老实说,我觉得创建回调更好,因为它允许我创建独立于实际渲染引擎的任务管理子系统.这使我可以更专注于渲染引擎,并在以后担心任务管理.
但我的问题是……“使用回调是否代价高昂?”
这是一种在处理器密集环境(如游戏引擎)中常见的做法.
但最重要的是:这是一个过早优化的例子,当然,因为看起来你平均每秒只能在平均30 fps的游戏中称这些回调为60次.在大多数游戏中,性能问题会更加重要.从一种方法开始,在遇到性能问题时对其进行分析,如果确实不够,则优化它.无论如何,你可能会在数学或AI函数上放松更多的cpu周期.
最后:在许多游戏中,瓶颈是GPU,而不是cpu;).
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