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游戏为《 合金装备 崛起:复仇》

《合金装备》(英文:Metal Gear Solid、日文:メタルギアソリッド、官方中文名为:潜龙谍影)是由日本科乐美(KONAMI)公司发行、小岛制作室(KOJIMA PRODUCTION)制作的著名战术谍报系列游戏。在任天堂的FC时代大陆、台湾与香港均译为:“燃烧战车”。后来SONY的PS时期大陆译为“合金装备”,而台湾则改译为:“特攻神谍”。虽然官方中文译名为“潜龙谍影”,但受PS时期的巨大影响,使其受到玩家广泛认同,因此“合金装备”这个名称在大陆一直沿用至今。

中文名:    合金装备  

外文名:    Metal Gear Solid  

游戏类别:    潜入,战术谍报  

游戏平台:    MSX、FC、PS、PS2、PS3、XBOX等  

开发商:    KOJIMA PRODUCTION  

发行商:    KONAMI  

发行时间:    1987年(第一作发售时间)  

主要角色:    Solid Snake(固体蛇)、BIG BOSS(裸蛇)  

主设计师:    小岛秀夫  

游戏年龄:    18岁以上  

勇者斗恶龙》从1代到6代被分为两个不同的系列,1、2、3是洛特三部曲,而4、5、6则是天空三部曲,从7代开始就再没有继续沿用三部曲的形式。

DQ1、2、3主要以勇者洛特为故事背景来展开,时间顺序为DQ3、DQ1、DQ2。DQ3的主角正是洛特本人,DQ1、2角色们都是勇者洛特的后代,为了让光明战胜黑暗,为了让不死鸟为人间降福,勇士们将踏着勇者洛特的脚步前进。

DQ的4、5、6作被称为天空三部曲,时间顺序为DQ6、DQ4、DQ5。天空城、天空人、天空装备这些都会在天空三部曲里出现。而天空编的勇者们的最终装备就是天空装备:天空之剑(てんくうのつるぎ) 、天空之铠(てんくうのよろい)、天空之盔(てんくうのかぶと) 、天空之盾(てんくうのたて), 所以天空篇的勇者也被称为天空勇者。 游戏列表作品首发日期与其它平台勇者斗恶龙

ドラゴンクエスト

Dragon Warrior 日本:1986年5月27日-FC

北美:1989年8月-NES MSX(1986)、MSX2(1986)、SFC(1993)、Satellaview(1998)、GBC(1999)、移动电话(2004)、Wii(2011)、iOS(2013年)、Android(2013年)勇者斗恶龙II 恶灵的众神

ドラゴンクエストII 悪霊の神々

Dragon Warrior II 日本:1987年1月26日-FC

北美:1990年9月-NES MSX(1988)、MSX2(1988)、SFC(1993)、GBC(1999)、移动电话(2005)、Wii(2011)勇者斗恶龙III 接着迈向传说

ドラゴンクエストIII そして伝说へ…

Dragon Warrior III 日本:1988年2月10日-FC

北美:1992年3月-NES SFC(1996)、GBC(2000)、移动电话(2009)、Wii(2011)勇者斗恶龙IV 被引导的人们

ドラゴンクエストIV 导かれし者たち

Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen

Dragon Quest: The Chapters of the Chosen 日本:1990年2月11日-FC

北美:1992年10月-NES

澳洲:2008年9月11日-DS

欧洲:2008年9月12日-DS PS1(2001)、DS(2007)勇者斗恶龙V 天空的新娘

ドラゴンクエストV 天空の花嫁

Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Brider

Dragon Quest: The Hand of the Heavenly Bride 日本:1992年9月27日-SFC

北美:2009年2月16日-DS

澳洲:2009年2月19日-DS

欧洲:2009年2月20日-DS PS2(2004)、DS(2008)勇者斗恶龙VI 幻之大地

ドラゴンクエストVI 幻の大地

Dragon Quest VI: Realms of Revelation

Dragon Quest VI: Realms of Reverie 日本:1995年12月9日-SFC

北美:2011年2月14日-DS

欧洲:2011年5月20日-DS

澳洲:2011年6月16日-DS DS(2010)勇者斗恶龙VII 伊甸的战士们

ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち

Dragon Warrior VII 日本:2000年8月26日-PS1

北美:2001年10月31日-PS1 3DS(2013)勇者斗恶龙VIII 天空、海洋、大地与被诅咒的公主

ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君

Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King

Dragon Quest: The Journey of the Cursed King 日本:2004年11月27日-PS2

北美:2005年11月15日-PS2

澳洲:2006年4月12日-PS2

欧洲:2006年4月13日-PS2 iOS(2013)、Android(2013)勇者斗恶龙IX 星空的守护者

ドラゴンクエストIX 星空の守り人

Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies 日本:2009年7月11日-DS

北美:2010年7月11日-DS

欧洲:2010年7月23日-DS

澳洲:2010年8月19日-DS 勇者斗恶龙X 觉醒的五种族 Online

ドラゴンクエストX 目覚めし五つの种族 オンライン 日本:2012年8月2日-WiiWii U(2013)、Windows(2013)注1:表格中的名称栏从上至下顺次为中文译名、日版名、北美版名和欧洲/澳洲版名。在2003年之前,由于商标版权缘故,艾尼克斯在北美发行游戏时使用“Dragon Warrior”做标题,直至《勇者斗恶龙VIII》的发行。

