关于虚拟现实的科技论文2500字

关于虚拟现实的科技论文2500字,第1张

虚拟现实(VR)是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2500字,希望能够对您有所帮助。

关于虚拟现实的科技论文2500字篇一

直觉交互界面与虚拟现实

摘要:为了研发更高水准的直觉交互界面,有必要引入虚拟现实技术,借助具备沉浸性、交互性和想象性的人机交互环境来获得真正意义上的直觉体验。通过特定的物理器件装置,以及先进的手势识别技术,使用者不必学习专门的 *** 作命令,就可以与计算机进行交流并获得实时的反馈,而独特的沉浸式环境更能创造出人机一体的融合感。结果表明,虚拟现实技术有效地提升了用户的体验度,大大简化了 *** 作的复杂性,而且可以应用于从娱乐到专业制造等各种场合,是直觉交互界面的有力驱动平台。

关键词:直觉交互人机交互虚拟现实

中图分类号:J0-05 文献标识码:A

本文是在“人―计算机” 交互(Human-Computer Interaction)的意义上来谈论“交互”。随着计算机技术几十年来突飞猛进的发展,计算机已经完全进入了日常生活的方方面面,其影响无处不在,人机之间的互动 *** 作问题也越发显得重要。由于计算机尚未能摆脱冯・诺依曼体系的根本制约,与人类思维模式之间的鸿沟依然如同天堑,人机交互问题的一个重要着眼点就在于如何尽量地缩小人类使用者的 *** 作模式与计算机的 *** 作模式之间的差别。这意味着我们仍在不断地摸索和探讨,去提供更优秀的交互界面,使人可以顺畅地、高效率地与计算机进行对话。

一直以来,交互设计思维首要强调的就是以人为本,换而言之就是让设计物适应人,而非人适应设计物。这种观点在计算机还是国防机密的年代中显得有些奢侈,人们只能痛苦地训练自己去迎合机器(例如,使用完全机器式的编程语言与计算机交谈)。在当下,相对廉价的个人计算机都可以提供可观的计算能力,因此交互界面的设计原则也就顺应了这样的思路,去尽可能地将界面做得人性化,让人用得舒服,而繁重的计算则交给计算机在幕后默默地处理。

正是在这样的大背景下,“直觉”一词吸引了大家的目光。毕竟相对于日常物件,计算机的交互界面还是太不人性了,依旧保持着冰冷的面孔。如果能将我们习以为常的动作引入与计算机的交互之中,在不知不觉中将完成与计算机的沟通,那么这样的人机界面才能称得上是以人为本。而在呈现直觉界面方面,新兴的虚拟现实技术则提供了最有价值的工具。

本文正是拟探讨直觉交互界面及其与虚拟现实技术间的关系,为了完成这样的任务,首先我们要对人机交互意义上的直觉作出一个明确的定义,它实际上与大众文化中的“直觉”概念有着相当的差别。之后我们将谈论如何将上述意义上的直觉与虚拟现实结合起来,并提供具体的案例分析来支撑我们的探讨。

一、直觉交互界面

直觉(Intuition)这个概念属于大众词汇,但实际上不同的学科对直觉都有着不同的定义。本文研究的对象是人机交互,因此将在“凭着直觉去与计算机进行交互” (interaction with computer by intuition)这个上下文中去探讨它。首先要注意到,交互是双方面的,也即人与计算机在进行着双向的互动,但直觉却是人才能拥有的,也是仅仅用来修饰人的判断与感觉的,因此直觉人机交互关心的是以人为中心的交互场景中各参与元素对人是否直觉。从人的角度考虑交互界面,这实际也就奠定了“以人为本”在理论上的基础性质。

一般而言,人们对直觉的交互有着如下诉求:它不需要经过有意识的思考便能做出。例如在翻动一页书的时候,人不需要去有意识地考虑该用多大的力气,手指该走怎样的空间路线,或有意识地等待书页翻动之后出现的非常规情况并作出反应,等等。在这个意义上,一本实体书的交互界面是直觉的。依据以上诉求,Blackler等人的研究指出,直觉是“基于已往经验的无意识的反应”[1]。这个定义强调了两个要点:基于以往经验和无意识。关于直觉往往是无意识的(下意识的)举动,这一点几乎已成共识,这里就不再展开论述。需要厘清的是“基于已往经验”这一点。

