浅谈国内VR市场发展和市场规模

浅谈国内VR市场发展和市场规模,第1张

  VR 交流核心要点

  规模和品牌份额:

  1)上半年VR头显出货量650-700万,预计全年出货量为1500-1600万。

  2)2021年Meta的市场份额在75%-80%,Pico占4%,索尼4%。

  3)苹果MR预计明年Q1发布,第一批量大概是100-150万台。

  苹果MR成本:

  1)显示部分占20%,SOC芯片占20%-25%。

  2)Pancake模组60-80美金,一个模组需要2个偏光片,偏光片的成本占比40%-50%。

  光学方案对比:

  1)菲涅尔透镜:主流光学方案,成像相对清晰,视场角会比较大,技术相对成熟,成本上也具有优势,在国内生产供货相对比较稳定。

  2)Pancake:设备轻量化,但是FOV相对较小,光效较差,所以需要较亮的显示屏。

  VR产业专家交流 2208

  投资要点:

  1、当前市面主流VR头显已基本满足消除晕眩感的三大指标,且产品形态成熟,后期发展技术路线亦相对明确,消费级VR产品迎来拐点开始快速放量,22Q1全球VR头显出货356.3万台。大厂陆续入局,腾讯宣布正式成立“扩展现实”(XR)部门在XR领域全产业链布局;字节跳动调高旗下公司Pico的VR产品2022年销售目标至180万台(原定目标为100万台),且已开始在美国组建新团队,主要专注于VR内容许可及向美国消费者营销其VR硬件,同时将部分美国员工从TIkTok调到Pico,正加紧为Pico寻找优质的内容。

  2、设备方面,苹果首套MR设备有望明年上市,市场关注度高,Quest新一代设备与Pico新设备均有望年内上市,本周创维VR发布了新品PANCAKE 1,硬件端保持快速迭代的状态,行业景气度持续向上。

  3、目前国内以Pico为代表的应用生态仍处于初期发展阶段,内容上缺乏自研优质内容,在新平台快速上量时期内容相对稀缺的情况下,精品内容成为爆款的可能性大幅提升,传统内容研发商有望先一步获取行业红利。许多公司已立项VR游戏,有望在年底明年陆续问世。目前vr内容中占比大头为游戏内容,随着字节跳动在VR领域的投入加大和Pico终端持续放量,内容生态的打造成为重要看点,产业生态伙伴有望进入与字节跳动合作的相关生态合作伙伴均值得重点关注。

  VRAR赛道值得关注的产业链环节汇总:

  显示技术:分辨率和响应时间的不断改善为用户带来更加逼真的沉浸式体验,Mini LED渗透率逐步提升。隆利科技:为北美大客户供应mini led背光模组,单机价值量100-150元,明年公司盈利预期2.5-3亿光学透镜:下一代Pancake方案可以大幅降低VR眼镜厚度、改善视觉体验,目前主流产品项目均已采用,有望成为主流方案。三利谱:为国内VR头部品牌提供pancake模组,单机200元,明年公司盈利预测5-5.5亿摄像头:随着眼球追踪等更多功能的引入,每台设备的摄像头数量将有所增加。舜宇光学:为北美大客户提供菲涅尔和pancake透镜模组,以及各类摄像头模组,单机价值400-900元,明年公司盈利60-65亿苹果MR供应商:明年初苹果MR发布,相关供应商受益。长盈精密:为北美大客户MR产品供应中框,单机价值量1500元,明年公司盈利6-7亿。兆威机电:为北美大客户MR供应齿轮传动系统。立讯精密:承接下一代北美客户AR眼镜NPI及组装代工。

  其他终端品牌及代工厂商环节:国内VR市场发展带来国内生态及产业链机会歌尔股份:VR代工龙头。创维数字:唯一一家VR终端品牌上市公司。水晶光电:国内AR光波导技术领先VR内容:恺英网络、富春股份、宝通科技、恒信东方、凯撒文化、紫天科技等。IP方:掌阅科技(上游数字内容+平台,字节唯一入股的A股上市公司)VR内容的beta若起来,对整个传媒内容行业都有带动作用。

  相关专家交流纪要:

  【Q&A】

  Q:如何看待国内 VR 内容场景的趋势?非游戏方面?

  A:1)公司自己拍摄的旅游、探险类视频短剧用于吸引用户、拉新,以及验证业务模式是否成立;2)真正盈利的环节是 IP 业务,即 SNH48 粉丝的付费意愿强3)VR 内容生态有雏形,但用户体量低,变现能力差,创作者的收益还不够Q:如何看待字节在 vr 内容的布局?

