“我们从Rift项目的一开始就一直在研发一款输入设备。”推想起来,这应该是两三年前的事儿了。在6月11日的Oculus发布会上,Palmer Luckey狡黠地掏出Oculus Touch,总算兑现了这句话。毕竟,三维人机交互需要三维输入方式。人们戴上头盔,会不自主地伸出双手,想去触碰虚拟的现实。拥有空间定位能力的双手手柄,能让我们触摸虚拟现实,也能把虚拟现实带入下一个境界。
Touch是什么,以及为什么是Touch
从外观可以看出,Touch是一对半环状的VR输入设备,顶部配有一个摇杆、两个按键以及一个扳机,能实现双手360度的垂直和水平追踪。
根据Palmer Luckey的描述,Touch有六大亮点:Hand Presence 手部感知,让玩家在游戏中的手跟现实中的手完全同步。超低延迟的跟踪,让玩家的手部有真实的存在感;ManipulaTIon *** 作性强,让玩家在虚拟现实中轻松地抓取物品,精准的 *** 作会带来各种有趣的体验。就跟我们现实中的手,在真实世界中 *** 作一样;Low Mental Load 低学习成本,使用这样的设备,必须让玩家轻松学会。就像我们在现实中使用自己的手一样自然;CommunicaTIve Gesture 交际手势,让你在虚拟现实中可以实现简单的手势,对于社交来说,这是非常重要的动作;TradiTIonal Inputs 兼容传统输入方式,这款体感手柄,保留了传统手柄的按键,让玩家的手指通过按键也可以 *** 控虚拟现实游戏。同时也可以很好地兼容以普通手柄为 *** 作手段的虚拟现实游戏;Lightweight 轻便,轻便,舒适,使玩家可以长时间使用。并且拥有手绳设计,防丢防砸防侧漏!
为什么是Touch
业内人士对这一输入设备看法怎样?
总体来说,业内人士认为, Oculus将自身已有的头部光学追踪方案应用到手部,成熟稳定;作为输入设备的过渡产品,Touch也非常自然,对于内容制作方和Oculus自身来说最安全,够用,是非常合理的决策;从使用方式来说,大部分游戏用户对待VR输入设备的状态还是跟游戏柄、鼠标、键盘比,Touch比较务实、产品化、性能稳定、成本低廉;现阶段适用于家庭。谈及Touch的不足之处,部分业内人士认为这个方案略保守,且会遇到遮挡问题,可能会造成玩家某一瞬间手势的丢失,限制了游戏的设计。
除了Oculus Touch,我们还可以选择谁作为输入设备?
Touch有可能的竞品是以HTC Vive为代表的Lighthouse解决方案的手柄以及Sony Project Morpheus的Move手柄,诺亦腾CTO戴若犁告诉我们:虽然三家目前采用了不同的解决方案,但达到了完全趋同的输入效果——两个棒状有空间位置和姿态的,带按钮的 *** 纵杆,这是件很有趣的事情。
HTC Vive
Lighthouse的核心原理是利用房间中密度极大的非可见光,来探测室内佩戴VR设备的玩家的位置和动作变化,并将其模拟在虚拟现实3D空间中。通过两个相对成本较低的探测盒子,就可以达到相对精准的效果。目前业内人士对Vive的输入方案评价较高,认为其设计巧妙,从技术角度来看也颇具创新性,此外还可以应用在VR之外的很多领域;也有业内人士认为,两个激光塔不够解决遮挡问题。
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