5G对于VR,就如同西方经典戏剧《等待戈多》中戈多的意义——希望即将来临。不过,被象征化的戈多略带朦胧,而5G商用却是近在咫尺,系统试验频率使用许可已在近日下放至运营商,这意味着经历过跌宕的VR产业终于可以结束迷途,不再彷徨。
低时延、大宽带、高速率的特性,是5G绘制万物互联蓝图最遒劲的画笔,也恰是打破VR产业沉寂的一剂良药。未来,5G将和云技术改变移动业务的发展趋势,呈现出智终端、宽管道、云应用的大趋势,VR作为业界普遍看好的5G首批典型应用,其应用场景和业务范围会被拓宽,产业得到规模化发展。
“寒冬期”将成过去
VR是柏拉图式的科技乌托邦吗?如果追溯到被喻为“VR元年”的2016,答案也许是肯定。那一年,VR被认为是继电脑和智能手机之后的下一代计算平台,有望重塑现有电子市场,被各大科技巨头、资本机构一致看好。之后,在狂热的资本市场助力、短期过分炒作、过分包装之下,光有概念而缺乏专业人才、缺乏核心技术支撑的VR产业像极了一场龙卷风,“说完它就走”,还迎来了“产业寒冬论”。
不过,虚拟现实产业联盟投资促进委员会不这么认为。其发布的《2017中国VR产业投融资白皮书》表明,2017-2019年,国内VR市场将进入快速发展期;预计到2020年左右,虚拟现实市场将进入相对成熟期,市场规模将达到918.2亿元。然而,如今的VR市场仍未能与早期的增长预期相匹配,头显和VR内容的销售额略低于初步预测,并没有像许多人预测那样,激发了消费者的兴趣。
“人们总是高估一项科技所带来的短期效益,却又低估他的长期影响。”阿玛拉定律清楚地告诉我们,VR市场的所谓失败只是产业必经之路。Ovum数据显示,VR头显的全球安装基数将继续增加,从2017年底的4200万增加到2018年底预计的5700万(不包括Google Cardboard等促销设备)。
其中,近1400万是昂贵的专用VR头显,而不是移动智能手机外壳型设备,可分为两类:家庭VR头显,必须连接到PC或游戏机,如Oculus Rift和HTC Vive;独立的便携式专用设备,如Oculus Go和HTC Vive。后一种类型是2018年的头显设备销售的强劲增长点。对VR市场的长期前景,高级分析师Liam Deane持乐观态度:VR仍然是一项处于早期阶段的技术,严重的技术缺陷限制了其对大众市场的吸引力,但VR体验将会改进,这有助于吸引越来越多的VR硬件和内容受众。
如今,以更低价提供即插即用体验的一体机便携式专用设备在中国尤其受欢迎,其中只有较少消费者使用家用VR头显所需功能强大的PC或游戏机。在西方,一体机也开始成为主流,Oculus Go于2018年5月推出,其战略针对VR市场的低端市场,售价199美元,是市场上最便宜的一体化VR套装价格。
利用中国高端VR设备相对较低的渗透率,HTC Vive Focus针对略高端市场进行细分,价格为人民币3999元(585美元),能提供较好的光学和跟踪体验,基本与Oculus Go旗鼓相当。同样,联想于4月份推出了基于Google Daydream平台的全新Mirage Solo头显,售价400美元,旨在超越Oculus Go,其在运动跟踪和卓越的光学系统方面具有完整的六个自由度,但内部结构大同小异。不过,虽然短期内这些设备可能存在一定的市场,便携式专用VR大部分的长期增长将不会来自针对移动级VR的设备,而是来自Oculus高端头显正在开发的Santa Cruz头显,旨在匹配完整的家庭VR体验,但采用更简单的一体化套装罢了。
5G带来一阵“暖流”
从移动互联网的发展来看,便携、轻巧、智能的终端更容易得到普及,而VR设备往往重、续航时间短、运算速率低且价格不菲,唯有在云端进行渲染是最优方案。
VR形态中,基于“云+管+端”的Cloud VR当属“C位”,也是VR发展的必然趋势。Cloud VR摆脱了传统主机式VR的线缆束缚,通过Wi-Fi或5G无线连接到网络,云端渲染、计算和存储VR内容,再通过网络推送到VR终端上,不仅能降低终端成本、提升用户体验,还利于统一规范、做大生态规模、保护内容版权和丰富内容。
