大家都知道互联网造富能力是很强的,传统产业是不是也应该投身其中,分一杯羹不知道该如何用好互联网,不知道该不该进军互联网,不知道未来的互联网将怎样定义这个世界,该转型还是该转行,这正是时下很多传统企业的“互联网焦虑”。1994年,中国通过一条64K国际专线接入互联网。20年后,互联网带给整个中国经济模式的改变已经影响到了社会的方方面面。互联网极大地改变了中国,这种改变还在继续。
《2014-2018年中国互联网行业市场前瞻与投资战略规划分析报告 前瞻》中国互联网行业虽然短期内遇到很多压力,但未来发展非常看好。预计到2016年,中国网络经济的市场规模将达到134882亿元。主要有以下几个方面的原因:
目前经济发达的证券市场网上交易占比普遍在50%以上。互联网凭借快捷高效和低成本的优势,已经成为主流的证券交易方式和服务方式。相对于广阔的市场前景,目前互联网金融服务行业规模较小,普及率不高;而投资者的需求不断增加,为市场发展提供持续动力。中国互联网金融服务市场潜力巨大,预计中国互联网金融市场服务将保持快速增长。
针对互联网金融服务需求,互联网财经网站资讯服务开始从注重内容与技术发展到用户为王。综合财经网站,如新浪财经、搜狐财经、腾讯财经等,凭借多年来积累的门户网站品牌知名度和广泛客户基础,进入网络财经信息服务市场,以开设财经频道的方式,细分其网站用户。垂直财经门户网站,如东方财富、和讯、金融界等,凭借其专业化的信息提供,吸引了诸多高端的深度财经信息用户。内容和技术已经不再是互联网财经网站竞争的手段。增加用户黏性,积累庞大用户基础成为互联网财经网站发展本质。
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一、IT培训行业发展快速,呈现一超多强格局
IT培训行业市场规模:2017年市场规模400亿元。根据测算,2017年 IT培训行业的规模约为400亿元,包括18岁+校外IT培训、18岁+校内IT专业共建、3-12岁校外IT素质培训三大领域,预计行业未来2年的复合增长率将超过30%。
IT培训行业规模(单位:亿元)
数据来源:公开资料整理
相关报告:智研咨询发布的《2018-2024年中国IT培训市场深度调研及投资战略分析报告》
二、行业热点不断变迁,数字艺术赛道乘风而起
1、需求端:文创产业快速发展驱动CG行业人才需求增长
互联网和移动互联网的普及也使得网络游戏行业进入了高速发展时期,据统计和预测:2007 年我国网络游戏市场规模仅为128亿元,2017年市场规模已突破2000亿元,实现了10倍增长。从端游到页游再到手游,网络游戏的用户群体不断扩大,据统计和预测,2017年用户规模已达 422亿,预计2020 年用户规模将达到440亿。与网络游戏庞大用户规模不相匹配的是网络游戏的从业人员规模,统计,2017年我国网络游戏从业人员约为30万,而行业人才需求规模约为60万。
我国游戏行业市场规模(单位:亿元)
数据来源:公开资料整理
我国游戏客户规模(单位:亿)
数据来源:公开资料整理
2017我国网络游戏从业人员缺口(单位:万人)
数据来源:公开资料整理
各类特效软件和三维技术软件的更新换代带动了影视娱乐行业的发展,带来了网络视频行业规模持续增长及**票房的复苏,也带来了影视制作高级人才的供不应求。制作技术低下、特效水平落后一直是中国影视制作的瓶颈,加入WTO 后,我国借鉴国外先进影视制作经验显著提升了国内影视制作水准;互联网的发展、特效软件的升级更使得我国影视行业的发展如虎添翼。我国在线视频市场规模从 2013 年的 1359 亿元增长至 2017 年的874 亿元,据广电总局预计 2020 年市场规模将达到 2071 亿元。我国**票房增速在 2016 仅为 43%,但 2017 年**票房有所复苏,规模达到 520 亿元,据预计 2020 年我国票房规模将达到 780 亿元。影视行业的规模不断扩大,也带来了影视制作人才的缺口:2017 年我国影视制作人员规模在 20 万人左右,保守估计影视制作人员的需求量在 32 万人左右,行业人才缺口超过 10 万人;预计 2020 年,行业人才缺口将达到 13 万人左右。与此同时,我国影视制作人员水平已受到国际认可,以火星时代为代表的影视制作培训机构已具备向国际影视制作行业输送优秀人才的能力,多位学员参与国际知名影片制作。
我国在线视频市场规模(单位:亿元)
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我国**票房规模(单位:亿元)
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影视制作从业人员及行业人员需求(单位:万人)
