信息技术的发展历史

信息技术的发展历史,第1张

我国移动互联网发展历史和移动互联网发展趋势

作者:工信部赛迪研究院互联网研究所 陆峰博士

本世纪以来,我国移动互联网伴随着移动网络通信基础设施的升级换代快速发展,尤其是2009年国家开始大规模部署3G网络,2014年又开始大规模部署4G网络,两次移动通信基础设施的升级换代,有力地促进了中国移动互联网快速发展,服务模式和商业模式大规模创新。

一、萌芽期(2000年-2007年)

技术发展:WAP应用是移动互联网应用的主要模式。

该时期由于受限于移动2G网速和手机智能化程度,中国移动互联网发展处在一个简单WAP应用期。WAP应用把Internet网上HTML的信息转换成用WML描述的信息,显示在移动电话的显示屏上。由于WAP只要求移动电话和WAP代理服务器的支持,而不要求现有的移动通信网络协议做任何的改动,因而被广泛地应用于GSM、CDMA、TDMA等多种网络中。在移动互联网萌芽期,利用手机自带的支持WAP协议的浏览器访问企业WAP门户网站是当时移动互联网发展的主要形式。

市场竞争:移动梦网催生了一大批SP服务商。

2000年12月中国移动正式推出了移动互联网业务品牌“移动梦网Monternet”,移动梦网就像一个大超市,囊括了短信、彩信、手机上网(WAP),百宝箱(手机游戏)等各种多元化信息服务。在移动梦网技术支撑下,当时涌现了雷霆万钧、空中网等一大批基于梦网的SP服务提供商,用户通过短信、彩信、手机上网等模式享受移动互联网服务。但由于移动梦网服务提供商存在业务不规范、乱收费等现象,2006年4月,国家开展了移动梦网专项治理行动,明确要求扣费必须用户确认、用户登录WAP需要资费提示等相关规范,大批SP服务商因为违规运营退出了市场。

二、成长培育期(2008年-2011年)

技术发展:3G移动网络建设掀开了中国移动互联网发展新篇章

随着3G移动网络的部署和智能手机的出现,移动网速大幅提升初步破解了手机上网带宽瓶颈,简单应用软件安装功能的移动智能终端让移动上网功能得到大大增强,中国移动互联网掀开了新的发展篇章。经过3G网络一年多的试点商用,2009年1月7日工业和信息化部宣布,批准中国移动、中国电信、中国联通三大电信运营商分别增加TD-SCDMA、CDMA2000、WCMDA技术制式的第三代移动通信(3G)业务经营许可,中国3G网络大规模建设正式铺开,中国移动互联网全面进入了3G时代。

市场竞争:各大互联网公司都在探索抢占移动互联网入口

在此期间,各大互联网公司都在摸索如何抢占移动互联网入口,百度、腾讯、奇虎360等一些大型互联网公司企图推出手机浏览器来抢占移动互联网入口,新浪、优酷、土豆等其他一些互联网公司则是通过与手机制造商合作,在智能手机出厂的时候,就把企业服务应用如微博、视频播放器等应用预安装在手机中。

商业模式:成熟商业模式亟待规模化应用

在此期间,尽管苹果公司智能手机成功的商业模式刺激了中国互联网产业界,但由于智能手机发展处在初期,使用智能手机的人群还主要出在高端人群阶层,特别是搭载安卓系统的移动智能终端还未大面积应用,原有诺基亚塞班智能手机 *** 作系统支撑的移动互联网应用有限,以至于很多创新的移动互联网应用尽管已经上线,但并没有得到大规模应用,成熟商业模式较少。

三、高速成长期(2012年-2013年)

技术发展:智能手机规模化应用促进移动互联网快速发展

具有触摸屏功能的智能手机的大规模普及应用解决了传统键盘机上网众多不便,安卓智能手机 *** 作系统的普遍安装和手机应用程序商店的出现极大地丰富了手机上网功能,移动互联网应用呈现了爆发式增长。进入2012年之后,由于移动上网需求大增,安卓智能 *** 作系统的大规模商业话应用,传统功能手机进入了一个全面升级换代期,以三星、HTC为代表的传统手机厂商,纷纷效仿苹果模式,普遍推出了触摸屏智能手机和手机应用商店,由于触摸屏智能手机上网浏览方便,移动应用丰富,受到了市场极大欢迎。由于手机厂商之间竞争激烈,智能手机价格快速下降,千元以下的智能手机大规模量产,推动了智能手机在中低收入人群的大规模普及应用。在此期间,诺基亚、摩托罗拉等传统手机巨头由于未能充分把握移动互联网发展机遇,未能成功打造移动智能手机产业生态圈,传统手机制造巨头迅速陨落。

市场竞争:微信快速崛起,成功锁定移动互联网入口

智能手机的大规模普及应用,激发了手机OTT应用,以微信为代表的手机移动应用开始呈现大规模爆发式增长。腾讯公司于2011年1月21日推出即时通信微信服务,截止2013年10月底,腾讯微信的用户数量已经超过了6亿,每日活跃用户1亿。除了腾讯之外,小米推出了米聊,阿里推出了来往,网易推出了易信等即时通信业务,纷纷抢占移动互联网即时通信业务,力图把控移动互联网入口腾讯公司凭借在桌面互联网时代的社交应用固有的优势,采用手机号码绑定社交应用等技术,实现了在移动端社交应用的快速拓展,让电信运营商等竞争对手措手不及。新浪微博在此期间受惠受智能机普及应用,也得到了快速发展,截止2013年底,2013年底用户规模已经超过5亿,但是后期由于微信的强势快速崛起,以及微博本身商业模式的原因,微博发展出现了迟缓现象。以至于2014年新浪微博登录纳斯达克证券交易所上市的时候,外界普遍认为新浪微博错过了上市的最佳窗口期。

除了利用即时通信抢占移动互联网入口之外,各大互联网公司都在推进业务向移动互联网转型。除了腾讯推出微信之外,阿里、百度等其他互联网公司也加快移动互联网转型。阿里加大了手机淘宝和手机支付宝业务推广力度, 2013年双11购物节,手机淘宝的整体支付宝成交额同比增长560%,单日成交笔数占比整体的21%,同比增长420%,截止2013年底,手机支付宝用户数量超过1亿。由于微信支付的快速发展,支付宝和微信展开了移动支付争夺大战。百度也加快将搜索等业务向移动端迁移,推出了手机搜索、手机地图等各类手机应用。除此之外,新浪、网易等传统门户网站也加快了在移动端布局,纷纷加大手机端新闻APP应用推广力度。

商业模式:打通渠道和锁定场景成为该时期商业模式竞争的本质。

小米、乐视等互联网公司更是创新了智能手机的营销模式,打出了不靠手机硬件、靠手机服务挣钱的“智能手机+互联网服务”新商业模式,依托高性价比的智能手机作为载体,加大公司互联网服务应用的推广力度。例如小米手机上,几乎所有预安装的服务都是小米公司自己的服务,小米手机上既有小米应用程序商店,也有小米即时通信应用米聊和小米视频服务等等。小米这种“智能手机+互联网服务”商业模式创新在当时获得了巨大的成功,小米公司迅速成为了互联网公司中新秀。得益于小米公司的巨大成功,雷军的互联网思维广为社会各界传颂。另外,滴滴打车、今日头条等一大批基于移动互联网应用服务创新和商业模式创新的应用在此期间大量涌现,极大地激发了投资界对移动互联网应用的投资兴趣。

