光线追踪技术,真能给游戏领域带来跨时代发展?

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近期,在美国图形与互动技术大会Siggraph 2018发布会上,Nvidia在显卡中更新了一项全新的技术,轰动了业界人士。这就是号称“全球首款光线追踪显卡”Quadro RTX系列,可以让游戏与电影完全实现即时演算光线追踪画质。

说到光线追踪技术,大家一定很陌生,但其实,这项技术已经有很长久的发展历史了。今天与非网小编就带大家来了解一下。

光线追踪的定义

关于光线跟踪,在百度上的说法,这是一个在二维(2D)屏幕上呈现三维(3D)图像的方法。
 

通俗的说,在真实世界中,我们看到的3D物体被光源照亮,且光子可以在到达查看者的眼睛以前从一个物体反d到另一个物体。


 

光线可能会被某些物体阻挡,形成阴影,或可能会从一个物体反射到另一个物体。比如我们看到一个物体的图像反射在另一个物体表面的情景。然后会发生折射–光线穿过透明或半透明物体(如玻璃或水)时发生变化的情况。光线追踪通过从我们的眼睛(观景式照相机)反向追踪光线捕捉这些效果

光线追踪的历史

其实光线追踪并不是近几年才有的概念,它的历史甚至可以追溯到上世纪70年代。Arthur Appel于1968年提出将光线追踪算法应用于图片渲染的概念,那时还叫ray casTIng,这也是后来光线追踪的基石。

但一直等到10年后的1979年,Turner Whitted才继续在论文《An Improved IlluminaTIon Model for Shaded Display》中,具体解析如何捕捉反射、阴影和反射。在光线投射的基础上,加入光与物体表面的交互。

有趣的是,Turner Whitted作为光线追踪的创始人,目前就任于NVIDIA 研究事业部,所以你能理解NVIDIA为什么那么热衷于光线追踪追踪了吗?

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原文地址: http://outofmemory.cn/dianzi/2634428.html

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