在日常生活中,人们或许并不认为直觉与已往经验之间会有什么关联。相反,许多人会认为,如果不需要经验就能进行某种 *** 作,那么这种 *** 作显然更符合直觉。特别地,中国传统文化中的“直觉”概念充满了反智主义的特征,直接将“直觉”与“本能”联系起来,往往意味着“不需要通过知识或经验便可以下意识地完成”。但这实际上是一种错误的观点,它不但误解了人的本能,而且未能认识到已往经验的真实存在及其影响。事实上,现代理论表明,人类绝大多数行动――简单的或复杂的――都是后天习得的,并非先天刻印于脑中。如果仅凭本能,人几乎无法完成什么人机交互 *** 作:拿按钮这种最简单的人机界面元素来说,如果没有事先通过各种例子认识到存在按钮这种东西并且按下它之后会启动某些关联反应,使用者甚至都无法做出按下按钮的行为。或者用K.R.Popper[2]的话来说,所有行动都承载着理论――后天习得的理论。

将直觉与已往经验联系起来,这不仅揭示了直觉在人机交互中的真正面貌,而且指出了设计人机交互界面时的一条基础准则:由于不同的人有着不同的生活经验与知识水平,那么他们的已有经验也是不同的,这也就意味着每种类型的人都有着他们对“直觉交互界面”的不同衡量标准。有一个简单的例子可以说明这一点。

考虑一款在电脑上运行的收音机软件,它的作用是播放网络上的各类实时音频流(包括传统电台的在线音频流)。图 1模拟半导体收音机的调频指针窗口,从传统眼光而论这样的界面便是直觉的。然而,对于没有用过半导体收音机的新一代年轻人而言,他们由于频繁地接触电脑,反而会觉得图2的界面是直觉的,因为这样的界面使用的是为电脑用户所熟知的UI(User Interface,用户界面)元素,包括菜单、按钮、列表框和滚动条等等。

习惯半导体收音机 *** 作的用户多半用不惯新式界面,而习惯新式界面、没使用过半导体收音机的用户却很可能对传统界面不知所以。这个例子充分说明了,在考虑直觉交互界面的时候,必须考虑用户群体的已往经验,依据不同的已往经验去断定直觉因素。并不存在唯一的、普适的、通用的直觉界面,这给了设计师以极大的挑战,但同时也是极大的创新动力。 此外,虽然直觉的定义没有直接体现对审美的考虑,但审美和直觉显然是互有关联的[3]。由于直觉使用与交互过程中唤起的先前知识有关,那么审美判断作为人类感知过程的起点之一,恰是诱发直觉的重要因素。一个富于美感的界面,可以抵消用户使用过程中的不安感和隔膜感,并在潜意识上促使和鼓励用户做出交互行为并保证交互行为的持续性和统一性。上面的例子也表明,对于传统用户,设计精美、极富质感的模拟界面有效地抵消了传统用户对电脑软件的不适感,方便他们使用,并且大大降低了潜在的学习成本。而对于年轻用户,他们也可以在自己熟悉的控件界面中运作自如,拉近了老技术(传统流媒体)与新技术间的距离。简而言之,具备良好审美特性的直觉界面具有重要的价值与意义,体现了人机交互界面的发展趋势。

二、直觉界面与虚拟现实

自上世纪70年代起,虚拟现实(Virtual Reality)技术的发展异常迅猛,从专业研究到商业应用乃至家用娱乐都可见其身影。从根本上而言,虚拟现实恰是交互界面直觉化的总趋势的一个反映,因为人机交互演进的内在逻辑在于,呈现和交互手段总在致力于让用户以更直观、更自然、更简便的 *** 控方式去获得更丰富、更多态、更实时的数据资源。

简而言之,虚拟现实提供了一个具有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)的虚拟数字富媒体环境用户不仅可以如同设身处地一般沉浸在它所提供的丰富多彩的虚拟环境中,更可以通过各种创新的途径来与环境中的元素进行互动。沉浸性、交互性和想象性,正是虚拟现实的三个基本特征[4]:一是沉浸性,通过各种技术手段让用户产生“身临其境”的感觉,包括视觉(利用人的立体视觉原理产生虚拟的三维纵深感)、听觉(利用立体声产生虚拟物体的方位感)、触觉(通过力觉设备使用户以为在与真实的物理实体打交道)等等二是交互性,用户可以实时地与虚拟现实系统中的各种物体进行互动 *** 作,用户的 *** 作不再局限于传统的键盘、鼠标或游戏杆,还包括先进的数据手套、穿着式回馈服等等三是想象性,给用户呈现的虚拟现实场景具有超越现实场景的特殊魅力,真正做到某种意义上的“心想事成”。

