c – OpenGL中的Texture Splatting是如何实现的?

c – OpenGL中的Texture Splatting是如何实现的?,第1张

概述我已经阅读了一段时间用于纹理地形的不同技术并遇到了 texture splatting.我发现很多文章讨论如何在OpenGL中做到这一点,但大多数只在理论上讨论它并提供很少甚至没有代码我可以研究.有谁知道/有一些代码在OpenGL中说明了这一点? 为了澄清,我希望能够加载四种不同的纹理,并根据四边形/顶点的高度,将纹理从一个渐变到下一个. 编辑:下面是一些代码,以帮助显示我想知道的内容 #incl 我已经阅读了一段时间用于纹理地形的不同技术并遇到了 texture splatting.我发现很多文章讨论如何在OpenGL中做到这一点,但大多数只在理论上讨论它并提供很少甚至没有代码我可以研究.有谁知道/有一些代码在OpenGL中说明了这一点?

为了澄清,我希望能够加载四种不同的纹理,并根据四边形/顶点的高度,将纹理从一个渐变到下一个.

编辑:下面是一些代码,以帮助显示我想知道的内容

#include <windows.h>#include <SFML/Graphics.hpp>#include <gl/gl.h>#include <gl/glu.h>#define GL_CLAMP_TO_EDGE 0x812Fclass Scene {public:    voID resize( int w,int h ) {        // OpenGL Reshape        glVIEwport( 0,w,h );        glMatrixMode( GL_PROJECTION );        glLoadIDentity();        gluPerspective( 120.0,(GLdouble)w/(GLdouble)h,0.5,500.0 );        glMatrixMode( GL_MODELVIEW );    }};int main() {    sf::RenderWindow window(sf::VIDeoMode(800,600,32),"Test");    ///Setup the scene,materials,lighting    Scene scene;    scene.resize(800,600);    glEnable(GL_DEPTH_TEST);    glEnable(GL_liGHTING);    glcolorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK,GL_EMISSION);    glEnable(GL_color_MATERIAL);    glShadeModel(GL_SMOOTH);    glEnable(GL_BLEND);    glBlendFunc(GL_SRC_Alpha,GL_ONE_MINUS_SRC_Alpha);    glEnable(GL_liGHT0);    float XL = .5,YL = .1,ZL = 1;    GLfloat ambIEntlight[] = { 0.2f,0.2f,1.0f };    GLfloat diffuselight[] = { 0.8f,0.8f,0.8,1.0f };    GLfloat specularlight[] = { 0.5f,0.5f,1.0f };    GLfloat lightpos[] = {XL,YL,ZL,0.};    gllightfv(GL_liGHT0,GL_AMBIENT,ambIEntlight);    gllightfv(GL_liGHT0,GL_DIFFUSE,diffuselight);    gllightfv(GL_liGHT0,GL_specular,specularlight);    gllightfv(GL_liGHT0,GL_position,lightpos);    ///Test terrain texture splatting    ///Load the textures    sf::Image tex1;    tex1.loadFromfile("texture1.png");    sf::Image tex2;    tex2.loadFromfile("texture2.png");    ///Set the first texture    gluint grass;    glGenTextures(1,&grass);    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,grass);    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_REPLACE);    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_liNEAR );    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_liNEAR );    glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D,GL_RGBA,tex1.getSize().x,tex1.getSize().y,GL_UNSIGNED_BYTE,(const GLvoID*)tex1.getPixelsPtr() );    ///Set the second texture    gluint dirt;    glGenTextures(1,&dirt);    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,dirt);    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,tex2.getSize().x,tex2.getSize().y,(const GLvoID*)tex2.getPixelsPtr() );    ///Start loop    while( window.isopen() ) {        sf::Event event;        while( window.pollEvent( event ) ) {            if( event.type == sf::Event::Closed )                window.close();        }        ///Clear buffer and set camera        glClear( GL_color_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );        glMatrixMode(GL_PROJECTION);        glLoadIDentity();        gluPerspective(50.0,1.0,50);        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);        glLoadIDentity();        gluLookAt(1,1,0);        ///Begin rendering quad                     glEnable(GL_TEXTURE_2D);        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,grass);        ///I kNow that around here I should enable blending in order to get my two textures to mix,but I am not certain        glBegin(GL_QUADS);            glTexCoord2f(0,0);            glVertex3f(-0.5,-0.5,0.0);            glTexCoord2f(1,1);            glVertex3f(0.5,0.0);            glTexCoord2f(0,0.0);        glEnd();        ///@R_404_5990@ env settings for SFML        glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_MODulATE);        window.display();    }    return 1;}
解决方法 如上所述,使用可编程管道,使用着色器.在片段着色器中,您可以传递所有纹理,并根据从顶点着色器接收的顶点数据在它们之间进行插值.

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总结

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