四、全面发展期(2014年-至今)

技术发展:4G网络建设将中国移动互联网发展推上快车道。

随着4G网络的部署,移动上网网速得到极大提高,上网网速瓶颈限制得到基本破除,移动应用场景得到极大丰富。2013年12月4日工信部正式向中国移动、中国电信和中国联通三大运营商发放了TD-LTE 4G牌照,中国4G网络正式大规模铺开。2015年2月27日,工信部又向中国电信和中国联通发放“LTE/第四代数字蜂窝移动通信业务(FDD-LTE)”经营许可。4G网络建设让中国移动互联网发展走上了快速发展轨道,截止2016年5月底,中国4G用户已经达到58亿,4G用户数占移动电话总用户数比例达到446%。同时,根据CNNIC数据显示,截止2016年6月底,中国移动互联网用户已经达到了656亿。

市场竞争:移动互联网成为各行各业开展业务的重要驱动,应用场景层出不穷。

由于网速、上网便捷性、手机应用等移动互联网发展外在环境基本得到全部解决,移动互联网应用开始全面发展。桌面互联网时代,门户网站是企业开展业务的标配,移动互联网时代,手机APP应用是企业开展业务的标配,4G网络催生了许多公司利用移动互联网开展业务。特别是由于4G网速大大提高,促进了实时性要求较高、流量较大需求较大类型的移动应用快速发展,许多手机应用开始大力推广移动视频应用,涌现出了秒拍、快手、花椒、映客等一大批基于移动互联网的手机视频和直播应用。

商业模式:通过补贴壮大用户规模是互联网公司圈地的主要模式

在此期间,阿里、腾讯等互联网公司围绕移动支付、打车应用、移动电子商务展开了激烈的争夺战。为了推广移动支付,构建强连接的社交关系,腾讯和阿里分别于2015年春节和2016年春节花巨资利用央视春节晚会进行大规模推广。腾讯和阿里还围绕移动电子商务展开了激烈竞争,腾讯为了弥补自己电子商务发展短板,2014年3月战略入股京东,并将微信作为京东移动电子商务入口。阿里更是加大了手机淘宝、手机天猫、手机支付宝的推广力度,2015年双11节期间,其中移动端交易量占据了68%。京东、苏宁等为了推广钱包服务,采取了支付补贴的方式来吸引客户安装。滴滴打车和快的打车更是为了争夺用户开展了旷日持久的打车补贴大战,最后由于打车补贴损害了双方共同投资者的利益,在资本的干预下,两个昔日厮杀的竞争对手最后相爱合并。滴滴和快的合并之后,滴滴出行和Uber之间又开始了补贴大战。

五、关于移动互联网发展趋势

一是移动互联网产业呈现快速增长,整体规模将实现跃升。移动互联网正在成为我国主动适应经济新常态、推动经济发展提质增效升级的新驱动力。当前,国内经济疲软,规模不经济导致经济增速减缓。移动互联网行业却逆流而上,以创新驱动变革,以生产要素综合利用和经济主体高效协同实现内生式增长,发展势头强劲。我国移动互联网市场规模迎来高峰发展期,总体规模超过1万亿元,移动购物、移动游戏、移动广告、移动支付等细分领域都获得较快增长。其中,移动购物成为拉动市场增长的主要驱动力。受市场期待和政策红利的双重驱动,移动购物、移动搜索、移动支付、移动医疗、车网互联、产业互联网等领域的蓝海价值正在显现。未来,移动互联网经济整体规模将持续走高,移动互联网平台服务、信息服务等领域不断涌现的业态创新将推动移动互联网产业走向应用和服务深化发展阶段。

二是移动互联网向传统产业加速渗透,产业互联网将开启互联网企业新征程。大数据、云计算、物联网、移动互联技术的创新演进正在拓宽企业的组织边界,推动移动互联网应用服务向企业级消费延伸。传统制造企业正在积极拥抱移动互联网,深化移动互联网在企业各环节的应用,着力推动企业互联网化转型升级。面向传统产业服务的互联网新兴业态将不断涌现。新兴信息网络技术已经渗透和扩散到生产性服务业的各个环节,重构传统企业的移动端业务模式,催生出各种基于产业发展的服务新业态,加快对医疗、教育、旅游、交通、传媒、金融等领域的业务改造。移动互联网发展不断引领传统生产方式变革,产业互联网开启新征程。移动互联网利用智能化手段、将线上线下紧密结合,实现信息交互、网络协同,有效改善和整合企业的研发设计、生产控制、供应链管理等环节,加快生产流程创新与突破,推动企业生产向个性化、网络化和柔性化制造模式转变,推动了产业互联网的智能化、协同化、互动化变革,实现了大规模工业生产过程、产品和用户的数据感知、交互和分析,以及企业在资源配置、研发、制造、物流等环节的实时化、协同化、虚拟化。

三是移动互联网应用创新和商业模式创新交相辉映,新业态将拓展互联网产业增长新空间。随着移动互联网的崛起,一批新型的有别于传统行业的新生企业开始成长并壮大,也给整个市场带来全新的概念与发展模式,打破了固有的市场格局。互联网思维受到热捧,各行各业开始了在移动互联网领域的各种“创新”、“突破”之举,以求实现真正的突破。在传统工业经济向互联网经济转型过程中,旧有的社会经济规律、行业市场格局、企业经营模式等不断被改写,不可思议地叠加出新的格局。在制造业领域,工业智能化、网络化成为热点;在服务业领域,个性化成为新的方向;在农业领域,出现“新农人”现象。

四是移动互联网正在催生出新的业态、新的经济增长点、新的产业。当前企业越来越重视引入移动互联网用户思维,挖掘市场长尾需求,后向指导生产,探索企业增值新空间。移动支付、可穿戴设备、移动视频、滴滴专车、人人快递等新的应用创新和商业模式创新不断涌现,引发传统行业生态的深刻变革。从零售、餐饮、家政、金融、医疗健康、到电信、教育、农业,移动互联网在各行业跑马圈地,改变原有行业的运行方式和盈利模式,移动互联网利用碎片化的时间,为用户提供“指尖上”的服务,促成了用户与企业的频繁交互,实现了用户需求与产品的高度契合,继而加大了用户对应用服务的深度依赖,构建形成“需求-应用-服务-更多服务-拉动更大需求”的良性循环。随着企业“以用户定产品”意识的提升、移动互联网用户黏性的增强和参与热情的高涨,未来,移动互联网应用创新和商业模式创新将持续火热,加速推动各行各业进入全民创造时代。

六、关于发展移动互联网的若干建议

一是加快推进移动宽带基础设施建设。国宽带基础设施建设相对滞后,普及率、网速、价格等方面与发展国家仍存在较大差距,成为移动互联网产业发展的重要因素。宽带基础设施建设和升级改造亟待加强。要加快实施宽带中国战略,推进城镇光纤到户和行政村宽带普及服务,尤其注意加快农村互联网宽带普及率。积极推进新一代移动通信网络建设与布局,提高移动4G普及率,加快5G研发和试商用。要扩大公共区域无线局域网覆盖范围,免费公用wifi和收费商用wifi相结合,提高宽带接入服务质量。

二是加强移动互联网关键技术攻关。通过设立专项资金,推进移动智能终端产业关键技术研发和产业化,重点支持智能手机、智能电视、智能手表等 *** 作系统研发和核心处理芯片、电源管理芯片等芯片研发,支持智能手机、平板电脑、智能电视、可穿戴设备等终端产品的技术研发与产业化,支持跨终端跨屏幕 *** 作系统平台、开发与测试工具、搜索引擎、信息技术服务支撑工具等基础软件技术开发。