从虚拟现实的上述特征可以看出,它的基本出发点就是要超越传统人机交互界面的非人性化的一面,不仅要让用户尽量溶入整个交互场景中(沉浸性),而且要让用户以更直觉的方式去 *** 作计算机(交互性):首先,虚拟现实技术能够有效地将计算机交互界面直觉化,提供与日常场景尽量类似的界面,完全基于人类日常的视觉直觉。其次,虚拟现实技术能够有效地消除人机交互之间的阻隔,让用户能够通过日常的动作和行为与计算机交互。

从上文的概念分析可知,判定直觉程度要看与使用者本身的已知经验,而且使用情境和审美等其他因素也要考虑在内。虚拟现实技术本身提供了多种多样的方法,但具体的构建和应用也要遵循这样的准则。下一节将提供几个应用案例来说明这些,并综合讨论如何真正地利用虚拟现实技术去设计直觉交互界面。

三、应用案例及讨论

以虚拟现实技术为基础的直觉交互界面被广泛应用于各种层次、各种领域的实践应用之中,其目标用户群体不仅包括非专业人士(普通民众),也包括熟悉计算机但希望寻求更直观的交互 *** 作方式的专业人士。对于前者,他们需要能够尽量降低学习和记忆成本、兼或附带娱乐趣味性的人机界面。而对于后者, *** 控感良好的直觉界面可以大大提升生产率和成品率,并推动整个生产流程的优化。

日本大阪大学人机工程实验室的伊藤雄一等人研发了ActiveCube(动态积木)[5],这个作品将直觉界面引入儿童和青少年认知学习及娱乐之中,并辅以虚拟现实或增强现实设备以提升其应用价值。每个积木都是一个边长五厘米的塑料立方体积木里面有一块可编程集成电路,控制着一系列可选的感应器或小型设备,包括超声感应器(感知外界物体的接近)、坐标感应器(三维坐标的相对角度)、触觉感应器(最多可装两个,每个可以感应八个方向的触觉)、红外感应器、灯和电动机等。因此,每个积木实际上已经是一个独立的玩具,可以感知环境并产生相应的动态行为。更绝妙的是,这些积木还能彼此连接,连接起来的各个部分之间也可以互相通信,构成整体行为。儿童使用者不需要额外教学就可以通过直觉使用它们。这样的直觉 *** 作界面,很好地避免了其内部的复杂结构对使用者的影响,小学低年级学生就可以独立 *** 作。

ActiveCube的一大特色在于可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。应用了虚拟现实技术之后,规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和 *** 控。

ActiveCube还可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。由于ActiveCube本身只是一个简单的立方体,其六面自由连接功能限制了表面的装饰性,最后的拼装效果不一定能吸引儿童用户的兴趣。而应用了虚拟现实技术之后,古板规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和 *** 控。在上面的例子中,外表相对简陋的十字架形积木摇身一变,可成为精美的飞机,并随着积木在实际环境中的位移而在现实设备上呈现相应的飞行轨迹。

另一个实例来自于工业设计领域。当下的设计师一般都有较高的学历和较专业的计算机技能,但进行三维产品建模的时候,复杂的软件界面依然是最重要的阻碍因素,更遑论键盘加鼠标的 *** 控方式根本就与人手的自然行为大相径庭,严重干扰了设计师的思维和创作习惯。荷兰Delft大学工业设计工程团队在这方面进行了大量研究,提出了新的解决方案,其关键就在于引入直观的手势来与计算机交互,于虚拟现实环境中完成建模工作[6-7]。