注2:FC-FC游戏机,NES-Nintendo Entertainment System(美版FC),SFC-超级任天堂,GBC-Game Boy Color,PS1-PlayStation,DS-任天堂DS,PS2-PlayStation 2,3DS-任天堂3DS 中文名称:勇者斗恶龙日文名称:ドラゴンクエスト英文名称:Dragon Warrior游戏类型:RPG对应机种:FC、SFC、GBC游戏媒体:FC专用卡带、SFC专用卡带游戏容量:512K发行公司:ENIX发售日期:1986年5月27日发售价格:5,500円游戏销量:150万

游戏的目的是扮演传说中的勇者“洛特”的血脉继承人,打倒妄图控制世界的龙王,顺道救出被掳走的公主。要完成游戏,就必须不断打倒在大地四处出没的各种魔物,从而赚取经验值和金钱;经验值能提升等级,金钱可购买更强力的武器,令主人翁的能力增强,推展探索范围,使其到达不同的村镇收集情报,由玩者自己综合情报去取得重要道具,才可令故事推进。这些设定成为日后所有RPG电子游戏的既定模式。勇者斗恶龙是系列第1作,日式RPG始祖的开山作,同时还是壮大的罗特3部曲的开始。第一代中出现怪物共39种(其中有非常著名的史莱姆(スラィム)),魔法10种,地点13处。打怪可得到经验值和钱,当经验值到达一定的数量后可LVUP、用钱可以买道具跟装备来强化自己。至于战斗是纯粹的回合制,这些就是构成DQI的系统,同时也是RPG游戏的基本要素,虽然非常的简单,但却一直沿用至今。

主角名称由玩者在游戏开始时输入。没有伙伴,只有一人独自冒险。在游戏中有机会出现抱着公主在地图上移动的情形,但公主不会牵涉入战斗当中。当人们开始感到绝望之际,预言者预言继承勇者洛特血脉的人和出现并消灭龙王。终于有一天,这位继承洛特血脉的勇者,出现主角要徒步移动,但有辅助的魔法和道具,可以立即飞回王城。 中文名称:勇者斗恶龙II 众神的恶灵日文名称:ドラゴンクエスII 悪霊の神々英文名称:Dragon Warrior II游戏类型:RPG对应机种:FC、SFC、GBC游戏媒体:FC专用卡带、SFC专用卡带游戏容量:1Mbit发行公司:ENIX发售日期:1987年1月26日发售价格:5,500円(税込5,775円)游戏销量:241万

概述

《勇者斗恶龙》系列的第二作。继承前作走高的人气,其发售后获得巨大轰动,多处出现售罄断货的情况,为之后所谓的“勇者现象”打下了基础。

本作的时代设定在前作《勇者斗恶龙》的一百年后。主人公是三个继承前作主角洛特血统的后代。主人公罗雷西亚王子和他的两个伙伴——撒玛托利亚王子、穆恩布鲁克公主一道,走上讨伐邪恶的大神官哈刚的旅途。本作与前作《勇者斗恶龙1》、续作《勇者斗恶龙3》的故事情节互相关联。于是之后便借用其中的英雄——“洛特”的名字,将这三作称为“勇者洛特传说系列”、“洛特三部曲”等。

游戏的ROM容量是前作的两倍,达到了1Mb。在前作系统的基础上,又增加了伙伴系统等新的游戏系统,一共有3名角色一同进行冒险。本作的大部分游戏系统被后来的系列作品所继承。相比前作100×100的游戏地图,本作的世界扩大6倍多(256×256),冒险的范围大为拓展,从而出现了徒步行走、乘船航行、用旅之门异地传送等不同的移动方式。游戏画面得到强化、使用的音乐曲目也增加了。

1代与2代在SFC上推出过一个合集。

设定

前作《勇者斗恶龙》是主人公一人单独冒险,而本作的主人公数量增加到三人,由此产生了新的同伴系统。三个人在能力增长、使用的魔法种类以及可装备的武器等方面,都存在明显差异。但考略到一些没有接触过前作的玩家,在一开始就控制两个以上成员时会感到不适应,于是在游戏的最初阶段,仍然以一个人开始。

本作登场的三个主人公中,罗雷西亚王子作为玩家在游戏中的角色出现,由玩家在游戏一开始时起名字。而撒玛托利亚王子与穆恩布鲁克公主的名字则是默认的。但是使用隐藏指令,可以给这两人起自己喜欢的名字。

游戏中获得的金钱为全员共有,但经验值、HP、MP等状态则为三人各有。道具也是归不同角色所有,每人可以携带包括武器装备在内的8个道具。在移动中,可以把道具转移给同伴,回复用的道具和咒文也能对其他伙伴使用。 中文名称:勇者斗恶龙III 接着迈向传说日文名称:ドラゴンクエストIII そして伝说へ…英文名称:Dragon Warrior III游戏类型:RPG对应机种:FC、SFC、GBC游戏媒体:FC专用卡带、SFC专用卡带游戏容量:2Mbit发行公司:ENIX发售日期:1988年2月10日发售价格:5,500円(税込6,195円)游戏销量:380万