三是打造移动互联网产业生态圈。加快制定并出台相关政策,围绕移动智能终端产业关键环节核心技术突破和服务能力提升,加强对互联网企业的技术合作和产业分工引导,鼓励终端制造商、软件提供商、电信运营商与移动互联网服务商之间在各个环节加强合作,充分利用本土企业创新优势,推动我国移动智能终端产业整合发展,构建“终端+软件+服务”整体产业格局,形成良性互动的互联网和移动互联网产业发展生态圈。支持建设第三方内容服务平台,促进各类平台开放融合,在终端接入方式、接入内容、接入对象等方面实现开放与共享。积极引导建立产业联盟或企业战略联盟,广泛开展与产业链上下游的企业合作,实现优势互补、资源互换、风险共担、利益共享,提高平台竞争力,通过产业链上下游合作提升我国在利润分配中的竞争地位,促进产业健康快速发展。

四是建立信息安全评测体系。为引导移动智能终端产业的健康发展,我国要依据现有的安全问题根源,从智能终端安全、移动应用安全两个方面入手,建立完善的信息安全评测体系。一方面通过技术手段,评测智能终端的硬件安全、系统安全、预置应用安全、接口安全;另一方面从移动应用软件安全、移动应用软件商店安全、移动应用第三方业务系统安全等三方面评测移动终端安全,从而从终端侧、应用服务侧联合解决信息骚扰、隐私窃取、恶意吸费、木马侵入等安全问题,并指导和敦促相关企业整改,保证移动终端信息安全。

(联系邮箱:mellowmelon@163com)

1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。

1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。

1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。

1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。

2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。

2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。

2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。

2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一q。

2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。

2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。

2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。

2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。

2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。

2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。

2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。

2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与 同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。

2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。

2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。

2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。

2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。

2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。

2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。

2002年1月11日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。

2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。

2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。

2002年6月16日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。

2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。

2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。

2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。

2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。

2002年8月,第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。

2002年10月6日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。

2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。

2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。

2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。

2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。

2002年11月1日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。

2002年11月5日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。

2002年11月13日,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。

2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。

2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。

2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。

2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。

2002年12月9日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。

2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段。

2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。

2002年12月, “2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。

2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。

2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。

2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。

2003年1月17日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。

2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。

2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创网络游戏的开发。

2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。

2003年3月24日,第一个玩家维权组织“《命运》玩家元老院”在官方的支持下诞生。

2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。

2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。

2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。

2003年5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。 2003年5月8日,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等作弊行为,这个活动持续到2003年9月结束。

2003年5月23日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。

2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。

2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。

2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。

2003年7月26日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”,盛况空前。

2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。

2003年8月6日,海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。

2003年8月10日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。

2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权,轰动一时。

2003年8月27日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。

2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。

2003年9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。

2003年9月28日,《传奇世界》正式开始收费。

2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。

2003年9月25日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。

2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。

2005年开始,九城凭借高价拿下《魔兽世界》这款世界级大作,稳稳跻身一线厂商集团,并在之后继续抢夺《卓越之剑》、《奇迹世界》、《RO2》等有较大影响的作品。许多游戏公司受此影响,甚至认为只要认准一款大作并拿下,就极有可能靠一款游戏取得成功。在众多国内厂商的争夺中,游戏的签约金及分成费两年里水涨船高,随之而来的是服务器及前期推广成本也大大增加,很多如愿拿到大作的厂商沦落到赔钱赚吆喝的尴尬地位,近三年来称的上成功的大作还只是一个《魔兽世界》。

《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及网龙的低调大赚让众多挣扎在温饱线上的阶级兄弟颇为动心;久游在《劲舞团》事件上的被动及九城沦为“暴雪网管”的尴尬更是让国内公司看的心惊肉跳。自主研发可完全掌控的国产网游,尽量减少对韩日欧美同质化严重游戏的代理已经成了国内绝大多数厂商的共识。

完美时空、盛大、网易、巨人、久游、网龙等厂商在今年都有自主研发的产品推出,其中也不乏像《天下2》、《大话西游3》、《天龙八部》、《风火之旅》等品质上乘的产品。虽然这些游戏称不上尽善尽美,但在资金、技术。经验都比较欠缺的客观环境下,他们的努力也实属不易。

今年以来,越来越多的公司喜欢组建自己的研发工作室,相比于代理国外大作的付出的天价,一个中小型工作室每月只需几十万人民币的经费,相当划算。即使做出来的第一步产品比较失败,但也为公司为中国网游培养了珍贵的开发人才,这是一笔宝贵的财富。

网络游戏防沉迷系统2007年7月16日正式使用

新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,已经联合下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称“通知”)。

按通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:

4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网游中开发防沉迷系统;

6月15日至7月15日为测试时间;

7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。

届时,国内所有网游(包括代理的国外网游)均必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。

寇晓伟表示,目前多数网络游戏都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,似的自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活受到不同程度的影响,因此才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。

《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。

舆论普遍认为,虽然沉迷网络游戏的现象各国都普遍存在,但这样的技术保护措施是中国政府管理部门首创。

现今网络游戏的种类

1武侠类: 这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。

2奇幻类: 这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。

3龙与地下城类: 这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。

4卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。

5休闲娱乐类: 这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。

从九十年代的MUD时代,到99年《网络创世纪》进入中国,再到2001年盛大《传奇》的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。网络游戏这个庞然大物已经在中国走过了好几个不同的阶段。今年国家新闻出版署宣布强制实行“网络游戏防沉迷”,标志着我国网络游戏业就进入了由政府参与调控的新阶段。随着网络游戏的影响不断增大,网络游戏具备了越来越多的社会意义。在这个新阶段中,网络游戏的经营重点不再只是考虑到底能给玩家提供多少娱乐,同时还要关心一款游戏对于社会的影响。国内的网络游戏业面临着新的一次洗牌。

说到网络游戏对于社会的影响,正负两方面都是我们不能忽略的。网络游戏的正面价值在于它大大扩展了我国网络事业和计算机业的发展,吸引了大批用户加入到网络使用者的行列中来。网络游戏创造了大量的社会财富以及就业机会,带动了不少地区的经济发展。国内的通信业,计算机业以及网吧服务业因为网络游戏的兴起而迅速发展起来。同时,网络游戏还是一种廉价而普遍的新型娱乐方式,为收入处于中下水平的社会成员提供了一个相比之下危害并不是很大的消遣之所。

但是,现在社会舆论越来越关心网络游戏对于社会的负面影响。首当其冲的就是对未成年人的危害。虽然归其原因未成年人进入网络游戏的责任并不只在游戏本身,但是在目前社会监督不力的情况下,网络游戏担负起了限制未成年人过分投入游戏的主要责任。其中对未成年人最大的危害就是网络游戏占据了未成年人过多的时间和精力,影响了他们的健康成长。由此连带出的,是其他一些负面影响:比如某些网络游戏恶劣低俗的游戏环境;比如暴力网络游戏的PK设定;一些网络游戏的结婚和赌博的设定;还有就是网络游戏本身需要玩家支付的费用,对于未成年人来说也并不轻松。