  A:

  1)公司与 Pico 的合作为内容,比如《我的 VR 男女友》等,公司会有少量分成,但关 键是为了获取数据;2)公司卖给 Pico 的视频播放量不如公司自己 Go Now 平台里同样视频的播放量高3)Pico 去年末也做了虚拟人直播,想把形式打通,有仿造的逻辑;Pico 也有内容扶持计划, 也有找到公司,希望吸引优质内容到 Pico 内部4)VR 眼镜的日活与每日观看时长都无法与手机端相比,想建立纯 toC 端生态比较难5)汪峰的 VR 直播日活与 SNH48 直播的日活差不多,留存也不算高;VR 应用的次留存可 能还行,但长期留存不高,也是 VR 应用的问题6)做 IP 业务有粉丝,有长期效应,因此公司看好7)Pico 会用短视频的逻辑运营 Pico,客观上能提高数据量,但不是很符合公司产品的运营 逻辑,过年时,用户量达到 10 万,日活上千,购买回看的转化率也高;腾讯对游戏有更深感知,因此公司在与腾讯的合作中Q:VR 直播付费率如何?

  A:一场直播有 100-200 人付费购买回看(过年有 200 多,平时 100),同时在线观看数是 3000-4000;直播不要钱但回看要付费Q:Pico 促销后,硬件保有量有无上升,用户的内容应用需求是否变化?

  A:

  1)在内容基础上做任何人的连接,即社交,能促活和留存2)SNH48 有独立留存,扩展 100 个用户即有 100 个销量;对于没做 SNH48 推广下,跟 Pico 的日活成正比;3)Go Now 的下载注册率近期提高,有几十万的下载量,但注册率较低,不能较好产生连接;在 Pico 比较热的时候,下载注册率都提高,由于样片不注册也可以看,用户也就不再限定于看一看 VR,因此注册率有所提高,表明对于 VR 应用的认知有提升Q:如何看待 VR 内容和硬件的飞轮关系?内容和硬件谁驱动谁?

  A:多方面制约 VR 的发展

  产业链+协议标准没统一

  1)手机基站是统一标准,因此各厂商快速发展,产业链也完备2)VR 产业链没有统一标准,没有人出来统一,除了硬件体验有优化,整个产业没有大的进化,爱奇艺 VR 很多是 2016 年的视频,更新慢3)Quest、Pico 让 VR 一体机的体验提升,佩戴舒适,这样产业链就跟着起来了4)VR 眼镜体验是一个关键因素,如果要成为平板同地位一定要提升体验,Q:行业是否在等待内容爆款?可能是什么形式?

  A:1)Quest 的《半条命》游戏盈利,但今年很快就没人玩了,游戏可能是短时的;应用和爆款内容不会有决定性影响2)ToC 的硬件产品是关键,公司期待 FB 的 Cambria 头显和苹果的 MR 可能有全透视,最好能轻便,否则需求还是起不来,不能只是游戏机Q:VR 视频拍摄比 2D 视频拍摄难多少?

  A:1)VR 摄像头贵,民用 8k 摄像机 4-5k,高配一点的 1-2w,公司自研的产量少,成本10 几万;2)带宽问题是 VR 直播的一大问题,用 5G 也有问题,在中国移动实验室里做能顺畅,但室外拍摄 VR 直播受到网络影响3)拍摄理念:VR 拍摄镜头不能强烈运动或切换,否则晕眩;全景拍摄时拍摄人员不能在镜头后;打光也与传统拍摄不同;VR 美颜技术上能达到,但缺少成熟解决方案;最大的难题还是 VR 设备和网络带宽;快手 b 站中的 VR 内容一般般,用户一般不会用他们来讲故事,专业性低Q:VR 的变现问题,会不会由于 VR 硬件是非必须,而受到制约A:1)华为的 VR 支持发短信打电话

  2)VR 想切手机时间很难,手机把用户培养的懒;VR 需要佩戴设备、用手势,但会消耗用户能量,用户可能不喜欢使用,会把 VR 当做游戏机3)除非 VR 具备工具属性,可能可以驱动;例如 VR 来开电话会议,能够比手机或者平板快速获取信息,才有望取代平板或者手机位置;例如苹果手表有人用,就是因为接收消息比手机快,看手腕就能看到;4)数字资产有长期存在的意义,与 VR 可能会有结合效果5)VR 暂时还没有快速获取用户的场景

 

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原文地址: http://outofmemory.cn/dianzi/2998130.html

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