游戏介绍

与DQII相隔了1年,本作是“洛特三部曲”的最后一部,世界地图在2代的基础上又扩大了十倍以上,而1代的世界地图则作为3代的另一个世界来展开。本作在2代的交通工具船的基础上又增加了“不死鸟”的空中交通工具。3代的游戏同伴比起2代又多了1个人,达到了4个人的队伍,从此包括《勇者斗恶龙》、《最终幻想》等在内的日式RPG游戏都以此为基础,出现了4人队伍冒险的新格局,为日式RPG奠定了基础。

最为出彩的是“同伴更换系统”,同时也带来了“职业系统”。此系统可以让主角到佣兵屋去招募各种各样职业的角色成为同伴,他们当中有战士、武术家、魔法师、僧侣、商人、兔女郎等。当等级升到20级之后还可以到专门的神殿里进行转职,从而获得更强的职业(比如贤者、勇者)。系列首创的职系和转职系统在本作光鲜登场,职业系统令玩家肯花大量的时间去练级来转职,这无疑是大大的增加了游戏的乐趣。并且队伍系统也作出了改善。

新增昼夜交替系统

3代又首次使用了“昼夜交替系统”,在世界地图中冒险,世界会随着时间的变化而变化,从早上到中午再到晚上每个时间段都会不一样,而晚上的怪物会比白天强很多,某些特殊怪物只有在晚上才能遇上,某些特殊的剧情只有在晚上才会发生。

在《勇者斗恶龙3》发售后更引起了独有的社会现象,于是本作也随之被改编成了游戏书籍、小说和广播剧。另外,在2003年发售的GBA游戏《勇者斗恶龙怪兽篇 旅团之心》中,使用了和本作相同的世界地图。 中文译名:勇者斗恶龙IV 被引导的人们日文名称:ドラゴンクエストIV 导かれし者たち英文名称:Dragon Quest IV Chapters of Chosen游戏类型:RPG对应机种:FC、PS、NDS游戏媒体:FC专用卡带、CD-ROM、NDS专用卡带游戏容量:4Mbit发行公司:ENIX发售日期:1990年2月11日发售价格:8,500円(税込8,925円)游戏销量:304万

概述

本作是天空三部曲的首部,新的“天空”系列就是从本作开始的。包含玩家所扮演的勇者在内,一共8人,被称为“被引导者”,在五个章节的故事中依次登场。前四章为勇者的七个伙伴各自冒险的独立章节,并在第五章中先后以伙伴的身份加入勇者的队伍,为了打倒企图毁灭人类的最终boss而一道冒险。本作是“天空系列”的第一部作品。章节系统对剧情起到了连贯的作用,使整个故事能完整的贯穿至终,而作为主角的天空勇者则是在压轴的最终章中登场。

本作为勇者斗恶龙系列第四作,是FC上最后一款DQ作品。前三作最初所构想的“初学者也能轻松游戏的电脑RPG”目标已经达成,于是从本作开始决定引入了DQ独创的游戏系统。“章节系统”、“马车系统”和“AI战斗系统”等都是本作新增的系统。本作将游戏内容分为五个独立章节,并引入了人工智能的战斗系统、可以搭载五个以上角色的“马车系统”等新系统。

本作使用了在当时看来相当庞大的4MB容量(相当于DQ前三作容量之和还要多)。时隔前作DQ3发售两年才推出,打破了之前一年一款作品的系列惯例。

发售之后,本作被小说化和剧场CD化。本作中的角色——特鲁内克成为系列第一个拥有独立游戏的角色,推出了以他为主人公的游戏《特鲁内克的大冒险 不可思议的迷宫》。

DQIV是FC主机后期的作品。DQIV在2001年在PS上进行了复刻。 DQIV在2007年在NDS上进行了复刻。日本国内最终销量:310万套。

章节与角色

故事由五个章节组成,各自独立,以章节数顺序展开。每章玩家 *** 作的角色都不同,并且在章节最初都从级数1开始。在游戏最开始时,玩家需要决定勇者的姓名和性别。勇者在第五章才登场,此前四章的主人公为之后勇者的战斗伙伴。第五章开始前,前四章的角色状态和所持物品将会被保留,但获得金钱和一部分重要道具不会被第五章继承。每章节的地图音乐不尽相同,在第五章集齐8人后,会根据队伍排头角色的不同而产生变化。

第一章 王宫的战士们(王宫の戦士たち) -莱安(ライアン)(王宫战士)

第二章 顽皮公主的冒险(おてんば姫の冒険) - 阿莉娜(アリーナ)(公主)、克里夫特(クリフト)(神官)、布莱(ブライ)(魔法师)

第三章武器商人特鲁内克(武器屋トルネコ) - 特鲁内克トルネコ(武器商人)

第四章 蒙芭芭拉的姊妹(モンバーバラの姊妹) -玛妮娅(マーニャ)(舞娘)、米妮娅(ミネア)(占卜师)

第五章 被引导者(导かれし者たち) - 主人公(勇者)

第一章到第四章,被引导者们在各自的国家旅行,活动范围受到一定限制。第五章可以对整个世界进行探索。

因为前三作的地图逐步扩大,给玩家造成了一定的负担,本作引入了别的方法。前四章出现的地图约占整个世界的一半。 中文名称:勇者斗恶龙V 天空的新娘日文名称:ドラゴンクエストV 天空の花嫁英文名称:Dragon Quest V Hand of the Heavenly Brider游戏类型:RPG对应机种:SFC、PS2、NDS游戏媒体:SFC专用卡带、CD-ROM、NDS专用卡带游戏容量:12Mbit发行公司:ENIX发售日期:1992年9月27日发售价格:9,600円(税込10,584円)游戏销量:279万