稍微有经济常识的人都会知道,任何一个行业都不可能毫无节制的无限增长。发展到一定程度以后必然会因为某种原因停滞下来。现在,网络游戏业就面临着一次停滞发展期,只有那些顺应发展的网络游戏——比如休闲网络游戏和永久免费网络游戏——才会在网络游戏市场的变革中留存下来,迎来事业的新的高峰。

网络游戏弊大于利谈游戏的相同点是,网络游戏赋予现实人群“第二生命”,这个生命在游戏里诞生,随着玩家终止游戏结束,游戏的人性化设计赋于玩家不同的身份和经历。随着越来越多的国外游戏的引进,和中国网络游戏的产业化旗帜的扬起,网络游戏另一个共性是它是与玩家的现实时间和金钱挂钩起来的。

之所以从中式教育这个角度去谈网络游戏,是因为在中国网络游戏的消费群体以学生为主,虽然也有工作环境相对宽松的成人挂在游戏上,比起学生军团来说也可谓小巫见大巫。

网络游戏对人群产生的利和弊分别是什么呢?所谓利,一则是消磨时间,二则是模拟锻炼,有点像军队实战之前的模拟演习。所谓弊,一是花费时间和金钱,二是意志力薄弱的人会产生将网络和现实混淆的状态。

国外的孩子接收教育的模式和咱中国的不一样,孩子相对比较独立,自我控制能力比较强。而中国的孩子除了学习之外,社会阅历少的可怜,缺乏自我保护意识,在一个相对“成人化”的游戏里,容易被虚拟的情感背叛所伤害,不利于孩子的良好性格发展。国外孩子们从小培养的金钱观里,大多数是自己赚钱养活自己的观点。而我国的国情是,在一个孩子没有走出象牙塔之前,所有的费用支出都在掏父母的口袋。网络游戏的高时间和金钱投入,除了会荒芜孩子的学业更有可能使孩子因为金钱的需求感走上犯罪的道路。这已经不是危言耸听,在中国青少年犯罪实例中,因为网络游戏而产生的犯罪案件逐年递增。

不管一个网络游戏的设计多么精美,构思多么奇妙,只要想象那些虚拟的“生命”背后是一颗颗稚幻的心灵,他们将在网络游戏里接受邪恶、虚伪、欺骗等多种考验,只是为了能够走向最后虚拟人生的顶峰。这也不是笔者杜撰,稍有常识的玩家都应该了解,一个大型网络游戏既然结合了众多玩家,是用金钱、时间和智慧去攻占顶峰,其间必然会产生利益冲突,在利面前,网络玩家们也会有各自“情感背叛”,一个玩家用几个的时间积累的经验值被敌人甚至同伙“吃”掉的可能大有人在。这些角逐,不利于中国孩子心灵美的发展,游戏夸张化的表现会从某些角度误导青少年对现实社会的认知,使之性格变得偏激。

中国已经被世界各大网络游戏商看中,越来越多的制造商和游戏运营商将资金投入到中国网络游戏之中,这引起中国IT界的一阵燥热,在利益面前,有谁还能擦亮自己的眼睛去关注我们祖国的未来,孩子们。很多游戏商们认为阻止青少年接触网络游戏的责任应该是学校和家长,然而面对中国储多的“黑网吧”,在利面前,有多少人会对青少年说“NO”呢?从青少年的角度来看,中国网络游戏想要产业化的脚步可否放的缓慢些?建议去化更多精力研制“成人化”智力游戏,提高游戏品质,又能使青少年们在游戏面前自动止步。青少年是中国明天的希望,切不可因为眼前的利,不去考虑中国的未来

人工智能(AI)是一门极富挑战性的科学,从事这项工作的人必须懂得计算机知识,心理学和哲学。人工智能是包括十分广泛的科学,它由不同的领域组成,如机器学习,计算机视觉等等,总的说来,人工智能的目的就是让计算机这台机器能够象人一样思考。

在1955的时候,香农与人一起开发了The Logic TheoriST程序,它是一种采用树形结构的程序,在程序运行时,它在树中搜索,寻找与可能答案最接近的树的分枝进行探索,以得到正确的答案。

这个程序在人工智能的历史上可以说是有重要地位的,它在学术上和社会上带来的巨大的影响,以至于我们所采用的思想方法有许多还是来自于这个50年代的程序。

1956年,作为人工智能领域另一位著名科学家的麦卡希召集了一次会议来讨论人工智能未来的发展方向。从那时起,人工智能的名字才正式确立,这次会议在人工智能历史上不是巨大的成功。

但是这次会议给人工智能奠基人相互交流的机会,并为未来人工智能的发展起了铺垫的作用。在此以后,人工智能的重点开始变为建立实用的能够自行解决问题的系统,并要求系统有自学习能力。

在1957年,香农和另一些人又开发了一个程序称为General Problem Solver(GPS),它对Wiener的反馈理论有一个扩展,并能够解决一些比较普遍的问题。

别的科学家在努力开发系统时,右图这位科学家作出了一项重大的贡献,他创建了表处理语言LISP,直到许多人工智能程序还在使用这种语言,它几乎成了人工智能的代名词,到了今天,LISP仍然在发展。

扩展资料:

一、信息技术简介

信息技术(Information Technology,缩写IT),是主要用于管理和处理信息所采用的各种技术的总称。它主要是应用计算机科学和通信技术来设计、开发、安装和实施信息系统及应用软件。

它也常被称为信息和通信技术(Information and Communications Technology, ICT)。主要包括传感技术、计算机与智能技术、通信技术和控制技术。

二、社会功能

信息技术在全球的广泛使用,不仅深刻地影响着经济结构与经济效率,而且作为先进生产力的代表,对社会文化和精神文明产生着深刻的影响。

信息技术已引起传统教育方式发生着深刻变化。计算机仿真技术、多媒体技术、虚拟现实技术和远程教育技术以及信息载体的多样性,使学习者可以克服时空障碍,更加主动地安排自己的学习时间和速度。

特别是借助于互联网的远程教育,将开辟出通达全球的知识传播通道,实现不同地区的学习者、传授者之间的互相对话和交流,不仅可望大大提高教育的效率,而且给学习者提供一个宽松的内容丰富的学习环境。远程教育的发展将在传统的教育领域引发一场革命,并促使人类知识水平的普遍提高。

互联网已经成为科学研究和技术开发不可缺少的工具。互联网拥有的600多个大型图书馆、400多个文献库和100万个信息源,成为科研人员可以随时进入并从中获取最新科技动态的信息宝库,大大节约查阅文献的时间和费用。

信息网络为各种思想文化的传播,提供了更加便捷的渠道,大量的信息通过网络渗入到社会各个角落,成为当今文化传播的重要手段。

参考资料:

百度百科-信息技术

1、19世纪中叶以后,随着电报、电话的发有,电磁波的发现,人类通信领域产生了根本性的巨大变革,实现了利用金属导线来传递信息,甚至通过电磁波来进行无线通信,使神话中的“顺风耳”、“千里眼”变成了现实。

从此,人类的信息传递可以脱离常规的视听觉方式,用电信号作为新的载体,同此带来了一系列铁技术革新,开始了人类通信的新时代。

2、1837年,美国人塞缪乐莫乐斯(Samuel Morse)成功地研制出世界上第一台电磁式电报机。他利用自己设计的电码,可将信息转换成一串或长或短的电脉冲传向目的地,再转换为原来的信息。

