概述Lua
脚本在C++下的
舞步(一) 现在,越来越多的C++服务器和客户端融入了脚本的支持,尤其在网游领域,脚本语言已经渗透到了方方面面,比如你可以在你的客户端增加一个脚本,这个脚本将会帮你在界面上显示新的数据,亦或帮你完成某些任务,亦或帮你查看别的玩家或者NPC的状态。。。如此等等。 但是我觉得,其实脚本语言与C++的结合,远远比你在游戏中看到的特效要来的迅猛。它可以运用到方方面面的领域,比如你最常
Lua脚本在C++下的舞步(一) 现在,越来越多的C++服务器和客户端融入了脚本的支持,尤其在网游领域,脚本语言已经渗透到了方方面面,比如你可以在你的客户端增加一个脚本,这个脚本将会帮你在界面上显示新的数据,亦或帮你完成某些任务,亦或帮你查看别的玩家或者NPC的状态。。。如此等等。 但是我觉得,其实脚本语言与C++的结合,远远比你在游戏中看到的特效要来的迅猛。它可以运用到方方面面的领域,比如你最常见的应用领域。比如,你可以用文本编辑器,写一个脚本语言,然后用你的程序加载一下,就会产生出很绚丽的界面。亦或一两句文本语言,就会让你的程序发送数据给服务器,是不是很酷呢? 本来我想,写一篇关于主流脚本语言Lua和Python的文章,但是感觉这样过于乏味,于是分开来一一介绍,相信对C++了解的你,看过我的文章后会对脚本语言这种东西产生浓厚的兴趣,我想起以前听的一个故事,当年Java的创造者讲课的时候,一开始先拿一个简单的不能简单的小例子,不断的扩展,最后成为一个复杂而完美的程序。今天我也就这样实验一下吧,呵呵。 当然,我本人不敢说对脚本语言了如指掌,只能说略微掌握一些,用过几年,偏颇之处请大家指正。 下面,开始吧,先说LUA!(本文面向初学者) Lua语言(http://www.lua.org/),想必不少程序员都听过,据我所知,由于《魔兽世界》里面对它的加载,它一下子变成了很多游戏开发者竞相研究的对象,至于这个巴西创造者么,我不过多介绍,大家有兴趣可以谷歌一下。其实网上有很多关于lua的教材和例子,说真的,对于当年的我而言,几乎看不懂,当时很郁闷,感觉Lua复杂的要命,有些惧怕,后来沉下心来一点点研究,觉得其实还是蛮简洁的。只是网上的资料或许偏向于某些功能,导致了逻辑和代码的复杂。后来总结,其实学习一种脚本语言,完全可以抱着放松的心态一点点的研究,反而效果会更好。 在讲代码之前,我要说Lua的一些特点,这些特点有利于你在复杂的代码调用中,清晰的掌握中间的来龙去脉。实际上,你能常常用到的lua的API,不过超过10个,再复杂的逻辑。基本上也是这么多API组成的。至于它们是什么,下面的文章会介绍。另外一个重要之重要的概念,就是栈。Lua与别的语言交互以及交换数据,是通过栈完成的。其实简单的解释一下,你可以把栈想象成一个箱子,你要给他数据,就要按顺序一个个的把数据放进去,当然,Lua执行完毕,可能会有结果返回给你,那么Lua还会利用你的箱子,一个个的继续放下去。而你取出返回数据呢,要从箱子顶上取出,如果你想要获得你的输入参数呢?那也很简单,按照顶上返回数据的个数,再按顺序一个个的取出,就行了。不过这里提醒大家,关于栈的位置,永远是相对的,比如-1代表的是当前栈顶,-2代表的是当前栈顶下一个数据的位置。栈是数据交换的地方,一定要有一些栈的概念。 好了,基础的lua语法不在这里讲,百度一下有很多。 先去http://www.lua.org/ 去下载一个最新的Lua代码(现在稳定版是lua-5.1.4)。它的代码是用C写的,所以很容易兼容很多平台。 在linux下,目录src下就有专门的Makefile。很简单,啥都不用做,指定一下位置编译即可。 在windows下,以VS2005为例,建立一个空的静态库工程(最好不使用预编译头,把预编译头的选项勾去掉),然后把src下的所有文件(除了 Makefile)一股脑拷到工程中去。然后将这些文件添加到你的工程中,编译,会生成一个*.llib(*是你起的lua库名),行了,建立一个目录 lib,把它拷过去,然后再建立一个include的文件夹,把你工程目录下的lua.h,lualib.h,lauxlib.h,拷贝过去。行了,拿着这两个文件夹,你就可以在你的工程里使用lua了。 行了,材料齐了,我们来看看怎么写一个简单的lua程序吧。 建立一个文件,起名Sample.lua 里面添加这样的代码。 function func_Add(x,y) return x+y; end 这是一个标准的lua语法,一个函数,实现简单的a+b *** 作,并返回 *** 作结果。 保存退出。 多一句嘴,在Lua里面,是可以支持多数据返回的。 比如你这么写: function func_Add(x,y) return x+y,x-y; end 意思是返回第一个参数是相加的结果,第二个是相减的结果,也是可以的。在lua里面没有类型的概念。当然,在C++接受这样的返回值的时候,也很简单,请往下看。 好了,材料齐备了,咱们来看看C++程序怎么调用它。 首先,建立一个类,负责加载这个lua文件,并执行函数 *** 作,我们姑且叫做CLuaFn 要加载这个lua文件,按照正常的思路,我们应该先加载,然后再调用不同的函数。恩,对了,咱们就这么做。 1. extern "C" 2. { 3. #include "lua.h" 4. #include "lualib.h" 5. #include "lauxlib.h" 6. }; 7. 