对不起,如果我没有正确描述问题,但协程将不会产生.我之前没有使用过协同程序,所以我可能试图以错误的方式使用它.我知道你们大多数人都不熟悉Roblox,但是Lua的语法是一样的.
currentPlayers = {}roundTime = 60local lookForWinners = coroutine.create(function() while coroutine.running do wait(1) for i,v in pairs(currentPlayers) do if v.Character.HumanoID.Health <= 0 then table.remove(currentPlayers,v) end end endend)while wait() do repeat display("Two or more players need to be in the game.",1) until #_G.plrs > 1 --Ignore,just checks if two+ players are in game. display("Picking a map...",3) pickMap() teleport(0,500,0) coroutine.resume(lookForWinners) wait(roundTime) print("Round over") coroutine.yIEld(lookForWinners)end解决方法 Lua是一种单线程语言.协同程序不会导致函数并行执行.
协同程序实际上只是一种方法来创建一个可以暂停自己执行的函数(使用coroutine.yIEld),可以从外部恢复(使用coroutine.resume). There is no “coroutine.running”:在任何给定时间只有一条线“正在运行”.
如果Roblox意味着您使用wait()跳出Lua线程,您可以将其写为一系列循环来检查它们的条件,然后调用wait():
local currentPlayers={}local roundTime = 60while #_G.plrs > 1 do display("Two or more players need to be in the game.",1) wait()enddisplay("Picking a map...",3) pickMap()teleport(0,0)for i=0,roundTime do for i,v in pairs(currentPlayers) do if v.Character.HumanoID.Health <= 0 then table.remove(currentPlayers,v) end end wait(1)endprint("Round over")
但是,这是糟糕的代码. (每当你编写代码时,让其中带有“wait”函数的循环用于指示某些内容正在被错误地完成.)你应该使用Roblox的Events来处理游戏的逻辑.
>检查游戏是否应该仅在玩家数量发生变化时启动.
>只有在HumanoID的健康状况发生变化时才会“寻找胜利者”(HealthChanged事件).
>在某种计时器或间隔上运行计时器(不要忘记,一旦有人赢了,你可能想要提前结束你的游戏).
事件比繁忙的循环有许多优点;最明显的一点是,当他们检查的东西发生时,你的支票就会发生,而不是以后.
总结以上是内存溢出为你收集整理的如何结束Lua中的循环协程?全部内容,希望文章能够帮你解决如何结束Lua中的循环协程?所遇到的程序开发问题。
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