1844年5月24日,莫乐斯在国会大厦联邦最高法院会议厅进行了“用莫尔斯电码”发出了人类历史上的第一份电报,从而实现了长途电报通信。

3、1864年,英国物理学家麦克斯韦(JcMaxwel)建立了一套电磁理论,预言了电磁波的存在,说明了电磁波与光具有相同的性质,两者都是以光速传播的。

4、1875年,苏格兰青年亚历山大贝尔(AGBell)发明了世界上第一台电话机。并于1876年申请了发明专利。1878年在相距300公里的波士顿和纽约之间进行了首次长途电话实验,并获得了成功,后来就成立了著名的贝尔电话公司。

5、1888年,德国青年物理学家海因里斯赫兹(HRHertz)用电波环进行了一系列实验,发现了电磁波的存在,他用实验证明了麦克斯韦的电磁理论。这个实验轰动了整个科学界,成为近代科学技术史上的一个重要里程碑,导致了无线电的诞生和电子技术的发展。

扩展资料

1、互联移动跨时空:移动通信能力飞速发展,全国实现联网

移动通信能力飞速发展。在1988年到1997年的十年间,我国经历了移动通信发展的第一个高峰期间移动交换机容量从不到3万户猛增到25857万户,10年间增长861倍。

我国选用900MHz频段的TACS系统主要引进了摩托罗拉(A网)和爱立信(B网)的交换机、基站、控制系统等设备,1995年底,A网覆盖的21个省市和B网覆盖的15个省市实现自动漫游,形成真正的全国联网。

1994年,由电子部联合铁道部、电力部及广电部组建成立中国联通。1998年,中国电信从当时的邮电部脱离组建。1999年,网通成立。

2、布局重组谋生态:“动感地带”推向全国,电信业重组拉开帷幕

2001年,中国移动广东分公司在广州和深圳两地召开品牌推介会,“动感地带”作为新品牌进行试验推行。2003年,中国移动正式将“动感地带”品牌推向全国,它成为中国移动通信史上第一个客户品牌。

2006年8月,纽约证券交易所收市,中国移动段价以3342美元收盘,总市值达到13258亿美元,成为全球市值最高的电信运营公司。2007年,中国移动成功收购Paktel。

2004年1月,村通工程面向全国推行。截至2007年,六家基础电信企业共为3759个无电话行政村新开通电话,全国行政村通电话比重达995%,29个省区市实现了所有行政村通电话。2007年5月,政府继续在全国启动自然村的村通工程,形成了行政村和自然村两方面工程并进的局面。

2007年3月,中国移动正式启动超过200亿元的TD—SCDMA网络建设招标,多家中外企业组成的四大阵营竞争激烈。

2008年5月,电信业重组拉开帷幕。随后,工信部等联合发布《关于深化电信体制改革的通告》。通告称,鼓励中国电信收购中国联通CDMA网,中国联通与中国网通合并,中国卫通的基础电信业务并入中国电信,中国铁通并入中国移动。这次改革重组完成后发放3G牌照。

专家称,电信重组在于打破垄断,随着通信技术的发展,移动替代固话趋势明显。重组后,三家运营商都拥有全业务能力,形成充分的竞争格局。

3、代际宏图标准中:通信业增长率高,5G将带动通信产业下一轮发展

不久前召开的全国工业和信息化工作会议中,工信部明确了2018年多项重点工作。其中涉及强化信息通信市场监管方面,工信部相关文件透露,计划开展VoLTE号码携带技术试验,研究制定号码携带全国推广方案。

工信部数据显示,初步核算,2017年电信业务总量达到27557亿元(按照2015年不变单价计算),比上年增长764%,增幅同比提高425个百分点;电信业务收入12620亿元,比上年增长64%,增速同比提高1个百分点。

2018年1-2月,电信业务总量完成6853亿元,同比增长117%;电信业务收入完成2168亿元,同比增长49%。

近年来,我国通信产业发展迅速,主要经营指标向好,5G将成为下一个发展契机。2017年8月,国务院印发了《关于进一步扩大和升级信息消费持续释放内需潜力的指导意见》,指出“加快第五代移动通信(5G)标准研究、技术试验和产业推进,力争2020年启动商用”。

由于5G应用前景广泛,5G战略制高点争夺战已风起云涌。

参考资料来源:人民网-激荡四十年·通信业改变我们的生活

参考资料来源:百度百科-通信

中关村是北京的高科技中心,它被誉为“中国的硅谷”,很多人都简称它为“村子”。

从地理上讲,它位于北京城的西北部海淀区一带,在西北三环路西北四环路中间。

由于比邻中国最著名的两座大学,清华大学与北京大学,很多的西方分析家对中关村的前景很乐观。

很重要的原因就是斯坦福大学在最初硅谷的发展中扮演了相似的角色。

很多电脑用户在这里购买他们的高科技用品。

中关村是我国第一个IT。

提起中关村,人们立刻会联想到高科技,然而几十年前这里却还是一片荒凉的坟场,大多是太监的坟墓。

明朝时,太监们就开始在中关村一带购买“义地”,形成了太监自己的墓葬地,年老出宫的孤苦太监就寄居在这里,他们生活上依靠富裕大太监的捐赠,平时则给埋葬在这里的太监扫墓上坟,烧香祈福。

因明清时期称太监为“中官”,所以这里被叫做“中官坟”。

也有一说认为从明朝开始,太监多在此建庙宇和养老的庄园,也因当时人称太监为“中官”,故称此地为“中官村”。

今天北大物理楼楼北的院落中,就有太监祭祀的刚秉庙,还有一个叫“刚秉”的太监像。

随着历史的变迁,还出现了一些与“中官”谐音的叫法,如钟关、中关及中官儿、中官屯等。

中关村是怎么从“中官”演化为“中关”的也有不少传说。

一说是1913年在《二万五千分之一京西图》上已经见到“中关”地名的使用。

对于这一称谓,人们众说纷纭。

有人认为,清朝末年有关人员编制地图时,因 为“中官”寓意太监不太好听,故将其“雅”化为“中关”。

又有人说是慈禧太后过生日时,曾在此地搭建一座城关,用于祝寿,因此得名。

中关村正式得名是在解放后。

解放后选择这里建中国科学院,觉得“中官”二字不好,才在北师大校长陈垣先生的提议下改名为“中关村”。

另有一说是中国科学院地理研究所下属的《中华地理志》编辑部于1953年迁至中科院新址后,在印制新址第一批信封和信笺时,经办此事的行政干事袁保诚在口头的语言传递中误把“中官屯”听作了“中关村”,时值“三反五反”时期,为免于“浪费”罪名,信封只好将错就错地使用,结果中关村名称沿用下来。

海龙大厦,鼎好大厦,科贸大厦,以及中钢大厦等写字楼群形成最显眼建筑群,“中关村”这个词在中国高科技领域很著名,甚至在中国的其它领域。

1980 10月27日,由于一种状态信息病毒出人意料的自我繁殖,ARPANET完全停止运行。 BBN的第一部基于C/30的IMP。

1981 BITNET,Because It’s Time NETwork。 首先美国纽约市立大学建立的合作网络,连接的第一个节点是耶鲁大学。(:feg:)

根据同IBM系统一道提供的免费NJE协议,最初名字缩写中的T代表的是There而不是Time。

提供电子邮件服务、建立了电子论坛服务器来传播信息,还提供文件传输服务。

由美国国家科学基金会提供启动资金,Univ of Delaware、Purdue Univ、Univ of Wisconsin、RAND公司和BBN的计算机科学家们合作建立了CSNET(计算机科学网络),为那些不能与ARPANET连接的科学家提供网络服务(主要是电子邮件服务)。CSNET后来又被称为计算机与科学网络。(:amk,lhl:)