DQIV的马车系统得以保留,而倍受欢迎的转职系统就取消了。取而代之的是DQ5最为有趣的怪物同伴系统了,种类繁多的怪物都可以成为同伴,每种怪物的成长、特技都不同,令玩家有玩怪物篇的感觉。 中文名称:勇者斗恶龙VI 幻之大地日文名称:ドラゴンクエストVI 幻の大地英文名称:Dragon Quest 6游戏类型:RPG对应机种:SFC、NDS游戏媒体:SFC专用卡带、NDS专用卡带游戏容量:32Mbit发行公司:ENIX发售日期:1995年12月9日发售价格:11,400円(税込11,970円)游戏销量:319万

“ダマの神殿”相信大家都很熟悉吧,转职系统在DQ6里再次出现,而且有多种可以随意改变的各具特色的职业供玩家选择。还有需要特殊道具的隐藏职业,并且通过不同的职业可以修得各种不同的特技,因此充实了游戏的内容和耐玩度。

独创了几种记忆咒语专门用来记忆与NPC们的对话。还有怪物同伴、隐藏迷宫和史莱母格斗场等。 中文名称:勇者斗恶龙VII 伊甸的战士们日文名称:ドラゴンクエスト7エデンの戦士たち英文名称:Dragon Warrior VII游戏类型:RPG对应机种:PS游戏媒体:CD-ROM发行公司:ENIX发售日期:2000年8月6日发售价格:7,800円游戏销量:417万

系统方面:取消了转职系统,但增加了有趣的马车系统,更方便随时更换战斗角色。

增加了数量庞大的怪物类型,同时又增加了移民系统,排行榜,怪物图鉴等要素,寻找小徽章换取道具、隐藏迷宫和BOSS也是系列的惯例了。 中文名称:勇者斗恶龙VIII 天空、海洋、大地与被诅咒的公主日文名称:ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君英文名称:Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King游戏类型:RPG对应机种:PS2游戏媒体:DVD-ROM发行公司:SQUARE·ENIX发售日期:2004年11月27日发售价格:8,800円(税込9,240円)游戏销量:360万

系统方面:取消了转职系统,新增了LVUP后分配技能点数学习不同技能的系统。

练金釜系统:通过练金釜会随着剧情而进化2次,初期能出的东西比较少,但到了第二个阶段后只要有材料就可以合出了,到了第三个阶段后大大的缩短了合成的时间。而大部分高级的装备都是靠练金釜来合成的,本系统为玩家带来了不少的乐趣。

还有就是关系到战斗胜败关键的蓄力系统。一共有5个阶段,选蓄力后会消耗一个回合的行动机会,但随之而来的是获得效果的加倍,如果再加上辅助魔法和属性相克,可出现将BOSS秒杀的情况。

由于DQVIII的画面得到了质的飞跃,所以日夜交替系统在本作表现得比较突出。而地图则是3D1比1的所以显得非常的壮观,而冒险的感觉也更加的浓厚。

隐藏迷宫和隐藏BOSS都得到了继承。而且还有两个不同的ED。

中文名称:勇者斗恶龙IX 星空的守护者日文名称:ドラゴンクエストIX 星空の守り人英文名称:Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies游戏类型:RPG对应机种:NDS游戏媒体:NDS专用卡带发行公司:SQUARE·ENIX发售日期:2009年7月11日发售价格:5980円

这是该系列的正统续作第一次登陆于掌机上,SE公布她登陆掌机NDS时,正好也是索尼的家用机PS3发售周年庆的日子,这一举动表明了SE的立场,也表明了掌机代替家用机来为勇者斗恶龙的正统续作提供平台的可能。

NDS2004年发售,经过3年时间,DS成为历史上普及最快的主机,为勇者斗恶龙9登陆奠定的基础。

勇者斗恶龙9最初公开视频让人出呼意料之外,传统的RPG模式改为了ARPG,这一改动令日本国内玩家很不满,于是SE中断了开发,系统还原为RPG,但也推迟了2007年发售的日期,勇者斗恶龙9跳票。

由于DS机能的限制,勇者斗恶龙9也带来了不少担忧与疑问,最大的疑问就是内存,由于DS限制机能和卡带的成本问题,内存也是SE必须考虑的问题。 中文名称:勇者斗恶龙X 觉醒的五种族 Onlie日文名称:ドラゴンクエストX 目覚めし五つの种族 オンライン游戏类型:MMORPG对应机种:Wii、WiiU、Windows

游戏媒体:DVD-ROM发行公司:SQUARE·ENIX发售日期:2012年8月2日发售价格:6,980円游戏销量:61万

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WAN、LAN、B/S、FTP、>

1、WAN(Wide area network,广域网,指地理上跨越较大范围的跨地区网)

2、LAN(Local area network,局域网,地理上局限在小范围,属于一个单位组建的网)

3、B/S(Browser/Server,浏览器/服务器,指客户通过浏览器访问服务器的信息)

4、FTP(File Transfer Protocol,文件传送协议,用此协议用户通过Internet将一台计算机上的文件传送到另一台计算机上)

5、>

扩展资料:

广域网WAN一般最多只包含OSI参考模型的底下三层,而且大部分广域网都采用存储转发方式进行数据交换,也就是说,广域网是基于报文交换或分组交换技术的(传统的公用电话交换网除外)。

