lua脚本入门

lua脚本入门,第1张

概述Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。   在Lua中,一切都是变量,除了关键字! I. 首先是注释   写一个程序,总是少不了注释的。   在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。   单行注释中,连续两个减号”–”表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的”//”。   多行注释中,由”–[[“表示注释开始,并

Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。
  在Lua中,一切都是变量,除了关键字!

I. 首先是注释

  写一个程序,总是少不了注释的。
  在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。
  单行注释中,连续两个减号”–”表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的”//”。
  多行注释中,由”–[[“表示注释开始,并且一直延续到”]]”为止。这种注释相当于C语言中的”//”。在注释当中,”[[“和”]]”是可以嵌套的。

II. Lua编程

  经典的”Hello world”的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单:
  print(“Hello world”)
  在Lua中,语句之间可以用分号”;”隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。

1、Lua 有好几种程序控制语句

  条件控制:if 条件 then … elseif 条件 then … else … end
  While循环:while 条件 do … end
  Repeat循环:repeat … until 条件
  For循环:for 变量 = 初值,终点值,步进 do … end
  For循环:for 变量1,变量2,… ,变量N in表或枚举函数 do … end
  注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。
  你可以用break来中止一个循环。
  如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。

2、语句块

    语句块在C++中是用”{“和”}”括起来的,在Lua中,它是用do 和 end 括起来的。比如:
    do print(“Hello”) end
    你可以在 函数 中和 语句块 中定局部变量。

3、赋值语句

    赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。
    例如:
    a,b,c,d=1,2,3,4
    甚至是:
    a,b=b,a – 多么方便的交换变量功能啊。
    在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如你要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。比如:
    local a,c = 1,3 – a,c都是局部变量

4、数值运算

    和C语言一样,支持 +,-,*,/。但Lua还多了一个”^”。这表示指数乘方运算。比如2^3 结果为8,2^4结果为16。
    连接两个字符串,可以用”..”运处符。如:
    “This a ” .. “string.” – 等于 “this a string”
  .比较运算
    < > <= >= == ~=
    分别表示 小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等
    所有这些 *** 作符总是返回true或false。
    对于table,Function和Userdata类型的数据,只有 == 和 ~=可以用。相等表示两个变量引用的是同一个数据。比如:
    a={1,2}
    b=a
    print(a==b,a~=b) – true,false
    a={1,2}
    b={1,2}
    print(a==b,a~=b) – false,true

5、逻辑运算

    and,or,not
    其中,and 和 or 与C语言区别特别大。
    在这里,请先记住,在Lua中,只有false和nil才计算为false,其它任何数据都计算为true,0也是true!
    and 和 or的运算结果不是true和false,而是和它的两个 *** 作数相关。
    a and b:如果a为false,则返回a;否则返回b
    a or b:如果 a 为true,则返回a;否则返回b
    举几个例子:
     print(4 and 5) –> 5
     print(nil and 13) –> nil
     print(false and 13) –> false
     print(4 or 5) –> 4
     print(false or 5) –> 5
    在Lua中这是很有用的特性,也是比较令人混洧的特性。
    我们可以模拟C语言中的语句:x = a? b : c,在Lua中,可以写成:x = a and b or c。
    最有用的语句是: x = x or v,它相当于:if not x then x = v end 。

6、运算符优先级,从高到低顺序如下:

    ^
    not - (一元运算)
     * /
     + -
     ..(字符串连接)
     < > <= >= ~= ==
     and
     or

III. 关键字

  关键字是不能做为变量的。Lua的关键字不多,就以下几个:
  and break do else elseif
  end false for function if
  in local nil not or
  repeat return then true until while

IV. 变量类型

  怎么确定一个变量是什么类型的呢?大家可以用type()函数来检查。Lua支持的类型有以下几种:
  Nil 空值,所有没有使用过的变量,都是nil。nil既是值,又是类型。
  Boolean 布尔值
  Number 数值,在Lua里,数值相当于C语言的double
  String 字符串,如果你愿意的话,字符串是可以包含’\0’字符的
  table 关系表类型,这个类型功能比较强大,我们在后面慢慢说。
  Function 函数类型,不要怀疑,函数也是一种类型,也就是说,所有的函数,它本身就是一个变量。
  Userdata 嗯,这个类型专门用来和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++来编写的,在这种情况下,Userdata可以是宿主的任意数据类型,常用的有Struct和指针。
  Thread   线程类型,在Lua中没有真正的线程。Lua中可以将一个函数分成几部份运行。如果感兴趣的话,可以去看看Lua的文档。