基于C/30的IMP在网络中占主导地位;SAC的第一部急于C/30的TIP。

法国Telecom公司在法国全境部署Minitel(Teletel)网。

Vernor Vinge出版小说True Names。(:pds:)

RFC 801: NCP/TCP Transition Plan

1982 挪威采用TCP/IP协议,经SANNET接入Internet;UCL也以同样的方式接入。 DCA和ARPA为ARPANET制定传输控制协议(TCP)和网际协议(IP),作为一组协议,通常称为TCP/IP协议。

由此第一次引出了关于互连网络的定义,即将internet定义为使用TCP/IP连接起来的一组网络; Internet则是通过TCP/IP协议连接起来的internet。

美国国防部(DoD)宣布将TCP/IP协议作为DoD标准网络协议。(:vgc:)

EUUG建立EUnet(欧洲Unix网),提供email和USENET服务。(:glg:)

最初连接的国家有荷兰、丹麦、瑞典和英国。

外部网关协议(EGP,RFC 827),EGP用于网络间的网关。

1983 美国威斯康星大学开发了名字服务器,这样,用户不需要了解到另一个节点的确切路径就可以与其进行通信。 ARPANET从NCP协议切换为TCP/IP协议。(1983年1月1日)

不再使用Honeywell或者多总线(Pluribus)IMP,TIP被TAC(terminal access controller,终端访问控制机)代替。

Stuttgart和韩国上网。

年初欧洲开始建立运动信息网(MINET),9月接入Internet。

CSNET与ARPANET的网关开始启用。

ARPANET分成ARPANET和MILNET两部分,后者并入1982年建立的国防数据网。现存113个节点中的68个进入MILNET。

开始出现工作站,它们大多使用包含有IP网络协议的Berkeley Unix(42 BSD) *** 作系统。(:mpc:)

连网需求从每个节点单独的大型分时计算机系统与Internet相连转为将一个局域网络与Internet相连。

建立Internet行动委员会(IAB),取代了ICCB。

EARN(欧洲科学研究网)建立,它同BITNET非常相似,使用IBM公司赞助的网关硬件。

Tom Jennings建立Fidonet。

1984 引入名字服务器系统(DNS)。 主机数超过1,000。

使用UUCP协议的JUNET(日本Unix网)建成。

英国使用Coloured Book协议建成JANET(联合学术网),就是以前的SERCnet。

USENET建立人工管理新闻组(mod)

William Gibson完成Neuromancer。

加拿大开始用一年的时间将大学连网的努力。从多伦多向Ithaca连接,NetNorth Network连入BITNET。(:kf1:)

Kremvax的消息宣布苏联连入USENET。

1985 全球电子连接(WELL)开始提供服务。 原由DCA和SRI负责的DNS根域名管理的职责移交给USC的信息科学学院(ISI),负责进行DNS NIC的注册管理。

1985年3月15日Symbolicscom成为第一个登记的域名。最初的其他几个域名是:cmuedu、purdueedu、riceedu、uclaedu(4月);cssgov(6月);mitreorg、uk(7月)。

加拿大横跨东西海岸的铁路铺设用了100年的时间,而从开始到最后一个加拿大的大学连入NetNorth只用了1年的时间。(:kf1:)

RFC 968:’Twas the Night Before Start-up

1986 NSFnet建成(主干网速率为56K bps)。 NSF在美国建立了五个超级计算中心,为所有用户提供强大的计算能力。(Princeton的JVNC,Pittsburgh的PSC,UCSD的SDSC,UIUC的NCSA,Cornell的Theory Center)

这掀起了一个与Internet连接的高潮,尤其是各大学。

NSF资助的SDSCNET、JVNCNET、SURANET、NYSERNET开始运营。(:sw1:)

IAB成立Internet工程特别工作(IETF)和Internet研究特别工作组。IETF第一次会议1月在San Diego的Linkabit召开。

在公共计算协会(SoPAC)的赞助下,1986年7月16日第一次Freenet会议上网召开(Cleveland)。Freenet后续议程的管理由1989年国家公共远程计算网络(NPTN)负责管理。(:sk2,rab:)

为提高USENET新闻在TCP/IP网络上的传输效率,制定了网络新闻传输协议(NNTP)。

为使非IP网络拥有域地址,Craig Partridge开发了邮件交换器(MX)记录。

USENET更名,它的人工管理新闻组1987年更名。

使用高速连接线路的BARRNET(海湾地区研究网络)建成并与1987年开始运营。

AT&T公司在新泽西州的Newark和纽约州的White Plains之间的传输光纤线路中断,导致新英格兰州州与Internet的连接中断。新英格兰州的7条ARPANET主干网都连在一起,它们在12月12日东部时间1:11到12:11间停止运行。

1987 NSF签定合作协议,将NSFnet主干网的管理权移交给Merit网络公司(IBM公司和MCI公司又同Merit公司签定协议,三家共同参与管理)。IBM公司、MCI公司、Merit公司后来联合成立了ANS。 在Usenix基金的支持下建立了UUNET,提供商业的UUCP服务和USENET服务。最初的UUNET实验由Rick Adams和Mike O’Dell完成。

3月,第一届TCP/IP Interoperability会议召开。1988年会议改名为INTEROP。

在德国和中国间采用CSNET协议建立了email连接,9月20日从中国发出了第一封信。(:wz1:)

第1000份RFC文件:Request For Comments reference guide。

主机数超过10,000。

BITNET的主机数超过1,000。

1988 11月2日 - Internet蠕虫在Internet上蔓延,全部60,000个节点中的大约6,000个节点受到影响。(:ph1:) 莫立斯蠕虫事件促使DARPA建立了CERT(计算机危机快速反应小组)以应付此类事件。蠕虫是CERT年内受到咨询的唯一的一件事情。

美国国防部采纳OSI协议,将TCP/IP作为过渡。美国的政府OSI大纲(GOSIP)公布了美国政府部门采购的产品所必须支持的一组协议。(:gck:)

在没有使用联邦基金的情况下建立了Los Nettos网络,网络由当地的一些机构(包括Caltech、TIS、UCLA、USC、ISI)支持。

NSFNET主干网速率升级到T1(1544M bps)。

在Susan Estrada资助下建立了CERFnet(加里福尼亚教育与研究联合网)。

12月以Jon Postel为首的Internet Assigned Numbers Authority(IANA)成立。Postel多年来还是REC文件编辑和美国域名注册管理者。

Jarkko Oikarinen开发了Internet网上聊天(IRC)。(:zby:)

加拿大的地区网络第一次连入NSFNET:ONet通过Cornell、RISQ通过Princeton、BCnet通过华盛顿大学。(:ec1:)

FidoNet连入Internet,可以交换email和网络新闻。(:tp1:)

1988年夏季在Stanford和BBN间建立了第一个多址传送通道。

连入NSFNET的国家: 加拿大(CA)、丹麦(DK)、芬兰(FI)、法国(FR)、冰岛(IC)、挪威(NO)、瑞典(SE)。

1989 主机数超过100,000。 欧洲提供Internet服务的公司建立了RIPE(Reseaux IP Europeens),为泛欧洲的IP网络提供管理和技术上的支持。(:glg:)

商业电子邮件系统第一次同Internet进行邮件接力传递:MCI邮递公司通过National Research Initiative(CNRI)、 Compuserv通过Ohio大学进行邮件交换。(:jg1,ph1:)