广域网中的交换机先将发送给它的数据包完整接收下来,然后经过路径选择找出一条输出线路,最后交换机将接收到的数据包发送到该线路上去,以此类推,直到将数据包发送到目的结点。

广域网可以提供面向连接和无连接两种服务模式,对应于两种服务模式,广域网有两种组网方式:虚电路( virtual circuit)方式和数据报( data gram)方式,下面我将分别讨论广域网的两种组网方式,并对它们进行比较。

广域网不同于局域网,它的范围更广,超越一个城市、一个国家甚至达到全球互连,因此具有与局域网不同的特点:

1、覆盖范围广通信距离远,可达数千公里以及全球。

2、不同于局域网的一些固定结构,广域网没有固定的拓扑结构,通常使用高速光纤作为传输介质。

3、主要提供面向通信的服务,支持用户使用计算机进行远距离的信息交换。

4、局域网通常作为广域网的终端用户与广域网相连。

5、广域网的管理和维护相对局域网较为困难。

6、广域网一般由电信部门或公司负责组建、管理和维护,并向全社会提供面向通信的有偿服务、流量统计和计费问题。

参考资料:

百度百科——广域网

转一篇文章 没有明天的中国游戏业

转一篇文章 没有明天的中国游戏业

、无休止的抄袭

回想起上个世纪末,华人游戏圈还处於原始阶段,那时候随便竖几条q占个山头就敢说自己是做游戏的,拿出来的东西勉强有个模样就不错了,Bug少点那得是国货精品。真正的国货精品又怎麼样?一些玩家说:“玩过FF6我才知道我们的精品(《仙剑奇侠传》)跟人家的差得那麼远。”那还是跟FF6比,现在的仙剑奇侠传3跟FF7又是什麼差距呢?天晓得。但在中国,人们就认为《仙剑奇侠传》是最好的RPG。总结这种现象的时候,很多人不约而同地把“中国语言和地道的民族题材”当作最重要的一条,这就是他们所认为的“中文游戏优势”。中文游戏是什麼呢?在大部分中国游戏制作人眼裏,它等同外国游戏套中国皮。很多人叫嚷的“中国要有自己的AD&D”就是这麼回事――把圣灵与黑暗改成“阴阳”,魔法师唤作“道士”,属性相克略加修改成了“五行变化”。整个游戏只有命名是自己的,除了抄你还做了些什麼呢?

没错,用本土语言和本土题材创作是一种优势,但这种优势只在特定的文化、地域界限之内起作用。随便哪个挂名“勇者斗恶龙”的游戏在日本都能热卖,但同样的东西拿到欧美去则只能惨澹收场。土星版的《仙剑奇侠传》在日本卖不好,正好从另一个侧面说明了这一点。更为关键的是,所谓的本土优势纯粹是市场判定,它体现出来的是游戏产品在语言文化上的优势而不是游戏本身的优势。所以本土优势与游戏作品的素质其实并无关系,跟游戏是否原创也没有关系。用这个标准来看,自中国大陆游戏业早期推出的《官渡》、《中国球王》以降,又有几个游戏称得上是原创的?冒昧地说,“中国人自己的垃圾游戏”和“垃圾游戏”大抵没有本质上的区别,垃圾游戏就是垃圾游戏。

中国游戏行业每年都在抄,而且每年都有人跳出来说,中国游戏不抄不行。为什麼不抄不行,是因为没钱吗?可不是。中国游戏缺钱的年代已经过去了,网路游戏让世人看到原来在中国做游戏也能赚钱。靠游戏赚钱并不是什麼稀奇现象,但对接触过游戏行业的中国人来说,这简直就是黑色幽默――在中国做游戏也能赚钱,太不可思议了。不仅能赚钱,丁磊为此还作过一个贴切的形容:“网路游戏是每天睡觉都可以有成千上万收入的行当。” 现在这个行业每年有亿万资金往裏面涌,正说明梦想著“轻松赚大钱”的投资者不在少数。

钱永远不是万能的。有了钱,这个行业还是只能拿出那麼点皮毛。这个年头,谁有了钱谁就使出吃奶的力气赶紧圈地,广告费能砸多少是多少,什麼费用都不能省,除了制作经费。没办法,现在这个市场明摆著就是你扔多少广告费你就有多少回报――要是在运营之初没有足够的线上人数撑著,什麼事情都不好办。陈天桥有一句名言:“我们要让大家知道,《传奇》是个烂游戏,但盛大是个好公司。”这话放哪都绝对是语不惊人死不休――甭管《传奇》是不是你作的,作为一家游戏公司你拿出来的东西都不是什麼好货,你还有什麼脸面说自己是好公司?但在中国,“好公司”做烂游戏,这就是铁一样的事实。《传奇世界》制作六个月就开始测试,从设计者的角度来看,六个月意味著这个游戏差不多没有前期策划,这种情况下全部代码能写完都已经是奇迹了,游戏本身当然是惨不忍睹――但这样的东西在中国还能挺得住,这就说明问题了。

本来我还以为网游大潮能够给一些思路不够开阔的同仁醒醒脑,但现在连一些本来头脑还算清醒的家伙都开始晕头转向了。很多人见到我就大谈线上人数、资本 *** 作,但他们明明是一线制作人员――这几年你们都干嘛去了?一个欣欣向荣的行业不但要有充足的资金,还要有务实的技术人员,但在中国这就产生了一个怪现象:在大家都朝不保夕的年代,讨论技术的气氛很是浓厚,但行业越阔,谈游戏就谈得越少。是啊,现在“好公司”都靠烂游戏挣钱,谁还会去关心游戏做得怎麼样。

2、荒唐的自信--你哪里来的自信?

