当涉及到区块链技术的任何领域和应用时,游戏一直是最令人兴奋的领域之一。它由一些最初的用例(至少是理论上的)应用程序数字资产组成,这些应用程序在游戏中提供了即时的数字稀缺,所有这些都是第一次由区块链支持。
在所有领域中,游戏是一个不断增长的市场,它随着时间的推移获得增长。当您在这个项目中添加加密货币时,这是一个真正奇妙的结果及配方。
当区块链和游戏结合在一起时,这种最初的炒作和成功的例子包括诸如CryptoKitTIes(CryptokitTIes,聚众云吸猫的游戏,是基于以太坊平台运行的。用户在游戏中可以养大、买卖并繁育“电子宠物”小猫,每只小猫和繁衍的后代都是独一无二的。)这样的头条,它是第一批真正使用ERC 721协议的例子,以及Gods Unchained(一个区块链游戏),它的市场中心围绕着数百个数字资产的竞争。
对于这两个例子,项目提供给社区的是一个相当直截了当的方式。玩家可以轻松地验证小猫或卡的总数,只需看一看支持它的区块链(以太坊)。然后,玩家可以交换这些物品,以赚取金钱,这是一个主要的,或次要的激励玩家参与游戏的方式。
不可否认的是,这种区块链和游戏的融合将成为整个行业的一道闪电,而这来自于一个已经研究过大量关于其未来发展方向和商业模式的区块链游戏项目的人。
在过去,人们一直在谈论这样一个事实,即主流游戏开发商在游戏标题中令牌化数字资产时,在激励方面几乎没有采取任何行动。当然,即使他们这样做了也无济于事,因为人们普遍认为合并区块链违背了他们的利益,这是有道理的,因为这与他们的商业模式格格不入。
旨在激励数字资产现实世界营销的实验,往往是以失败告终的。现实是,对于这些游戏,当他们必须深入考虑现实世界的价值与这些数字项目时,玩家会觉得并没有那么有趣。
逻辑是加密游戏概念的最大敌人。这背后的逻辑往往会导致开发人员得出这样的结论:他们可以将区块链或加密货币插入到他们所拥有的游戏模型中,并从“获胜”的组合中获益。然而,事实恰恰相反,这类项目更有可能作为直接后果而失败。
在区块链上开发一个成功的游戏没有真正的公式吗?目前还不清楚,但同时也有一些模式值得考虑,其中之一就是Brian Balfour的“四个要素”。
这个模型所指的是:以下四个之间存在的关系。
1.市场
2.产品
3.渠道
4.模型
有了这种模式,Balfour就会用它来描述一家公司迅速成长时的那种关系,并将其与努力获得吸引力(或完全失败)时的样子进行对比。
总的来说,这四个要素所需要的基本概念是一种有效的关系,现有的制度允许它们相互补充,例如,
· 产品必须能够通过提供市场需求的产品而适应市场。
· 底层模型需要适应市场,以便业务能够有效地工作,以便将他们的货币化率与用户相匹配。
· 渠道也需要符合模型,以领导一个高度可行的货币化战略。
· 最终产品需要无缝地融入渠道,使同一市场中的用户能够有效地接收产品。
当我们考虑到这个四管齐下的方法时,我们注意到一个本质上不需要适应这个生态系统的因素就是市场。
原因很简单,市场是任何人都无法控制的。考虑到这种方法,产品和模型需要符合市场的需求,渠道由结果模型决定。同时,如果该产品能够适应后续渠道,最终结果是一套真正无缝的配合,以便允许相对直截了当的增长路径。
因此,当我们讨论在游戏世界中“添加加密”的概念时,这会严重阻碍在这个四管齐下的系统中实现平衡的性质,从而危及创造一个成功游戏的想法。
以下是Ben Horowitz在考虑分销渠道时提供的一种示例:
· Box参与销售云存储(产品)
· 这种云存储解决方案适合于各种业务对云存储服务的狂热需求的市场。
· 该公司模式为大型订阅,同时允许多个“座位”,这一点符合市场的灵活性质,并熟悉其他公司的商业模式。
· 他们的产品有效地适应了这个渠道,总的来说,他们的销售人员可以通过直接向企业公司推销产品来有效地销售它。
所以,让我们继续把同样的想法运用到像Fortnite这样轰动一时的游戏中:
1.Fortnite的运作是一个免费的战斗皇家游戏(产品)。
2.这个产品实际上适合他们的市场,这是由第一人称射击者和游戏玩家组成的,他们喜欢这一类型。
3.这种模型,游戏内产品的销售,非常适合市场。
4.该频道提供一系列付费和病毒收购,符合更大范围的玩家群体,他们参与货币化的内容的速度远远高于他们的成本。
5.总的来说,他们的产品非常符合他们的渠道,他们在各种平台上免费分发游戏给一个庞大的、现有的安装程序库(控制台、个人电脑和移动播放器)。
因此,当对已经存在的游戏“添加加密”的概念,它影响到游戏模型的整体平衡,这些游戏模型已经尝试过并(成功)测试了公式。例如,Fortnite皮肤的令牌化过程对模型有着深远的影响,它会破坏底层成功的模型。
通过这种“对话”,我会认为游戏中的令牌化皮肤的过程会对先前成功的通道产生负面影响。令牌化的净负面影响之一将严重损害以前使用的每个玩家的收入。
如果是这样,Fortnite的渠道将需要重新评估,以解释这一点,如停用付费收购。当我们查看Fortnite等产品时,加密货币的应用可能会对产品产生负面影响。案例包括一种可收集的纸牌游戏,它可能会遭受严重的问题和平衡,因为只能在游戏中出售少数非膨胀的少数质量更高的强牌(这些稀有/强大的牌只由少数玩家持有,这意味着其他人在游戏中与这些牌主搏斗时会有一场艰苦的斗争)。这可能会对整个市场产生严重的负面影响,将其从最初规模庞大的休闲游戏玩家转变为一个更小、更难打赢的游戏玩家。
如果他们提高价格,以支持渠道的这一支点。事实上,公司可能会不可避免地发现,这种产品不再符合任何一种渠道。事实证明,增长将是一场艰难的斗争。
当涉及到一些加密游戏关于这个问题的平衡问题,那么他们面临平衡问题与这四个要素之间的问题。在模型内使用加密的努力中,改变了四配合模型,需要重新平衡以解决这一问题。没有这样做,意味着最终产品可能被证明是一个糟糕的整体集合。
有一个论点,即为什么菠菜游戏有一个相对稳健的模型,即使当它纳入加密货币。这种产品仍然流向同一个地方,赌徒市场。而且,总的来说,该产品能够适应该渠道。
通过允许你的游戏在四个要素中保持良好的平衡,你可以确保你的游戏,无论是否涉及加密,将证明是成功的。由于平衡意味着需要继续坚持这四个组成部分,这意味着您的游戏可以有效地响应市场所显示的变化。
如果游戏能够坚持这些元素的四个配合,当加入加密货币时,它们的模式要么类似菠菜游戏,要么类似CryptoKitTIes和Gods Unchained游戏。
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