8. class CLuaFn 9. { 10. public: 11. CLuaFn(voID); 12. ~CLuaFn(voID); 13. 14. voID Init(); //初始化Lua对象指针参数 15. voID Close(); //关闭Lua对象指针 16. 17. bool LoadLuafile(const char* pfilename); //加载指定的Lua文件 18. bool CallfileFn(const char* pFunctionname,int nParam1,int nParam2); //执行指定Lua文件中的函数 19. 20. private: 21. lua_State* m_pState; //这个是Lua的State对象指针,你可以一个lua文件对应一个。 22. }; 复制代码 恩,头文件就这么多,看看,一点也不复杂吧,看了cpp我想你会更高兴,因为代码一样很少。我一个个函数给你们介绍。 1. voID CLuaFn::Init() 2. { 3. if(NulL == m_pState) 4. { 5. m_pState = lua_open(); 6. luaL_openlibs(m_pState); 7. } 8. } 复制代码 初始化函数,标准代码,没啥好说的,lua_open()是返回给你一个lua对象指针,luaL_openlibs()是一个好东西,在lua4,初始化要做一大堆的代码,比如加载lua的string库,io库,math库等等等等,代码洋洋洒洒一大堆,其实都是不必要的,因为这些库你基本都需要用到,除了练习你的打字能力别的意义不大,因为代码写法都是固定的。于是在5以后,Lua的创造者修改了很多,这就是其一,一句话帮你加载了所有你可能用到的 Lua基本库。 1. voID CLuaFn::Close() 2. { 3. if(NulL != m_pState) 4. { 5. lua_close(m_pState); 6. m_pState = NulL; 7. } 8. } 复制代码 顾名思义,我用完了,关闭我的Lua对象并释放资源。呵呵,标准写法,没啥好说的。 1. bool CLuaFn:: LoadLuafile(const char* pfilename) 2. { 3. int nRet = 0; 4. if(NulL == m_pState) 5. { 6. printf("[CLuaFn:: LoadLuafile]m_pState is NulL.\n"); 7. return false; 8. } 9. 10. nRet = luaL_dofile(m_pState,pfilename); 11. if (nRet != 0) 12. { 13. printf("[CLuaFn:: LoadLuafile]luaL_loadfile(%s) is file(%d)(%s).\n",pfilename,nRet,lua_tostring(m_pState,-1)); 14. return false; 15. } 16. 17. return true; 18. } 复制代码 呵呵,这个有点意思,加载一个Lua文件。 这里我要详细的说一下,因为Lua是脚本语言,加载lua文件本身的时候才会编译。 所以,推荐大家在加载文件的时候尽量放在程序的初始化中,因为当你执行luaL_dofile()函数的时候,Lua会启用语法分析器,去分析你的脚本语法是否符合Lua规则,如果你胡乱的传一个文件过去,Lua就会告诉你文件语法错误,无法加载。如果你的Lua脚本很大,函数很多,语法分析器会比较耗时,所以,加载的时候,尽量放在合适的地方,而且,对于一个Lua文件而言,反复加载luaL_dofile()除了会使你的cpu变热没有任何意义。 或许你对printf("[CLuaFn:: LoadLuafile]luaL_loadfile(%s) is file(%d)(%s).\n",-1));这句话很感兴趣,这个在干什么?这里我先说lua_tostring(m_pState,-1)这是在干什么,还记得我说的Lua是基于栈传输数据的么?那么,如果报错,我怎么知道错误是什么?luaL_dofile标准返回一个int,我总不能到lua.h里面遍历这个nRet 是啥意思吧,恩,Lua创造者早就为你想好了,只不过你需要稍微动一下你的脑筋。Lua的创造者在语法分析器分析你的语法的时候,发现错误,会有一段文字告诉你是什么错误,它会把这个字符串放在栈顶。那么,怎么取得栈顶的字符串呢?lua_tostring(m_pState,-1)就可以,-1代表的是当前栈的位置是相对栈顶。当然,你也可以看看栈里面还有一些什么其他古怪的数据,你可以用1,2,3(这些是绝对位置,而-1 是相对位置)去尝试,呵呵。不过,相信你得到的也很难看懂,因为一个Lua对象执行的时候,会用很多次栈进行数据交换,而你看到的,有可能是交换中的数据。那么,话说回来,这句话的意思就是"[CLuaFn:: LoadLuafile]luaL_loadfile(文件名) is file(错误编号)(错误具体描述文字).