这句话我很想拿出来问问每一个游戏从业人员。凭什麼靠烂游戏发家的公司能自称是“好公司”?凭什麼对游戏行业的发展和现状的接近一无所知的人能够站在这侃侃而谈?凭什麼,中国这麼多人在网游的大道上充满自信地昂首阔步,一会声称自己是“好公司”,一会宣布自己的目标是“网上迪士尼”?他们究竟对这个行业的现状了解有多少?

中国网游在销售管道上已经显现出了过度行销的迹象。点卡搭售和炒货现象状况非常普遍,特别是点卡搭售――运营商用热门游戏的点卡硬性搭售冷门游戏的点卡,这意味著很多网游的实际销售额有一部分并不是通过正常销售完成的,搭售出去的点卡往往就烂在管道的手裏,或者通过一些别的手段处理掉。这表明现在市场上已经存在大量劣质游戏,而且运营商还用尽一切手段把这些游戏推出市场。这种情形让人不禁想起ATARI Shock:就在1984年的耶诞节,在美国处於家用机垄断地位的ATARI平台上因为充斥著大量虚有其表,内容雷同的游戏,导致整个美国的绝大部分玩家对游戏产业产生不信任感,销售管道和消费者同时拒绝游戏软体,使得大量的游戏厂商破产,无数从业人员失业,整个美国游戏市场濒临崩溃。

中国的游戏本身的问题比它在管道上的表现还要严重得多。像《传奇世界》这样做了几个月就开始测试的游戏遍地都是,而同样是做游戏,暴雪光是测试就会用几个月时间。这还是看表面,看看游戏内容――不看不知道,一看吓一跳,所谓的中国原创网游几乎等同MMORPG,题材搞来搞去就那几套,表现手法几乎一摸一样,全是Diablo或者UO的劣质仿制品。这还算是原创吗?但是中国人还是有办法把这些东西卖出去的,其中一种手段就是五花八门的广告词:什麼完美、高度逼真的全3D游戏世界,什麼多种族,多职业,灵活的角色设定,什麼严谨的政治、经济、权力结构,什麼独特的XX系统,同类型产品的共同点被吹成“特色”,与同类型产品稍有不同的特点就成了天大的优点。

如果说中国游戏行业领先於世界,那麼以上这些问题可能都不是问题――但事情是这样的吗?正当我们这麼些厂商正在用雷同的产品上作重复劳动的时候,无论是日本,还是欧美都在用我们难以想像的加速度继续赶超我们。回到开篇时候我的那句话,当年的仙剑奇侠传跟FF6有距离,但这个距离还是可见的;就现在,即使同样是火热滚烫的网路游戏,眼下国内搞的这麼些东西,跟CAPCOM将要推出的《铁骑大战》、已经推出的《Biohazard Outbreak》,还有全民高尔夫Online等PS2 BB Network上的游戏又怎麼能比呢?业内有个执行企划甚至这样告诉我:“我不敢多玩这些游戏,因为每玩一个我就感到深深的绝望。”为什麼绝望?因为即使是在中国市场大红大紫、叫中国人无可奈何的韩国网游,也远不能够和这些日本游戏相提并论。

除了圈地,中国游戏行业就显得非常不会花钱。网游大潮带来的投资往往大规模流入媒体和管道,对制作的投入一般就停留在“买引擎”、“挖角”、“投资散兵游勇”(也就是那些做出个游戏毛坯四处兜售等著吃饭的行业新兵)的层次上面,这对一线制作水准的提高是非常有限的――总之不管有钱也好,没钱也罢,中国游戏行业总是在无休止地抄袭,即使现在的大好时光也不过是搭建在对几个里程碑式游戏的抄袭之上。所以,这个行业无论对外如何使用广告q文,对内如何宣传各种远称不上合理的说法,都掩盖不住以下的事实:放眼世界,中国游戏行业不但技不如人,而且在萌芽阶段就开始了各种恶性竞争。游戏厂商普遍不以游戏为本,倒是绞尽脑汁用游戏制作以外的手段抢夺市场――如果不是这样,还能怎麼解释某个没有背景音乐的游戏获得“年度最佳游戏音乐奖”?怎麼解释某个网游还没公开测试(更别说正式运营)就得了奖?

在这种环境之下,技术人员不肯脚踏实地做事,明眼人不去揭穿皇帝的新衣,倒是一个接一个的外行敢於口出妄言。打个比方说,有篇叫做《酷经济》的文章,大谈中国游戏为何落后於别人,开篇就来一句“中国的网路游戏市场,让韩国、日本游戏占领了,是游戏开发技术不如人吗?是我们的游戏企业能力不如人吗?其实都不是。”天啊,连技术落后都不肯承认,接下来恐怕什麼实事都用不著讲了,尽管放卫星就是。业外人胡说八道并不可怕,令人担忧的是很多小有名气的业内新兵也在胡言乱语,刚刚一脚踏进盛大的唐骏就属此类。在搜狐聊天室举办的一次活动裏面,一个网友曾问他:“盛大网路游戏一个“传奇世界”、一个“热血传奇”,您玩不玩网路游戏?对网路游戏了解吗?”唐骏说:“我对网路游戏了解,但不是高手。”笔者在游戏方面的有著多年钻研,深知要对电子游戏达到“了解”的程度,进而对网路游戏达到“了解”的程度要花多少的精力,要耗费多少的资源。试问你唐骏搞IT搞了那麼多年,要是说你也同样花了那麼多的精力和资源在游戏上面,可能吗?