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动漫行业显著受益于IT技术的进步和互联网的普及,制作水平日臻完善,传播渠道不断丰富,产业规模由 2013年的876亿元提升至 2017年的1500亿元,预计2020 年将达到 2100 亿元。2008 年,文化部印发《关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》,体现了政策层面对动漫产业的扶持,腾讯、爱奇艺等视频网站的兴起为动漫的传播提供了多个平台渠道。在双重利好的促进下,我国动漫产业将保持高速发展势头,与国际先进制作水平看齐。目前,我国动漫行业急需大量优秀人才,据统计,2017 年动漫行业从业人员仅为25万人,行业人才缺口由2012年的15万人扩大至2017 年的25万人。
我国动漫产业规模(单位:亿元)
数据来源:公开资料整理
动漫产业从业人员和人才需求(单位:万人)
数据来源:公开资料整理
2016年作为VR/AR产业兴起的元年,吸引了IT行业最多的关注,据预测,2020年VR/AR 产业规模将达到 1070亿美元,产业规模将大于动漫、游戏、影视。国际巨头索尼、微软、Facebook 等 IT巨头纷纷布局VR 硬件,国内的 33 家 VR/AR 企业半年内完成 12 亿元人民币的融资。VR的核心技术涉足图形图像、输入算法、交互、光学等尖端领域,从游戏、动漫、3D 仿真、模型等转型而来的人员尚不能满足 VR/AR 领域的从业要求,预计 2020 年我国对 VR/AR行业的人才需求将达到 100万。面对即将到来的大规模人才需求,火星时代也在不断摸索体系化的 VR培训课程,未来有望布局“硬件+内容”的 VR/AR 全产业链培训。
全球 VR/AR产业规模预测(单位:亿美元)
根据艾瑞咨询最新研究数据显示,2013年我国PC端网购规模接近16000多亿元,同比增速357%,移动端网购整体交易规模达16764亿元,同比增幅1654%。而根据国外一家研究公司Forrester Research最新的电子商务报告显示,在过去的2013年,全球范围内电子商务营业额激增,电子商务化浪潮大步迈进。而随着越来越多的品牌主在电子商务领域制定策略,2014年电子商务化的进程将快速稳固的推进。随之而来的是消费者网络购物习惯的演变以及网络竞争格局的变化。
Forrester Research在报告中称,2014年电子商务格局将显现以下趋势:
1、移动端购物比重增加,成为网购重要入口
就全球市场而言,2013年,几乎全球市场的移动端订单数量都较之前有了大幅增长。据Forrester介绍,印度的Snapdeal,巴西的Netshoes等网上零售平台的移动端收入增长幅度都非常巨大,Forrester预测越来越多的品牌将会推出相应的移动网站和应用程序。
2011-2017网购pc段VS移动端
这一趋势在国内也非常明显,13年“双11”当天手机淘宝在支付宝的成交金额达到535亿元。手机淘宝的单日用户使用次数达到127亿次,与去年“双11”当日成交额相比增长了4573%。易迅“双11”当天微信卖场下单量突破8万单,占易迅全站订单总量的13%。在京东双十一当天680万订单中,移动端订单量占比15%。这一方面得益于国内电商巨头为了培育用户移动端的购买习惯,而实施积极主动的推进移动端使用的市场营销策略;另一方面,我国的网络覆盖系统日趋完善,更多手机、平板电脑的用户开始利用碎片时间,移动网购成为用户填补碎片时间的一大选择。
国内电商巨头对于移动入口的争夺有目共睹,2013年燃起的战火连绵至14年伊始大有越烧越旺之势,可以预见,移动端已经成为电商战必攻的一役。
2、 品牌触网趋势加深加快
Forrester在报告中指出,2014年,将有更多的品牌进入互联网市场。而对于那些已经触网的品牌,则立志于能在2014年快速的扩大网上市场占有率。Forrester的报告进一步指出,不论是那些刚刚开始进入电商的品牌还是那些打算继续深耕的品牌,他们都希冀在2014年能通过网络实现营业额的快速增长,哪怕有时候利润率会较低。因而,2014年的电商市场依然会是价格战的沃土,通过让利换取市场占有率会是大部分品牌的做法。
在国内,对于线下已经有一定的实力的品牌来说,天猫最有可能成为他们电商策略的切入点,而对许多面向国外的品牌来说则会更多的借力第三方的全球性网上零售平台。
3、 网购节日促销计划成为品牌营销预算中的重要一环
Forrester在报告中指出,现在已经没有哪个品牌敢于忽视那些在互联网时代人为创造出来的节日,比如美国的“网购星期一”、中国的“双11”、 印度“GOSF ”等,对于品牌主来说,针对这些节日制定计划已经成为必须。
而对于传统的节日来说,比如中国的中秋、春节;欧美的感恩节、圣诞节等,也都已经成为网购的重要节日,品牌主们针对不同的市场,需要提前计划,以便进行有计划地库存、物流和促销准备。
4、对众多想要或已经触网的品牌来说,盈利模式依然是2014年难以攻克的难题
对于很多品牌来说,触网不一定能让它活的滋润,但不触网则一定会死。从流量角度来说,电子商务市场是一个“高度集中,赢者通吃”的局面,各国总会有几家主流的电子商务网站占据极大地流量入口,比如亚马逊、淘宝、天猫、京东等。独立的电子网站首先要面对的就是导入流量的难题。在目前的电子商务烧钱模式下,实现盈利并不容易,需要一个长期的投入产出期。
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