南昌虚拟现实检测技术研发工程师胡开拓表示,VR内容高质量的画面渲染对计算机性能有很高的要求,基于云端的云服务器渲染能够满足这一需求,但因高质量实时性带来的数据量级,目前的网络并不能承载。在商用之前,5G+VR现阶段的主要工作是平台的搭建,基于5G网络的VR内容分发平台建设是一个需要走在前的工作。
现阶段,VR存在两个现象,一是高质量高交互性的VR内容体验都需要借助本地PC来承载,其在性能上能够满足用户的体验需求,但是其采用有线连接及特定的空间要求,给用户带来不便,也影响内容的推广;二是一体机式的VR在便携性方面能够大大满足用户需求,但受到其自身性能及分辨率等方面的的限制,使得在内容呈现及交互方面会受到一定的影响。5G时代的VR将会把这两点充分融合,用户可以借助网络,方便快捷的体验高质量的VR内容,那时VR的用户量将会出现爆发式增长。
随着5G时代的到来,VR用户量爆发式的增长,用户对VR内容的需求也会呈现爆发式的增长态势,快速的内容供应与用户需求之间能否达到平衡是VR面临的一个挑战;同时,随着用户对VR内容的熟悉,相应的会对画面质量,性能等方面提出更高的要求,如何在新的渲染模式下更快的响应用户的需求也是VR面临的另一个挑战。
而丰富的VR内容离不开大量的VR人才和高效的VR内容制作技术。目前VR从业人员急缺,高质量的VR人才更是少之又少;VR内容制作效率普遍偏低,三维建模和动作捕捉等关键技术还不足以支持快速、海量的VR内容制作。要实现盈利,根本上还是要提高VR内容的质量。VR毕竟只是一种新的传播方式,内容才是核心。只有结合了文化创意,解决了现实产业应用难题的VR内容才是有生命力的,能实现长期盈利的VR内容。
“融冰”还需运营商助力
VR产业链涉及硬件、软件、内容、应用等多个环节,有显示、计算、存储,还有大数据、人工智能技术等,可谓是下一代信息技术的集大成者。其中,纷纷布局智慧家庭的运营商们,对于会成为5G以及千兆下一代,或即将到来的高带宽网络里业务创新最主要方向之一的VR,更是在用心推进。如中国电信将云VR作为智慧家庭方向上的重点产品,与伙伴共同打造5G+云VR生态闭环能力;中国联通发布“5G+视频”推进计划,将云VR作为5G的重点创新业务,并在江西筹备VR云平台;中国移动将5G+云VR作为重要发展方向,认为云VR是VR最高阶段,中国移动已经在乌镇世界互联网大会等多地展示了5G+VR业务。
如何进一步提升家庭用户视频体验,VR指明了一个明确方向,即增强沉浸感。其中,VR视频和游戏都是家庭式沉浸式体验的典范,目前视频游戏是VR内容收入的主要驱动力。据Ovum了解,预计2018年VR收入将达到14亿美元,占所有VR内容支出的53%。视频游戏也是VR头显采用的主要推动力,特别是在市场的最高端,最先进的VR设备与功能强大的PC或控制台相结合,需要为高端VR游戏提供动力。
虽然作为收入来源,VR视频仍然落后于游戏,但它正在迎头赶上。到2023年,在VR收入贡献上,视频将几乎与游戏等量齐观产生33亿美元,占总收入的45%。从长远来看,视频比游戏更重要,它最有利于扩大VR市场。根据Ovum的视频游戏收入预测:全球视频游戏市场近年来迅速扩大,到2018年达到1520亿美元,与全球2470亿美元的全年付费电视市场相比仍然有一定距离。业内专家建议运营商可做两种商业模式,一是以规模为导向的定价,包含无线数据计划到免费视频,或者捆绑内容以及数据赞助的选项;二是以体验为导向的模型,运营商基于表现和功能来给出不同的收费计划,既包含基础用户的入门价格点,也包含希望获得更加高质量VR内容的用户,这有助于提升ARPU。
长期而言,运营商必须弄清楚用户的需求以及找到最好的业务部署模型。现在,运营商应根据产业当前的订阅计划,包括将提供VR作为首要选择在内的VR部署策略,按照机顶盒租赁模式,每月额外费用来提供VR头戴设备。最终,运营商需要在5G成为主流以及VR设备中加入蜂窝连接之前,在网络基础架构上测试VR。毕竟,等互联网公司部署了自己的VR和AR内容分发,运营商很有可能会失去VR所带来的机遇。
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