果然,再接下来的问答中他露出了马脚:

主持人陈拥军说:因为传奇和传奇世界在中国是非常有代表性的,您对这两块游戏怎麼看?包括前景。

唐骏说:传奇是带动整个中国网路游戏的产业,传奇是中国第一款真正具有实力的自主开发的游戏(笔者注:天啊,这句话用的都是什麼语法?传奇怎麼又变成你盛大自主研发的东西了?)。这都是非常具有代表意义的,也是未来有非常大发展前景的。加大更多的自主开发,来满足更多玩家的需求。

唐骏说:我们讲到迪士尼,如果你在美国,我们看到迪士尼是什麼?第一,它拥有品牌,这个品牌是所有娱乐也好,包括电视、**、主题公园裏面、相关的产品包括媒体等等都是迪士尼品牌推出来的。这是我们现实生活当中的品牌,我们希望网上迪士尼就是让人们在网上也同时能够感受到娱乐带来的快乐,比如网上**、网上电视、网上主题公园等等,这都是我们对未来网上迪士尼的构想。

拜托,请不要拿盛大和Disney相提并论好不好?Disney品牌是靠像蓝猫那种水准的烂动画支撑起来的吗?不是的,人家靠的是米老鼠,白雪公主,小飞侠,阿拉丁这种实实在在的好动画支撑起来的。盛大的研发实力怎麼样,产品放到世界属於第几流,这是路人皆知的事情,用这样的烂游戏、烂公司来做品牌,又能有什麼前景?试想想,要是任天堂推出一个传奇一样的垃圾(把任天堂和传奇放在同一个句子裏面的时候我不得不用这个字眼),它可能明天就要倒闭了!同样是这个盛大,有这大笔充裕的流动资金也还要流血上市,一上市包括陈天桥在内的内部人士就狂抛45%股票,这像是在做“网上Disney”吗?难道不是投机逃跑吗?

现在似乎只有两种说法能够解释中国游戏行业发展的现状:

第一种说法是大家都在争先恐后地抓紧时间捞一票,最后看看谁能够在彻底搞垮这个市场之前收手走人。为什麼搞烂游戏的反而是“好公司”?因为现在好公司的标准是在短时间内不顾后果、不择手段地暴发。什麼原创游戏,什麼民族工业,扯淡。

第二种说法是很多人每天都在做著“网上迪士尼”的美梦,至於游戏行业在国外发展得怎麼样,在中国的现状又是怎麼样,他们非但一无所知而且还根本没有去看。有的人瞄了两眼,说:是啊,这些东西挺好的,但是在中国行不通。我真没发现这些东西有什麼行不通的,前提是足够便宜――例如跟CS似的,只卖三十八块钱(嗯,我承认这是天方夜谈)。

所谓的行不通还有一种可能,就是借助中国固有的排外观念和政府保护加以抵制――我们的东西不好没关系,把门一关,不准洋货进来,我大清的煤油灯再不亮,我也不用你的电灯,甚至凡是比煤油灯亮的都不许点,反对的就是汉奸。只可惜现在说这个已经太晚了,任天堂投下了神游机,SONY将引进了PS2,眼下一个已经汉化的《命运传说2》也能把中国所有的RPG打得人仰马翻(BTW:然而很多中国人还以为自己很懂RPG!)。

与国外一流游戏厂商的较量已经迫在眉睫,人家骑在你头上只是早晚的事情,但国内的游戏制作仍然活在“你再强也奈我不何”的鸵鸟政策之下。网游的兴起让许多人开始关注游戏行业,也催生了不少张口就是运营,闭口就是资本 *** 作的“专家”,他们胸有成竹地对一个他麼完全不了解的行业指指点点。而我看到的,只是几个暴发户在前面领跑,后面一大群人陆续跟上。日本人中村彰宪曾指出中国游戏行业是“完全的资本主义”,参照现在的现状,我们不难理解他在说什麼:从单机时代到网游时代,上到业界红人下至网吧老板,绝大部分投身游戏行业的中国人一直把游戏行业视作是一个纯粹的投机项目,倒是极少见有谁把它当作一个既有现在亦有将来的产业来对待。人人都奉行机会主义而妄顾行业的生死存亡,这正是电子游戏登陆中国以来所以出现这麼多莫名其妙的争端,引发诸多社会问题,行业成长如此缓慢的根本原因

3、成本问题

中国游戏行业所以成这样子,跟盗版的氾滥也不无关系。面对中国市场,所有的世界一流厂商都只是在谨慎的投石问路,其中最大的原因就是恐惧盗版。像FC,在中国从来没有过行货主机和行货软体,但其兼容机销售是上亿台,盗版卡带销售更是不计其数,这样的市场谁能不怕?所以说,是盗版――不如说,是中国人的消费观念问题过早的把这个行业逼上了绝路。绝大多数的中国玩家认为买盗版是理所当然的,因为正版贵,他们买不起――尽管在中国发售的正版游戏都不过是在几十块钱上下,他们仍然宁愿买盗版。同样是这些人,他们可以一年换几个手机,可以花几百块钱去看演唱会,但偏偏就在游戏问题上,他们说他们消费不起。他们就是觉得买不起正版游戏所以用盗版是理所当然的,因为他们要玩――这听上去像是农民因为没饭吃所以要造反。用Adobe的CEO皮卓丁的话来说,有的人就是以为Photoshop就值几块钱,你有什麼办法?