一般而言,手势比面部表情和眼动更易于捕捉和识别,又比全身姿势更易于实施(特别是在狭小空间中),因此比较受直觉界面研究者的青睐[8]409-420。但手势也分为几个细类,不一定都适合用于人机交互。Hummels指出了三类手势,第一类是从计算机角度去定义的手势,因而非常便于计算机识别,但需要使用者去刻意学习和掌握,称不上直觉。第二类与之相反,指的是人类日常生活中的手势,优点是非常直观,但计算机程序需要特别的设计才能对其进行识别。综合了以上两种类别之优点而又尽量规避其不足的第三类手势称为描述性手势,原本自身也有着应用范围过窄的缺憾,但辅以虚拟现实技术,便可以成为有效的途径以联通设计师和计算机。 为了提高描述性手势的效果,研究人员特地设计了一个虚拟现实实验环境,见图3。在此环境中,普通设计师作为被试,不受拘束地使用他们惯常的手势进行设计创作,而这些以直觉为基础挥舞出来的手势被动作感应器记录下来,最后进行统计分析。通过这样的过程,研究人员能够采集到和分析出最适合虚拟现实环境的直觉手势。最后,对设计师而言非常直觉、对计算机而言又是相当便于识别的手势方案即可得到确定。设计师在此系统中,可以像往常 *** 作日常物体(胶泥或板材等)一样与计算机辅助设计软件进行人机对话,不仅直觉高效,而且得益于虚拟现实环境,整个设计流程形同真实体验,大大提高了设计效率。

四、结论与展望

一直以来,“以人为本”都是人机交互设计领域的核心口号之一。但本文的分析指出,这绝不能是一句抽象的口号,而必须落实到具体的应用情境之中。另一方面,近年来关于“用户体验”的声音不绝于耳[9],它本质上也是“以人为本”的精神的一种体现,但这个提法也存在着过于含糊的缺点,导致了许多不同的理论都以它为逻辑基础。实际上,只要明确了“人”(也即“用户”)的特定性,问题也就解决了。既然不同的人和不同的用户其自身情况多有差异,同样着眼于“以人为本”或“增进用户体验”的产品,也就必须随着人/用户的不同而给出不同的解决方案,提供不同的交互界面,才能在交互过程中让使用者满意。

直觉概念得到了厘清,但这显然并不意味着直觉交互设计的种种问题也就有了答案。如何让某种交互界面更少地占用使用者的逻辑意识(也即做到“无意识地或下意识地被使用”),以及如何明确地定性定量分析特定用户的已往经验,并以之支持交互界面的设计,这依然是非常复杂的问题。幸而在各领域学者的努力下,此领域已有许多成功的理论或实践得以依循。在这方面最重要的一项就是关于直觉交互中的手势问题,它旨在解决人机交互场景中用什么有效的手势去 *** 作计算机。由于手势不受传统输入设备的限制,它天然地与虚拟现实技术结合在一起[8]409-420。此外,针对现在方兴未艾的商业以及家用娱乐虚拟现实应用,直觉交互界面也是其中的研发热点。限于研究的深度及文章篇幅,本文遗憾地未能在这些方面展开论述,希望能在后继研究中逐步展开。

最后要强调的是,随着普适计算(ubiquitous computing)这个概念在强大的计算机硬件的支持下渐渐变为现实,设计和实现各种直觉交互界面已成为人机交互的核心任务。普适计算要求计算机设备可以感知周围环境的变化并执行相应的任务,在这一过程中如果交互界面做不到直觉易用,那么其计算机人性化的核心价值也就无从体现了。由此,直觉交互界面的理论与实践必将日益凸显其无比的重要性和关键性。

[参考文献]

[1] Blackler A,Popovic V,Mahar D.Investigating users' intuitive interaction with complex artefacts[J].Applied Ergonomics,2010,41(1):72-92.

[2] 波普尔.猜想与反驳:科学知识的增长[M].傅季重,纪树立,周昌忠,等,译.杭州:中国美术学院出版社,2003.

[3] Naumann A,Hurtienne J,Israel J H,et al.Intuitive use of user interfaces: defining a vague concept[M]∥HARRIS D.Engineering Psychology and Cognitive Ergonomics.Berlin:Springer-Verlag,2007:128-136.

[4] Alonso M A G,Gutierrez M A,Vexo F,et al.Stepping Into Virtual Reality[M].New York: Springer-Verlag New York Inc,2008.

[5] Watanabe R,Itoh Y,Kawai M,et al.Implementation of ActiveCube as an intuitive 3D computer interface[M]∥Butz A,Olivier P.Smart Graphics. Berlin: Springer,2004:43-53.

