来源:
https://github.com/mjezzi/NSpec
有两个原因我创建了这个
使我的测试容易阅读.
生成一个简单的英文输出
审查规格
以下是测试的样例:
因为僵尸似乎在这些日子很受欢迎
给了一个僵尸,派生和野兽:
namespace Project.Tests.PersonVsZombIE{ public class ZombIE { } public interface IWeapon { voID UseAgainst( ZombIE zombIE ); } public class Person { private IWeapon _weapon; public bool IsstillAlive { get; set; } public Person( IWeapon weapon ) { IsstillAlive = true; _weapon = weapon; } public voID Attack( ZombIE zombIE ) { if( _weapon != null ) _weapon.UseAgainst( zombIE ); else IsstillAlive = false; } }}
nspec风格的测试:
public class PersonAttacksZombIETests{ [Test] public voID When_a_person_with_a_weapon_attacks_a_zombIE() { var zombIE = new ZombIE(); var weaponMock = new Mock<IWeapon>(); var person = new Person( weaponMock.Object ); person.Attack( zombIE ); "It should use the weapon against the zombIE".ProveBy( spec => weaponMock.Verify( x => x.UseAgainst( zombIE ),spec ) ); "It should keep the person alive".ProveBy( spec => Assert.That( person.IsstillAlive,Is.True,spec ) ); } [Test] public voID When_a_person_without_a_weapon_attacks_a_zombIE() { var zombIE = new ZombIE(); var person = new Person( null ); person.Attack( zombIE ); "It should cause the person to dIE".ProveBy( spec => Assert.That( person.IsstillAlive,Is.False,spec ) ); }}
您将在输出窗口中获得Spec输出:
[PersonVsZombIE]- PersonAttacksZombIETests When a person with a weapon attacks a zombIE It should use the weapon against the zombIE It should keep the person alive When a person without a weapon attacks a zombIE It should cause the person to dIE2 passed,0 Failed,0 skipped,took 0.39 seconds (NUnit 2.5.5).解决方法 我将要求BDD的一些用途,而不仅仅是框架,因为我认为对单元级BDD有非常好的了解可能会影响您创建的一些内容.总的来说,我喜欢开始:
而不是将它们称为PersonAttacksZombIETests,我只是将它们称为PersonTests或PersonBehavIoUr.通过这种方式,可以更容易地找到与特定类相关联的示例,让您将它们用作文档.
它不像IsstillAlive是你想要设置在一个人的那种事情;而是内在的属性.小心做这样的公众的事情.您正在添加不需要的行为.
调用新人(null)似乎并不特别直观.如果我想创建一个没有武器的人,我通常会寻找一个新的Person()构造函数. BDD的一个好方法是编写你想要的API,然后使代码在下面做很好的工作 – 使代码易于使用,而不是易于编写.
我的行为和责任似乎有点奇怪.为什么这个人,而不是僵尸,负责决定这个人的生命或死亡?我喜欢看这样的行为:
>一个人可以配备一个武器(通过person.Equip(IWeapon武器)).
>如果没有武器,一个人以拳头开始.
>当这个人袭击一个僵尸时,这个人用僵尸上的武器.
>武器决定僵尸是死亡还是死亡.
>如果僵尸还活着,就会回击.僵尸会杀死人(通过person.Kill).
这似乎在我看来好像它的行为和责任在一个更好的地方.使用不同种类的武器进行无用的攻击,而不是检查null,也允许你避免if语句.你需要不同的测试:
拳头不应该用来对付僵尸
>电锯应该用来杀死一只僵尸
一个人在攻击一个僵尸时应该使用装备好的武器
>如果没有其他武器,一个人应该配备拳头
>一个僵尸应该还活着的时候应该还原.
>如果僵尸死亡,不应该攻击.
>一个僵尸死亡,如果死亡.
>一个人死亡,如果死亡.
除此之外,它看起来不错.我喜欢你使用嘲讽的方式,字符串的流程和测试方法本身的措辞.我也很喜欢ProveBy;它正在做它在锡上所说的,并且很好地把提供行为的例子和运行它们之间的区别作为测试.
总结以上是内存溢出为你收集整理的BDD for C#NUnit全部内容,希望文章能够帮你解决BDD for C#NUnit所遇到的程序开发问题。
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