一般而言,我对Pygame和Python还是比较陌生,所以希望这不是太过.
我正在制作一个自上而下的RPG,我有两个Sprite对象,其图像看起来(例如)如下所示:
使用不代表整个图像的矩形:
class NPC(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self,image,pos,*groups): super().__init__(*groups) self.image = pygame.load(image) self.rect = self.image.get_rect() self.collisionRect = pygame.Rect(self.rect.left,self.rect.top + 12,self.image.get_wIDth(),self.image.get_wIDth()) #12 is the number of pixels that will overlap in the y-dimension
我这样做是因为我希望NPC的顶部像素与其他子画面重叠.每当我检测到碰撞时,就会在rect上方使用每个对象中的collisionRect,以便创建此效果.
但是,我需要一种在我的update()函数中重绘它们的方法,以便一个可以根据它们彼此之间的相对位置绘制另一个.
因此,当一个NPC高于另一个NPC时,它看起来像这样:
但是,反之则应如下所示:
这意味着图像需要以不同的顺序绘制,具体取决于哪个精灵位于另一个精灵之下.
我曾考虑过将精灵切成单独的精灵,而只将“ head”精灵绘制到最后,但是我想知道是否存在一种更简单(或至少可靠)的方法来检测是否应该最后绘制精灵或否,取决于它是否同时与另一个子图重叠并且在y维中紧接在其下.
如果这个问题涉及面太广或需要更多背景信息,我深表歉意.可以根据需要提供.
最佳答案正如金斯利(Kingsley)在评论中所说,按其y坐标对子画面进行排序是一种常用的方法.这是一个完整的运行示例(我将您的图像命名为guy.png和gal.png).由于您已经使用过精灵,因此我使用了一个简单的pygame.sprite.Group-subclass:
import pygameclass Actor(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self,pos): super().__init__() self.image = image self.pos = pygame.Vector2(pos) self.rect = self.image.get_rect(center=self.pos) def update(self,events,dt): passclass Player(Actor): def __init__(self,pos): super().__init__(image,pos) def update(self,dt): pressed = pygame.key.get_pressed() move = pygame.Vector2((0,0)) if pressed[pygame.K_w]: move += (0,-1) if pressed[pygame.K_a]: move += (-1,0) if pressed[pygame.K_s]: move += (0,1) if pressed[pygame.K_d]: move += (1,0) if move.length() > 0: move.normalize_ip() self.pos += move*(dt/5) self.rect.center = self.posclass YAwareGroup(pygame.sprite.Group): def by_y(self,spr): return spr.pos.y def draw(self,surface): Sprites = self.Sprites() surface_blit = surface.blit for spr in sorted(Sprites,key=self.by_y): self.spritedict[spr] = surface_blit(spr.image,spr.rect) self.lostSprites = []def main(): pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((500,500)) clock = pygame.time.Clock() dt = 0 Sprites = YAwareGroup(Player(pygame.image.load('guy.png').convert_Alpha(),(100,200)),Actor(pygame.image.load('gal.png').convert_Alpha(),(200,200))) while True: events = pygame.event.get() for e in events: if e.type == pygame.QUIT: return Sprites.update(events,dt) screen.fill((30,30,30)) Sprites.draw(screen) pygame.display.update() dt = clock.tick(60)if __name__ == '__main__': main()
如果您需要自定义绘制逻辑,则将pygame的Group类子类化通常不是最坏的主意.您可以找到其来源here,以了解其工作原理. 总结
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