CSNET并入BITNET,成立了研究与教育合作网(CREN)。(8月)

AARNET - 澳大利亚科学研究网 - 由AVCC和CSIRO建立,并于第二年年开始提供服务。(:gmc:)

Clifford Stoll完成了布谷鸟的蛋一书,讲述了关于德国的一个密码破译小组通过网络入侵到美国的多台计算机设施中的真实故事。

UCLA资助Act One研讨会,以庆祝ARPANET建成20周年和它的功成身退。(8月)

RFC 1121: Act One - The Poems

RFC 1097: TELNET SUBLIMINAL-MESSAGE Option

连入NSFNET的国家:澳大利亚(AU)、德国(DE)、以色列(IL)、意大利(IT)、日本(JP)、墨西哥(MX)、荷兰(NL)、新西兰(NZ)、波多黎哥(PR)、英国(UK)。

2005年-2009年,中国IT市场将保持158%的年均增长率。从市场结构的变化趋势来看,计算机硬件产品的份额将持续下降,而软件和IT服务的份额将呈现持续上升的态势。至2009年,软件在IT市场中的份额将达到139%,IT服务的份额达到227%

经过多年来的发展,包含IT行业在内的电子信息产业已经成为中国国民经济的支柱产业。分析中国IT行业的发展历史可以看出,内需是拉动中国IT行业持续增长的重要动力。那么未来能够持续拉动中国IT行业的主要因素又是什么呢中国IT行业未来发展的趋势又将怎样

中国行业和企业信息化建设方兴未艾 需求持续增长

中国行业和企业信息化建设是带动中国IT行业发展的直接动力。近年来,包括银行、电信、能源在内的中国重点行业的信息化建设已经取得了一定成就。从今后的发展来看,这些行业信息化建设的重心将逐步转向新的业务系统建设和现有应用系统的升级与优化,这仍然会在一定程度上带动中国IT市场的增长。与此同时,包括教育、制造、物流、建筑、卫生、农业在内的传统行业的信息化建设正在蓬勃兴起,电子政务正在逐步成为中国信息化建设的主力军,以应急联动系统、智能社区建设为重点的城市信息化建设也逐渐步入正轨,这将是今后一定时期内拉动市场增长的重要力量。

从企业信息化发展情况来看,尽管大型企业信息化建设起步较早,目前已经具备一定的基础。但随着中国电子商务环境的逐步改善,以及中国加入WTO之后市场竞争环境的改变,这些企业在业务领域、组织结构、业务流程及其管理理念等方面,企业将日益关注IT应用系统的运营效率及其与自身业务的融合,这将会带动企业信息化需求的持续变化和增长。同时,从中小企业来看,尽管中国中小企业信息化建设起步较晚,整体水平仍然较低,但目前已有越来越多的中小企业注重自身的发展并意识到信息化对于自身业务发展的重要意义。因此,这将会成为今后一个阶段内,拉动整个IT行业发展的关键力量。

良好的宏观环境是中国IT行业持续稳定发展的保障

近年来,良好的宏观经济和政策环境为中国IT市场的稳定增长起到了积极的作用;今后,这仍将是行业持续稳定发展的保障。

从经济发展看,2004年中国国内生产总值已超过13万亿元,比2003年增长95%。在经济稳定增长的同时,中国国民经济结构在继续改善,经济自主增长能力不断增强。作为国民经济支柱的工业经济增长40%乣50%,其中高技术产业对工业经济增长的贡献率达到25%左右。2005年,中国将会继续实行稳健的财政政策和货币政策,继续控制固定资产投资规模,经济发展仍会处于快速增长的区间。这将为中国IT市场的稳定增长创造良好的外部条件。

从政策层面来看,近年来,中国IT市场的快速稳定增长在很大程度上得益于中国政府良好的政策环境的促进。从2000年的《鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策》的发布,到2002年的《振兴软件产业行动纲要》的实施,以及党的“十六大”中“以信息化带动工业化,以工业化促进信息化”发展战略的制定,对于促进中国IT市场的发展均起到了巨大的推动作用。今后,随着 “西部大开发”战略的进一步深入实施和振兴东北老工业基地等战略的逐步落实,区域经济的发展又将会带动信息化建设新一轮的快速增长。

可以预计,随着中国经济持续稳定的发展以及政府相关经济发展政策的进一步完善,中国IT市场将面临着新的发展机遇。

与发达国家相比中国IT市场远未饱和

经过多年来的发展,中国IT市场已经达到了一定的规模,并在商用和非商用市场均取得了广泛的应用。目前,中国国内PC保有量已达到4000多万台,在北京、上海等主要城市PC普及率达到30%以上;在商用市场,企业信息化基础设施逐渐普及,应用水平逐步提高。但总体来看,与美国、英国、日本等西方发达国家相比,中国IT市场还远未饱和,尤其是在信息化应用普及方面,中国企业信息化和区域信息化的不平衡更加大了中国与发达国家之间的差距。同时,中国在IT技术应用层面还远未成熟,包括信息化基础设施建设、应用系统升级和优化、IT技术与企业业务的融合等方面还拥有很大的改进余地。因此,随着中国城市信息化和行业、企业信息化进度的加快,中国IT市场拥有巨大的发展空间。

近年来,计算机、通信及消费电子(3C)相互之间的融合呈现日益加快的趋势,这相继催生了数字电视、掌上电脑等一系列产品的出现;同时,IT技术也正在向制造、汽车等传统行业不断渗透,并带动了这些行业的技术创新和持续增长。今后,随着IT技术与传统产业的不断融合,将会带动更多新兴产品的产生。例如目前呈现良好发展前景的汽车电子、医疗电子、车载信息服务等产品和服务就是IT与传统产业技术融合的结果。据有关资料显示,在中国第11个五年计划(2006年乣2010年)中,政府将重点扶持数字电视、汽车电子等23类IT领域。可以预计,在政府的大力支持及IT企业与传统企业的协作与努力下,中国新兴IT产品与服务市场将会拥有更加广阔的发展前景。

行业法规环境尚需规范,知识产权保护力度仍待加强

从整体上看,经过多年的发展,中国IT行业发展的政策与法规环境正在不断完善;但不可否认的是,中国IT企业的法规环境仍然存在着较大的改进空间。以电子商务的发展为例,目前,中国的电子商务发展仍然处于初级阶段。大中型企业中,建立电子商务系统的还不到三分之一,大部分中小企业尚未建立电子商务系统;同时,多数企业的网站主要用于发布产品和服务信息,而尚未成为企业营销的重要手段。应该说,中国电子商务的起步是比较早的,但中国电子商务的法规环境尚不成熟。如与电子商务发展密切相关的,除了《电子签名法》姗姗来迟之外,其他相关的重要法规还处于研究阶段。此外,由于缺乏企业信用体系,以及必要的认证机构,企业之间的交易仍然无法完全采取网上支付的形式。因此,加快市场的法制建设,完善必要的法律措施,对于规范IT企业的经营行为,促进中国IT行业的健康发展具有重要的意义。