[6] Hummels C,Overbeeke C J. Kinaesthesia in synaesthesia:the expressive power of gestures in design[C]∥Design and semantics of form and movement.Eindhoven:Eindhoven University of Technology,2006:34-41.

[7] Hummels C,Smets G,Overbeeke K.An Intuitive T-wo-handed Gestural Interface for Computer Supported Product Design: International Gesture Workshop[C].Bielefeld:Springer Verlag,1998.

[8] Nielsen M,Strring M,Moeslund T B,et al.A procedure for developing intuitive and ergonomic gesture interfaces for HCI[M]∥Gamurri A,Volpe G.Gesture-Based Communication in Human-Computer Interaction.Berlin:Springer,2004:409-420.

[9] Garrett J J.The elements of user experience[M].Berkeley,CA:New Riders,2002.

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你带过vr眼镜吗?现在vr游戏越来越风靡了。下面给大家分享一些关于vr游戏 作文 ,希望对大家有帮助。

关于vr游戏作文1

昨天,冉老师面带微笑地对我们说:“明天上午我们要戴VR眼镜上一堂体验课,大家要表现乖一点哦!”大家一听,就像树枝上的小鸟,叽叽喳喳地议论个不停,有的好奇地问:“是不是看3D电影的那种眼镜?”还有的疑惑地说:“是去哪儿上呢?”冉老师拍了拍手,示意我们安静,然后她一脸神秘地说:“你们去了就知道了!”

今天上午,我们终于来到了期待已久的VR体验教室。让我们意想不到的是,教室里除了有七张六边形的桌子以外,没有什么特别的。我们的心情,就像好不容易按照寻宝图上的提示找到宝藏,结果发现,除了一个空木匣子,什么都没有,心里空落落的。

说好的VR眼镜呢?难道不翼而飞啦?这时,马老师的声音响了起来:“每个人的桌子底下都有一把钥匙,把钥匙扭两圈儿,打开抽屉,就可以看到我们要用的眼镜了。”

我们迫不及待地拿起VR眼镜把玩了起来。我发现VR眼镜跟普通眼镜差别非常大。普通的眼镜呢,有两个圆圆的镜片,透过镜片可以看到两只眼睛。而VR眼镜呢,是一整块长方形的大镜片,全是黑色的,根本看不到镜片后面的眼睛。镜片外面有奶白的镜框,上面还有一根软软的,细细的灰色绳子,像安全带一样绑着。

我们戴上眼镜,屏幕上突然出现了我们学校的 *** 场,下面还标示着东、南、西、北四个方向,耳机里传来老师的声音,教我们一个一个地认识了这些方向。我就像真的来到了 *** 场一样,辨认了东边的国旗台、西边的宿舍区、南边的主席台、北边的文渊楼。

接下来我们做了练习题,第一个是在一片黄沙滚滚的沙漠里,根据东、南、西、北的提示寻找宝藏,很快我就闯过了全关——七关,找到了一顶黄金做的皇冠,上面镶嵌着五颜六色的宝石。第二个练习是根据提示寻找天府广场的四个方位,我们也很快就正确地完成了。

VR体验课比我们想象中的更好玩儿,我多想再上一次VR体验课呀!

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昨天下午,冉老师告诉我们了一个好消息:“明天我给你们争取了一节VR眼镜体验课,你们要表现乖一点哦。”全班都很兴奋,我甚至晚上很晚才睡着。今天早上我都不知道闹钟响过, 篮球 课都被耽误了。我一直在想这个VR体验的课到底是什么样的呢?我想这个VR体验机一定是穿在身上的一套服装,头上肯定还会带一个头盔。

这节课是由康老师来上的。原来这个VR眼镜就在抽屉里,它是一个比较宽的眼镜,是由白和灰两种颜色组成的。开始上课了,康老师让我们戴上了VR眼镜,它戴上去有一点难受,因为勒着头。我转动我的头,图像也会跟着转。课堂上我们用它一共玩了4个游戏,其中我最喜欢的就是用指南针去寻宝的游戏。在游戏中,我站在无边无际的沙漠里,身边有两串脚印。我按手上的指南针所指的北方走,走着走着,忽然前面出现了4个宝箱,分别是在东南西北4个方向,我又按着指南针找出了西边的宝箱,那一刻我非常兴奋。叮铃铃……铃声响了!这节课完了!可是我还没玩够呢!这是我们上过的最有趣的一堂课了,我好想学校里所有的课都用VR眼镜,以玩游戏的方式来上呀!