V. 变量的定义

  所有的语言,都要用到变量。在Lua中,不管你在什么地方使用变量,都不需要声明,并且所有的这些变量总是全局变量,除非,你在前面加上”local”。
  这一点要特别注意,因为你可能想在函数里使用局部变量,却忘了用local来说明。
  至于变量名字,它是大小写相关的。也就是说,A和a是两个不同的变量。
  定义一个变量的方法就是赋值。”=” *** 作就是用来赋值的
  我们一起来定义几种常用类型的变量吧。
  A. Nil
    正如前面所说的,没有使用过的变量的值,都是Nil。有时候我们也需要将一个变量清除,这时候,我们可以直接给变量赋以nil值。如:
    var1=nil – 请注意 nil 一定要小写
  B. Boolean
    布尔值通常是用在进行条件判断的时候。布尔值有两种:true 和 false。在Lua中,只有false和nil才被计算为false,而所有任何其它类型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被C语言的习惯所误导,0在Lua中的的确确是true。你也可以直接给一个变量赋以Boolean类型的值,如:
    varboolean = true
  C. Number
    在Lua中,是没有整数类型的,也不需要。一般情况下,只要数值不是很大(比如不超过100,000,000),是不会产生舍入误差的。在很多cpu上,实数的运算并不比整数慢。
    实数的表示方法,同C语言类似,如:
    4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20
  D. String
    字符串,总是一种非常常用的高级类型。在Lua中,你可以非常方便的定义很长很长的字符串。
    字符串在Lua中有几种方法来表示,最通用的方法,是用双引号或单引号来括起一个字符串的,如:
    “This is a string.”
    和C语言相同的,它支持一些转义字符,列表如下:
    \a bell
    \b back space
    \f form @R_502_6146@
    \n newline
    \r carriage return
    \t horizontal tab
    \v vertical tab
    \ backslash
    \” double quote
    \’ single quote
    [ left square bracket
    ] right square bracket
    由于这种字符串只能写在一行中,因此,不可避免的要用到转义字符。加入了转义字符的串,看起来实在是不敢恭维,比如:
    “one line\nnext line\n\”in quotes\”,‘in quotes’”
    一大堆的”\”符号让人看起来很倒胃口。如果你与我有同感,那么,我们在Lua中,可以用另一种表示方法:用”[[“和”]]”将多行的字符串括起来,如:
    page = [[
    
      
        An HTML Page
      
      
        Lua
        [[a text between double brackets]]
      
    
    ]]
    值得注意的是,在这种字符串中,如果含有单独使用的”[[“或”]]”就仍然得用”[“或”]”来避免歧义。当然,这种情况是极少会发生的。
E. table
    关系表类型,这是一个很强大的类型。我们可以把这个类型看作是一个数组。只是C语言的数组,只能用正整数来作索引;在Lua中,你可以用任意类型来作数组的索引,除了nil。同样,在C语言中,数组的内容只允许一种类型;在Lua中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了nil。
    table的定义很简单,它的主要特征是用”{“和”}”来括起一系列数据元素的。比如:
    T1 = {} – 定义一个空表
    T1[1]=10 – 然后我们就可以象C语言一样来使用它了。
    T1[“John”]={Age=27,Gender=”Male”}
    这一句相当于:
    T1[“John”]={} – 必须先定义成一个表,还记得未定义的变量是nil类型吗
    T1[“John”][“Age”]=27
    T1[“John”][“Gender”]=”Male”
    当表的索引是字符串的时候,我们可以简写成:
    T1.John={}
    T1.John.Age=27
    T1.John.Gender=”Male”
    或
    T1.John{Age=27,Gender=”Male”}
    这是一个很强的特性。
    在定义表的时候,我们可以把所有的数据内容一起写在”{“和”}”之间,这样子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定义,我们可以这么写:
    T1=
    {
      10,– 相当于 [1] = 10
      [100] = 40,
      John= – 如果你原意,你还可以写成:[“John”] =
      {
        Age=27,– 如果你原意,你还可以写成:[“Age”] =27
        Gender=Male – 如果你原意,你还可以写成:[“Gender”] =Male
      },
      20 – 相当于 [2] = 20
    }
    看起来很漂亮,不是吗?我们在写的时候,需要注意三点:
    第一,所有元素之间,总是用逗号”,”隔开;
    第二,所有索引值都需要用”[“和”]”括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号;
    第三,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编;
    表类型的构造是如此的方便,以致于常常被人用来代替配置文件。是的,不用怀疑,它比ini文件要漂亮,并且强大的多。
  F. Function
    函数,在Lua中,函数的定义也很简单。典型的定义如下:
    function add(a,b) – add 是函数名字,a和b是参数名字
     return a+b – return 用来返回函数的运行结果
    end
    请注意,return语言一定要写在end之前。假如你非要在中间放上一句return,那么请写成:do return end。
    还记得前面说过,函数也是变量类型吗?上面的函数定义,其实相当于:
    add = function (a,b) return a+b end
    当你重新给add赋值时,它就不再表示这个函数了。你甚至可以赋给add任意数据,包括nil (这样,你就清除了add变量)。Function是不是很象C语言的函数指针呢?
    和C语言一样,Lua的函数可以接受可变参数个数,它同样是用”…”来定义的,比如:
    function sum (a,…)
    如果想取得…所代表的参数,可以在函数中访问arg局部变量(表类型)得到。
    如 sum(1,4)
    则,在函数中,a = 1,b = 2,arg = {3,4}
    更可贵的是,它可以同时返回多个结果,比如:
    function s()
      return 1,4
    end
    a,d = s() – 此时,a = 1,c = 3,d = 4
前面说过,表类型可以拥有任意类型的值,包括函数!因此,有一个很强大的特性是,拥有函数的表,哦,我想更恰当的应该说是对象吧。Lua可以使用面向对象编程了。不信?那我举例如下:
    t =
    {
     Age = 27
     add = function(self,n) self.Age = self.Age+n end
    }
    print(t.Age) – 27
    t.add(t,10)
    print(t.Age) – 37
    不过,t.add(t,10) 这一句实在是有点土对吧?没关系,在Lua中,你可以简写成:
    t:add(10) – 相当于 t.add(t,10)
  G. Userdata 和 Thread
    这两个类型的话题,就不打算细说了。
下面是一些例子

