用技术研讨会上,探讨了扫描建模快速创建XR内容和VR场景编辑器,那这两项技术是公司自主研发的吗?可以给我们具体介绍一下吗?
靳玉罡:这两个产品是原子比特依托上游厂商技术和产品做的行业定制版本,3D扫描原来主要用于工业产品的反向工程,原子比特看到了在XR内容制作方面的潜在的市场需求,所以结合上游产品做了行业定制。VR场景编辑器也是同样的情况,行业标准的VR编辑器入手需要很强的技术基本技能,基本要大学才能开始掌握。这个对于普及概念有一定时间差,所以原子比特积极把VR编辑器引入中小学学生端,在中小学段先做概念普及,这样当他们进入大学的时候,会有很好的技术延续性。
ARC:扫描快速创建XR以及VR场景编辑器可以让没有基础人的人快速上手,且成本低,那它是否会超过VR一体机以及虚拟仿真课堂先一步在教学方面普及?
靳玉罡:VR一体机和虚拟仿真课堂作为教学手段、主要利用虚拟现实的沉浸式显示能力栩栩如生的还原一个不易到达的世界(如极大、极小、不可见)的知识内容。这是虚拟现实应用的一个主要方面,也是我们常说的“实训”。还有另外一个方面,就是如何用一些技术手段、如3D扫描、VR编辑器、以及3D打印设备来重构一个虚拟或者现实的世界。这个是我们说的“实验”。实训是消费内容,实验用来产生内容。这个是一个相辅相成的关系,所以我们认为两者一定会并行发展,更好的内容制作一定会带来更多的内容体验。
ARC:在研讨会上,公司还展示了Lifeliqe K12 VR教学软件,这个软件主要功能是什么?能为教学带来哪些便利?
靳玉罡:Lifeliqe是美国K12学段中的初中、高中的一套完整的自然科学VR增强版本体验课程。首先它有一套完整的教材,包括初中物理、生命、地球和空间科学和高中物理、化学、生物六门标准课程,每门课程又可以划分为300多课时,每个课时又有完整的教学规划(不仅包含知识点、教学方式、考题等传统内容,也包含了如何使用3D和VR展示知识点的具体指导)。这是一个很好辅助教师在不熟悉这种创新教学方式下的一个助力工具,可以帮助教师按图索骥,按照增强版教学提纲上一门VR增强的教学课。
其次Lifeliqe在这六门课程里面提供了1300多个可拆解的3D和VR模型,学生可以进入这些模型进行进一步深度体验,通过拆解模型到具体部件了解一个生物、机械的整体和局部概念。形成非常好的理解和记忆。在这方面,Lifeliqe的3D内容素材可以作为全球标杆。 英国的教学调研机构对Lifeliqe的调研结果说明,通过使用lifeliqe教学的学校,86%的学生提高了考试成绩、90%的学生课程学习更加投入、98%的学生对复杂概念理解更加深入。
ARC:你们公司是专注于XR技术的整体构建,那你们是通过什么样的应用方式来体现XR的价值的?
靳玉罡:主要是两个方面,第一在实验室方案上,原子比特致力于标准化和模板化XR实验室。以及提供实验室方案的 *** 作流程和课程配套。XR虽然有很多新技术、但是标准化可以构建更加科学的XR实验室,保证在教学环节可以合理使用技术和产品组合。模块化的价值在于更换和拼接。在预算不能全面满足整体建设的前提下,可以通过模块化后期拼接。避免重复和浪费投资。第三就是配套实验室使用流程。原子比特已经开发了整个混合现实实验室的使用流程,这个可以作为最终用户掌握并真正利用设备和软件投资的关键钥匙。(备注:不是具体产品的 *** 作指南,而是整体实验室使用流程的详细说明。工欲善其事、必先利其器。好的工具配合合理的使用方法,才能发挥投资的最大价值!)
ARC:XR的创建难度较于AR/VR是否会更高?通过扫描快速创建的XR较于程序员花长时间开发的XR内容最大的不同是什么?
靳玉罡:这是一个非常好的问题,其实也是现在业内可能还有一点争议的问题。我们快速做对比分析如下:
传统CG建模,使用3D建模软件如Maya/3DMax/以及行业型的Solidworks、ProE、UG这个第一需要专业的软件 *** 作技能,需要有一定学习基础。另外,其实也是一个低效率的建模方式。我们认为对于机械行业的精度建模,这种方式还会继续存在并且向前发展。
对于3D扫描建模,它的好处是任何人都可以上手,基本没有学习成本。而且模型生成的时间短、效率高、成本低。这符合未来XR内容的需求。当然,目前3D扫描技术还有一些技术局限、如表面光亮物体、以及扫描后的局部破面修复等,以及扫描后文件偏大等。
我们的观点是,XR世界(如头号玩家电影中的场景)需要海量的低精度、低成本模型。这个靠设计师CG建模这种手工方式是根本不能实现的,只有通过工具化(今天的3D扫描仪)以及未来的手机景深镜头的应用开发(也变为一种人人可以持有的现实世界的3D扫描仪)。只有这两个产品和后面3D扫描技术的发展才是真正的行业趋势。一些上面提到的局部瑕疵问题相信也会在未来技术的发展上被逐步解决掉。
ARC:2019年,5G的全面发展将会给虚拟现实行业带来怎样的机遇?
靳玉罡:原子比特一直在关注相应的技术发展,5G的带宽通过率和网络延迟让新的沉浸式体验(VR、AR、MR)有了直接贴到普通消费者的机会。很可能会出现更多的AR、VR类型的C端和B端应用。在AR方面如近期美国军队统一采购了Hololens眼镜作为军队的辅助信息系统。我们也预估会出现新的AR社交类工具、新的AR地图和街景类工具以及以其为底层平台的一系列应用刷新。而这一切也会对B端的模型采集、内容创建带来巨大的市场机会。以及更多XR行业和传统互联网行业平台的结合开发。
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