关于vr游戏作文3

今天下午放学后,我认真地做完了作业,爸爸妈妈就带着我和姐姐一起去万达广场看VR。

我和姐姐兴高采烈地来到了VR机器前。哇!VR机器的形状像半个又大又圆的鸡蛋,里面有两把座椅,椅子上放着两个大大的眼罩,工作人员说是用来看情景的,接着又给我们介绍:VR就是虚拟现实,VR视频又叫全景视频,戴上大眼罩后,观众就可以看到360度的全景镜头,让人身如其境。听完介绍,我和姐姐就迫不及待地挑选了一个非常刺激的视频——《天马流星锤》。我一想到要看这个,便吓得直打哆嗦了,妈妈安慰我说是假的,不用怕,我才冷静下来。

视频开始了,我觉得真是太好玩了,往下一看,感觉就像在飞,多么不可思议啊!看完视频,身体都软绵绵的,惊吓度太高了,在转圈圈的时候我感觉自己快飞出去了,忽上忽下的,心脏都要跳出来,真是吓死宝宝了!

接下来我们又玩“奔跑吧,鸟叔”、“云霄飞车”、“丛林滑雪”、“星空漫步”等,都非常刺激。后来妈妈说时间很晚,该回家了,我和姐姐才依依不舍地离开。真是意犹未尽啊!以后我还会再来的。

今天的体验让我知道VR是什么东西。听说以后在家里就可以购物,试穿各种漂亮的衣服,想想真令人期待啊!

关于vr游戏作文4

今天我们来水秀看电影,我们来的非常早,一个小时以后才有电影,我们就在水秀街里边玩。我们走着走着,看见一群人在围着一个游戏机。游戏机前有一个大叔,戴着一个眼睛,手一直挥动,而游戏机上面显示着在玩切水果的游戏。我看了下这家店的名字叫“VR体验店”。我们走进去,工作人员说,VR是现在最先进的科技项目,可以把人带到虚拟世界,把不可能的事变成可能,这就是VR的神奇之处!我请求爸爸妈妈让我试一次VR,因为他们不太相信,就和我一起坐上去了。这是第一次体验VR,工作人员给我们放了一个最简单的“森林女孩”,我戴好眼镜,一片绿绿的森林就出现在我的眼帘……它讲了一个花仙子的出生,她要保护七色花里面的王子,因为他是一位勇士。但恐龙来打乱,一直喷火,所有的花仙子都乱跑,他还在保护那位王子。在在他的不懈努力下王子就诞生了,打败了恐龙。看完后摘下眼镜,一切一切,仙子、王子、恐龙都不在,我还在那个VR体验店,刚才看到的一切都是假的,连树林都没有。

通过刚才的亲身体验和导游阿姨的讲解,我终于明白了,原来VR是虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真短短的两分钟就让我感觉到了中国科技的强大,如果不好好学习,就不能更好地掌握科技的本领,所以说,知识是人类进步的阶梯!

关于vr游戏作文5

星期五,我跟朋友去吃寿司,由于约的人都没有到齐,所以我们几个就先在周围转,意外的发现寿司店旁边正好开了一家VR体验店,我们马上兴趣冲冲的跑过去观看,VR体验一次要二十元,只能玩十分钟。可是妈妈去停车一直没上来,爸爸还在过来的路上,所以我们都只能在旁边看别人玩,心里别提有多着急了。

突然,妹妹从寿司店里跑了过来,她手上竟然还拿着一百元钱,我已经顾不上问她钱是哪来的了,马上跟工作人员说,我要玩“雇佣兵”,但是妹妹却要和她的朋友先玩,由于钱是她拿来的,所以我只能让她们先。我和朋友则选择猜拳决定谁先玩,最后我赢了,我可以第三个玩。为了消磨时间,也为了填饱肚子,我就先回去吃寿司了,过了大约十五分钟,我才回到VR体验馆,果然只剩一分钟就要到我了,我兴奋极了,终于要到我啦。