目前,中国行业与企业信息化建设工作已经取得了巨大成就,IT系统已日益成为企业用户生产与经营中不可或缺的重要组成部分。但是,由于信息化建设起步较晚等原因,部分用户对IT应用系统及信息化建设的重要性仍然缺乏必要的认识,这在一定程度上制约了IT系统应用效率的发挥,影响了系统的应用效果。例如,由于对信息安全的重要性缺乏必要的认识,使得部分应用系统在有黑客或病毒侵袭的时候遭受重大损失;由于缺乏对于IT服务价值的认知,片面强调产品的价值,使得IT系统缺乏必要的支持与维护服务,影响了系统的正常使用;由于未认识到IT人才对于企业信息化建设的重要性,对于IT系统缺乏必要的维护,使得系统在应用过程中存在着各种隐患。在这种情况下,不但不能全面发挥IT系统的作用,同时也可能给企业的正常运营带来不利影响。因此,为了保证IT应用系统效能的有效发挥,有必要通过宣传等手段提升用户对于信息化的认识,使其真正认识到IT系统对于企业发展的重要作用,从而促进IT应用市场的健康发展。

近年来,中国IT行业一直保持着快速发展的良好态势,但一些地区不断出现的知识产权问题如盗版软件现象也日益引起中国政府的关注。中国IT产业正处于由大做强的关键阶段,知识产权问题是这个过程中需要着力解决的重要问题。知识产权不仅影响到国家的整体形象,同时也会制约企业产品技术的发展,削弱企业的可持续发展能力。事实上,中国政府一贯重视保护知识产权,并先后确定了若干保护知识产权的政策和措施。如中国政府日益加强的政府软件采购工作,以及从2004年9月开始、在全国范围内组织开展的保护知识产权专项行动,就充分表明了中国政府对于知识产权的重视程度。目前存在的主要问题是,IT企业在知识产权保护方面缺乏必要的技术保障,部分IT用户也缺乏知识产权意识。若长此以往,中国IT产业尤其是软件产业的发展将面临巨大的挑战。因此,从政府立法、企业技术研发、用户意识转变等多方面共同着手,加强知识产权保护力度,将是一项刻不容缓而又异常艰巨的工作。这对于中国IT行业的健康发展具有重要的意义。

中国IT行业发展趋势分析

展望未来,中国国民经济将继续保持稳步的增长,中国行业和企业信息化建设进一步深化,消费者消费水平逐步提高,中国IT行业具有良好的发展前景。从IT市场发展前景来看,据赛迪顾问预测,2005年乣2009年,中国IT市场将继续保持稳定的增长态势,保持158%的年均增长率。从市场结构的变化趋势来看,计算机硬件产品的份额将持续下降,而软件和IT服务的份额将呈现持续上升的态势。至2009年,软件在IT市场中的份额将达到139%,IT服务的份额达到227%。

在市场稳定增长的同时,中国IT行业将呈现出以下发展趋势:

1、按需定制的产品和解决方案将成为企业级IT应用的主流

目前,随着IT技术发展及应用的逐渐成熟,中国行业和企业的信息化建设已经进入了一个新的阶段。企业应用的日趋复杂化和个性化,提升了对于IT企业所提供产品与服务的要求,使其产品与服务日益朝着适应用户需求的方向发展。业内越来越多的IT企业正在根据用户多变、复杂的需求,提供按需定制的产品和服务,以方便用户适应日益激烈的竞争环境,并取得市场竞争中的优势。其中面向服务的体系架构(Service-Oriented Architecture,SOA)正是这种理念的具体实现。利用SOA,可以使用户能够以新的方式对其IT系统零部件重新组合和使用,并使商业流程的自动化和彼此不同系统之间更易于共享信息。可以预见,按需定制的产品和解决方案将成为今后企业级IT应用的主流。

2017it行业发展前景怎么样

1、按需定制的产品和解决方案将成为企业级it应用的主流

目前,随着it技术发展及应用的逐渐成熟,中国行业和企业的信息化建设已经进入到一个新的发展阶段。企业应用的日趋复杂化和个性化,提升了对于it企业所提供产品与服务的要求,使其产品与服务日益朝着适应用户需求的方向发展。业内越来越多的it企业正在根据用户多变、复杂的需求,提供按需定制的产品和服务,以方便用户适应日益激烈的竞争环境,并取得市场竞争中的优势。

其中面向服务的体系架构(service-orientedarchitecture,soa)正是这种理念的具体实现。利用soa,可以使用户能够以新的方式对其it系统零部件重新组合和使用,并使商业流程的自动化和彼此不同系统之间更易于共享信息。可以预见,按需定制的产品和解决方案将成为今后企业级it应用的主流2017中国IT行业发展前景分析2017中国IT行业发展前景分析。

2、与网络和移动应用相关的集成化产品成为个人应用市场增长的核心

计算机、网络与通信技术的快速发展,将使新兴产品技术不断地渗透到移动商务应用领域,包括移动办公、车载信息服务在内的个人网络应用将逐步成为移动商务产品与服务关注的中心。同时,个人消费体验需求的扩张将带动it市场从“以客户为中心”向“以个人应用为中心”转移,数字家庭解决方案的应用将逐步趋于成熟,这必将带动笔记本、数码产品等个人网络应用产品的不断创新,并成为it市场增长的重要源泉

3、tco将成为it用户关注的重心

中国信息化建设步伐正持续推进,行业和企业信息化应用水平也在不断提高,这使得it技术与应用系统已成为企业日常工作中不可或缺的基础设施。与此同时,用户关注的重心也日益转向it系统的稳定性、系统对生产效率的提升以及it投资回报率等核心问题上。今后,随着企业信息化建设逐步走向规范化,用户对于it系统的关注将逐步拓展至it系统生命周期的成本控制与管理,即系统的tco管理,这将成为用户规划、选型及实施it系统的重要决策依据2017中国IT行业发展前景分析。

4、it服务管理走向规范化

从中国企业信息化的发展历史来看,对于信息化建设过程的管理一直是相对薄弱的环节,这也是导致企业erp系统和it系统实施成功率偏低的主要原因之一。从今后的发展趋势看,企业信息化已经成为不可逆转的潮流,这必将加大对于it服务的需求。相应地,对于信息化过程的标准化、规范化的管理,将使得it服务管理的规范化显得日益重要。中国it服务市场的快速发展,将推动it服务管理快速走向规范化。

5、网络增值服务在创新中成长

随着全球范围内互联网产业的逐渐复苏,中国网络产业实现了蓬勃发展并呈现出广阔的增长前景,与其相关的应用和网络增值服务如网络短信、网络下载、网络广告、网络游戏等服务项目不断创新,并实现了高速成长。今后,伴随宽带网络的日益普及,网络服务的应用领域将更具拓展潜力,视频点播、网络教育、远程医疗等专业应用将成为新的应用热点,从而带动与网络相关的应用软件的快速增长。

6、企业发展趋于两极化共生

优胜劣汰、适者生存是市场竞争的必然结果2017中国IT行业发展前景分析NIIT认证。辽阔的地域和广泛的需求曾经在中国it市场培育了一批有一定竞争实力的大型计算机企业和软件及it服务企业,同时也养育了众多中小it企业。经过多年的发展,中国it行业正在步入一个完全竞争的市场环境。这必将导致企业的发展呈现出两极分化的趋势,即:大型企业借助于自身品牌、技术、渠道等方面的优势,将会逐步扩展自身的实力;而广大中小企业受自身资金、技术、人才等方面的约束,生存空间将会受到挤压,逐渐萎缩,最终结果是使市场的品牌集中度提高。

从产业长远发展的角度看,以技术创新、产品研发为主的大型企业和以合作开发、协作服务为主的中小企业这种两极化共生发展的格局,将是今后企业整合的主要趋势,这点在软件产业中的表现将会更加突出。

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