但玩家就是这样认为的,他们一边买著盗版,一边整天嚷著正版软体定价不合理,非要到每个游戏才几十块钱的时候才能接受。可是等游戏卖到几十块钱的时候这又是怎样一种景况?Warcraft 3卖几十块钱,这合理吗?像那种规模的游戏,几十块钱裏面仅仅包含了中国代理上贡给暴雪的一点版费,这点版费跟研发费用想比只能是九牛一毛。换句话说,那些定价让中国人觉得负担得起的正版外国游戏在中国几乎是以倾销的形式推出:Warcraft 3卖几十块钱,FIFA2004卖几十块钱,CS卖几十块钱,文明3也是卖几十块钱,但中国人即使有能力做这样的游戏,制作成本加推广成本还不止这几十块钱。到了中国人真的做出些卖几十块钱的游戏,又怎麼可能跟“几十块钱游戏”相提并论?就目前来看,除了韩国网游以外的外国游戏根本就没办法在中国市场收回成本,所以在中国卖几十块钱的收益不过够他们报销茶水费。所以,外国厂商在正版定价问题上照顾了没有尊严的中国玩家,但与此同时也有意无意地压缩了中国游戏行业的原创空间――技术含量低,游戏理念落后的中国游戏只能靠在中国卖几十块钱获利,但是EA等厂商的游戏有在外国卖几百块钱的获利作后盾。事实就是,中国游戏生下来便要和这种“几十块钱游戏”在中国市场上同台竞争。

然而,我们经常说的单机游戏跟唱片、**一样是靠卖拷贝赚钱的,它的制作成本绝大部分属於可摊成本,通俗的说就是拷贝数卖得越多每张拷贝数的成本就越低,钱就赚得越多。但是不说不知道,其实整个中国大陆地区的单机游戏消费能力,乐观估计也就是跟台湾一个省持平,兴许还要低一些。游戏的销售成本也是个问题。如果考虑到中国物流系统效率较低,中国地域跨度广造成的软体销售覆盖面广,覆盖到某些地区的边际成本高,这个市场就更为有限了。盗版猖獗更使得某些地区常产生盗版比正版先到,盗版到了正版没到的现象。所以,新游戏卖个几十万就已经算是商业奇迹,在这种环境下谁都知道老老实实做游戏赚钱是行不通的,结果就是大家一轮哄抢,从血狮到仙剑2,最后只剩下如今的一潭死水。

分析一下单机游戏在中国的失败,我们就不难理解网路游戏今日的风行:1网路游戏的销售对中国现有的物流系统依赖较少,点卡销售可轻易普及到便利店,网上销售点卡和网吧销售点卡也极大的提高了资金回收效率,同时避免了盗版问题。2网路游戏依存的平台发展赶上中国发展互联网的顺风车,宽频上网的普及、网吧雨后春笋般地出现极大方便了伺服器端的架设和推动了用户端的普及。虽然网路游戏制作成本并不比单机游戏要低,而且它还多出了架设伺服器的成本和养活一大堆维护人员和客服人员所产生的成本,但是上述的便利使得网路游戏发展每个客户的边际成本很低并且忽略了地域跨度――相比起在制作成本这简直可以忽略不计。

中国人还太穷了,所以在市场上我们常见到层出不穷的价格战,成本问题几乎决定了一切。就我数年的观察,中国游戏行业确实有一些决心要为梦想,要为这个行业努力的热血青年,他们总想以牺牲自己的方式来跨越成本问题。但问题是一个行业不可能只由热血青年来支撑,再说热血青年自己也没有喝风屙烟的本领――资本家可不会跟著你一起跳河。资本家只会考虑两点:假定你所要做的游戏真的是好游戏,首先你能不能真的做出来?等你做出来了,它能不能带来相当的利润?我要为之冒多大的风险?不得不承认,当前的中国资本家果真解决了成本问题,并且给了热血青年一个响亮的耳光,“《传奇》是个烂游戏,但盛大是个好公司。”。

人家说中国游戏行业是“完全的资本主义”大抵是没有错的,资本的力量在游戏行业裏面膨胀得太厉害,起了的作用太过大了,制作力量完全望其项背。整个中国社会听到的那些来自游戏行业的声音,关於游戏行业利好的消息事实上都是资本家的声音,游戏制作者或因为专业水准低下、或因为在行业地位低下完全被冷落在一旁。说句粗俗的话,现在唐骏这个游戏行业新兵便是放个屁都比游戏制作人说话响亮,这正常麼?这跟游戏名制作人一呼百应的日本恰好完全相反那,比尔盖茨在日本首发XBOX发售的时候就没敢声称自己“了解电子游戏”。你以为人家是傻子吗?人家就知道,解决了成本问题不等於解决了一切问题。

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