在工作人员的帮助下,我拿好了感应手柄,戴上了VR眼镜和立体耳机。哇!在我眼前呈现出一个立体世界,而我站=在立体世界中的一个红色圆圈里,手上的手柄变成了两把手q,我成为了一个士兵。游戏开始了,我先按下手柄上的填d按钮,然后躲在一些箱子后面,静静得观察着外面,啊!撞墙了,我的头好痛!原来,我玩得太投入,撞到了VR体验馆的墙上了,但谁还顾得着那么多啊!因为我的视野里一个手持步q的敌兵正朝我跑来,准备对我 射击 ,我马上举起手q,瞄准敌兵开了两q,打中了,敌人应声倒下,我太幸运了。接着,不停的有敌人涌过来,我紧张又冷静的和他们战斗,突然,一名手持喷火q的敌人跑来,抬起手中的喷火q就喷过来,我还没反应过来就显示”gameover”了,我回到了主页,又选择了第一关……时间就这么一分一秒的过去,我终于通过了第一关,这时游戏时间也结束了,我意犹未尽的退出了游戏,取下了VR装备。

VR体验真有一种身临其境的感觉,真是太好玩了。科技进步的真快,或许我应该更努力的学习,否则怎么能跟上时代的发展呢。

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什么是VR,AR,MR?它们之间的关系是怎样的?VR,AR和MR这三个网红之间的异同点是什么??在互联网上已经有N个版本,众说纷纭,加上一些公司不断抛出新概念,大家已经被弄得相当糊涂了。

这是知名度最高的概念,也是最先在2016年迎来市场起飞的行业。行业中最著名的企业是Oculus

VR、Sony、HTC,它们都在2016年发售自己的VR设备,包括头显和VR专用交互设备。

VR目前最重要标志的是:用户需要佩戴“头戴式显示器(Head Mounted

Display)”,简称“头显(HMD)”。显示的内容可来自个人电脑、游戏机或手机。

VR与之前所有的显示设备(如电视、显示器、iMax屏幕)相比,最大的突破就是“沉浸感”,因此目前的VR技术也被称为:沉浸式虚拟现实技术。用户戴上头显后,被完全“包裹”在虚拟世界中,当用户转动头部(甚至四处走动)时,他看到的虚拟世界会完全随着眼睛的位置和角度而改变,就如同在真实世界中一样。

VR中另一个最常被提到的词是“临场感(Presence)”。VR的力量就在于可以“欺骗”用户的大脑,让人在某种程度上相信自己确实处于虚拟世界里。所以临场感的强弱是检验VR设备及内容是否优秀的最重要标准。

关于VR概念,相信不需要更多解释了。而AR和MR的概念与区别可能是很多人都需要深入理解。据说,当有人问微软的发言人“HoloLense是如何应用AR技术”时,微软的哥们立马大声驳斥:“我们用的不是AR!是MR、MR、MRRRR!!!”

AR通常也是通过头戴式设备实现的,其中最著名的是谷歌眼镜,但也可以通过移动终端(如谷歌的Project

Tango),甚至普通的手机也可以实现一些基本的AR功能。

AR中的关键词是“功能(Utility)”,AR

技术让用户在观察真实世界的同时,能接收和真实世界相关的数字化的信息和数据,从而对用户的工作和行为产生帮助。一个典型的应用场景:用户戴着AR眼镜,当他看到真实世界中的一家餐厅,眼镜会马上显示这家餐厅的特点、价格等信息。

虽然AR听上去不如VR那么新奇,但由于在政府,企业及消费市场上都有广泛的应用前景,大多数市场机构都认为AR的市场将远远大于VR。

MR是最晚出现的,但也是听起来最高大上的概念。实际上是VR和AR的一种结合。

利用MR技术,用户可以看到真实世界(AR的特点),同时也会看到虚拟的物体(VR的特点)。MR将虚拟物体置于真实世界中,并让用户可以与这些虚拟物体进行互动。

最典型的MR应用场景,就是微软在HoloLense发布会上展示的,用户可以在自家的客厅里大战入侵的外星生物。

相对于VR和AR,MR技术的成熟度最低。大家最熟悉的MR技术应该是微软的HoloLense和谷歌投资的Magic

Leap。但这两家公司发布的相关视频明显都有“人为处理”的痕迹。

总而言之:

VR=虚拟世界

AR=真实世界 + 数字化信息

MR=VR + AR=真实世界 + 虚拟世界+ 数字化信息


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