\n" 1. bool CLuaFn::CallfileFn(const char* pFunctionname,int nParam2) 2. { 3. int nRet = 0; 4. if(NulL == m_pState) 5. { 6. printf("[CLuaFn::CallfileFn]m_pState is NulL.\n"); 7. return false; 8. } 9. 10. lua_getglobal(m_pState,pFunctionname); 11. 12. lua_pushnumber(m_pState,nParam1); 13. lua_pushnumber(m_pState,nParam2); 14. 15. nRet = lua_pcall(m_pState,1,0); 16. if (nRet != 0) 17. { 18. printf("[CLuaFn::CallfileFn]call function(%s) error(%d).\n",pFunctionname,nRet); 19. return false; 20. } 21. 22. if (lua_isnumber(m_pState,-1) == 1) 23. { 24. int nSum = lua_tonumber(m_pState,-1); 25. printf("[CLuaFn::CallfileFn]Sum = %d.\n",nSum); 26. } 27. 28. return true; 29. } 复制代码 这个函数是,传入函数名称和参数,去你的Lua文件中去执行。 lua_getglobal(m_pState,pFunctionname); 这个函数是验证你的Lua函数是否在你当前加载的Lua文件中,并把指针指向这个函数位置。 lua_pushnumber(m_pState,nParam1); <---对应你的x参数 lua_pushnumber(m_pState,nParam2); <---对应你的y参数 这就是著名的压栈 *** 作了,把你的参数压入Lua的数据栈。供Lua语法器去获得你的数据。 lua_pushnumber()是一个压入数字,lua_pushstring()是压入一个字符串。。。 那么你会问,如果我有一个自己的类型,一个类指针或者别的什么,我怎么压入?别着急,方法当然是有的,呵呵,不过你先看看如果简单的如何做,在下几讲中,我会告诉你更强大的Lua压栈艺术。 这里需要注意的是,压栈的顺序,对,简单说,就是从左到右的参数,左边的先进栈,右边的最后进栈。 nRet = lua_pcall(m_pState,0); 这句话的意思是,执行这个函数,2是输入参数的个数,1是输出参数的个数。当然,如果你把Lua函数改成 return x+y,x-y; 代码需要改成nRet = lua_pcall(m_pState,0); 明白了吧,呵呵,很简单吧。 当然,如果函数执行失败,会触发nRet,我这里偷了个懒,如果你想得到为什么错了?可以用lua_tostring(m_pState,-1)去栈顶找,明白?是不是有点感觉了? lua_isnumber(m_pState,-1) 这句话是判定栈顶的元素是不是数字。因为如果执行成功,栈顶就应该是你的数据返回值。 int nSum = lua_tonumber(m_pState,-1); printf("[CLuaFn::CallfileFn]Sum = %d.\n",nSum); 这个nSum就是返回的结果。 当然,你会问,如果 return x+y,x-y;我该怎么办? int nSum = lua_tonumber(m_pState,-1); int nSub = lua_tonumber(m_pState,-2); 搞定,看见没。按照压栈顺序。呵呵,是不是又有感觉了,对,栈就是数据交互的核心。对Lua的理解程度和运用技巧,其实就是对栈的灵活运用和 *** 作。 好了。你的第一个Lua程序大功告成!竟然不是Hello world,呵呵。 好了,我们看看Main函数怎么写吧,相信大家都会写。 1. #include "LuaFn.h" 2. 3. int _tmain(int argc,_TCHAR* argv[]) 4. { 5. CLuaFn LuaFn; 6. 7. //LuaFn.InitClass(); 8. 9. LuaFn.LoadLuafile("Sample.lua"); 10. LuaFn.CallfileFn("func_Add",11,12); 11. getchar(); 12. 13. return 0; 14. } 复制代码 行了,Build一下,看看,是不是你要的结果?如果是,贺喜你,你已经迈出了Lua的第一步。 洋洋洒洒写了一个小时,喝口水吧,呵呵,下一讲,我将强化这个LuaFn类,让它给我做更多的事情。呵呵,最后,我会让你打到,用Lua文件直接画出一个 windows窗体来。并在上面画出各种按钮,列表,以及复选框。是不是感觉很酷?用文本去创造一个程序?很激动吧,恩,确实,Lua能给你做到。只要你有耐心看下去。。。 总结
以上是内存溢出为你收集整理的Lua脚本在C++下的舞步全部内容,希望文章能够帮你解决Lua脚本在C++下的舞步所遇到的程序开发问题。
如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。
评论列表(0条)