1. 函数的使用    以下程序演示了如何在Lua中使用函数,及局部变量例e02.lua-- functions function pythagorean(a,b) local c2 = a^2 + b^2 return sqrt(c2) end print(pythagorean(3,4))运行结果5程序说明在Lua中函数的定义格式为:function 函数名(参数)...end    与Pascal语言不同,end不需要与begin配对,只需要在函数结束后打个end就可以了.本例函数的作用是已知直角三角形直角边,求斜边长度. 参数a,b分别表示直角边长,在函数内定义了local形变量用于存储斜边的平方. 与C语言相同,定义在函数内的代码不会被直接执行,只有主程序调用时才会被执行.    local表示定义一个局部变量,如果不加local刚表示c2为一个全局变量,local的作用域是在最里层的end和其配对的关键字之间,如if ... end,while ... end等。全局变量的作用域是整个程序。2. 循环语句例e03.lua-- Loops for i=1,5 do print("i is Now " .. i) end运行结果i is Now 1 i is Now 2 i is Now 3 i is Now 4 i is Now 5程序说明    这里偶们用到了for语句for 变量 = 参数1,参数2,参数3 do循环体end    变量将以参数3为步长,由参数1变化到参数2例如: for i=1,f(x) do print(i) endfor i=10,1,-1 do print(i) end    这里print("i is Now " .. i)中,偶们用到了..,这是用来连接两个字符串的,偶在(1)的试试看中提到的,不知道你们答对了没有。虽然这里i是一个整型量,Lua在处理的时候会自动转成字符串型,不需偶们费心。3. 条件分支语句例e04.lua-- Loops and conditionals for i=1,5 doprint(“i is Now “ .. i)if i < 2 then print(“small”) elseif i < 4 then print(“medium”) else print(“big”) end end运行结果i is Now 1 small i is Now 2 medium i is Now 3 medium i is Now 4 big i is Now 5 big程序说明    if else用法比较简单,类似于C语言,不过此处需要注意的是整个if只需要一个end,哪怕用了多个elseif,也是一个end.例如if op == "+" thenr = a + belseif op == "-" thenr = a - belseif op == "*" thenr = a*belseif op == "/" thenr = a/belseerror("invalID operation")end4.试试看    Lua中除了for循环以外,还支持多种循环,请用while...dorepeat...until改写本文中的for程序。数组的使用1.简介    Lua语言只有一种基本数据结构,那就是table,所有其他数据结构如数组啦,类啦,都可以由table实现.2.table的下标例e05.lua-- Arrays myData = {} myData[0] = “foo” myData[1] = 42-- Hash tables myData[“bar”] = “baz”-- Iterate through the -- structure for key,value in myData do print(key .. “=“ .. value) end输出结果0=foo 1=42 bar=baz程序说明    首先定义了一个table myData={},然后用数字作为下标赋了两个值给它. 这种定义方法类似于C中的数组,但与数组不同的是,每个数组元素不需要为相同类型,就像本例中一个为整型,一个为字符串.    程序第二部分,以字符串做为下标,又向table内增加了一个元素. 这种table非常像STL里面的map. table下标可以为Lua所支持的任意基本类型,除了nil值以外.    Lua对table占用内存的处理是自动的,如下面这段代码a = {}a["x"] = 10b = a -- `b' refers to the same table as `a'print(b["x"]) --> 10b["x"] = 20print(a["x"]) --> 20a = nil -- Now only `b' still refers to the tableb = nil -- Now there are no references left to the table    b和a都指向相同的table,只占用一块内存,当执行到a = nil时,b仍然指向table,而当执行到b=nil时,因为没有指向table的变量了,所以Lua会自动释放table所占内存3.table的嵌套    table的使用还可以嵌套,如下例例e06.lua-- table ‘constructor’ mypolygon = { color=“blue”,thickness=2,npoints=4; {x=0,y=0},{x=-10,{x=-5,y=4},{x=0,y=4} }-- Print the color print(mypolygon[“color”])-- Print it again using dot -- notation print(mypolygon.color)-- The points are accessible -- in mypolygon[1] to mypolygon[4]-- Print the second point’s x -- coordinate print(mypolygon[2].x)程序说明    首先建立一个table,与上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0,这是什么意思呢? 这其实就是一个小table,定义在了大table之内,小tabletable名省略了.最后一行mypolygon[2].x,就是大table里面小table的访问方式.
总结

以上是内存溢出为你收集整理的lua脚本入门全部内容,希望文章能够帮你解决lua脚本入门所遇到的程序开发问题。

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