.ebo文件怎么打开修改

.ebo文件怎么打开修改,第1张

自建球员、游戏球员、球员照片……

详细介绍,让你迅速掌握制作技巧;学完这章就会对各类球员进行修改,个性球员你也可以拥有!

修改游戏中的球员脸形

脸型文件保存在NBA LIVE06\sgsm\players\plyrfaceviv下,下面以修改姚明脸形为例:

用EA Graph 打开plyrfaceviv ,找到 yaming_fsh 和 yaming_rfsh,

可以看到06脸形文件与05一样分成两个:其中yaming_fsh为主要文件,用它里面的修改。

点击工具栏上的"提取"按钮,选择存放位置后d出解压对话框,

点击"YES"保存解压文件(如果没有解压,则无法用FSHX工具打开该文件)

用FSHX打开yaming_fsh,选择菜单栏上的“TEXTURE—EXPORT”(CTRL+E)导出为headbmp

这样就得到了姚明的脸形:

接下来我们需要一张姚明照片:

启动PHOTOSHOP,在工具栏上选择“钢笔”,并在选项栏上选择“路径”图标

打开姚明照片,沿着他的面部点击鼠标,直至将整个脸形勾画出来:

接着切换到路径面板,按住“ctrl”键单击“工作路径”即可将路径转换成选区:

打开headbmp,选择工具栏上的“移动”工具,将选区拖到该上:

然后在"图层面板"下选择“正片叠底”模式:

执行PHOTOSHOP菜单栏上的“编辑-自由变换”,

拖动四周的句柄使两张的五官对齐(如果没有这样做则修改过的球员在游戏中会出现花脸):

然后将“图层1”(即移动的选区)恢复成“正常”模式,

再使用“图像-调整”菜单下的“色彩平衡”、“亮度/对比度”、“色相/饱和度”调整图像的颜色;

接着使用工具栏上的“橡皮工具”、“模糊工具”、“涂抹工具”将交接痕迹擦去:

点击“图层”面板右边的三角按钮,选择“拼合图层”命令合并两个图层,然后按“CTRL+S”保存

用FSHX打开yaming_fsh,执行菜单栏上的“TEXTURE—INPORT”(CTRL+I)导入修改后的headbmp并保存(CTRL+S);

用同样的方法将导入到yaming_rfsh文件中

最后将yaming_fsh和yaming_rfsh放到NBA LIVE06\SGSM文件夹下即可!

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修改游戏中的球员照片:

球员照片保存在NBA LIVE06\fe\plyrprtsviv,下面以修改姚明照片为例:

首先用EA Graph 打开plyrprtsviv提取其中的plyrprts~YAMING_big

用bigGUI打开plyrprts~YAMING_big,选择YAMING_FSH,点击工具栏上的“导出按钮”,然后选择好存放位置将文件导出:

用FSHX打开YAMING_FSH,选择“TEXTURE—EXPORT”导出为YAMINGBMP

接着用PHOTOSHOP打开YAMINGBMP,选择工具栏上的“移动”工具将你创建的球员照片拖到该上,生成“图层1”

执行菜单栏上的“编辑-自由变换”, 调整四周小句柄,

将球员照片部分对齐(游戏无法显示的黑色区域,注意该区域不要有图像:

删除“背景”图层,黑色区域变成了透明,保存YAMINGBMP为YAMINGPNG格式:

用FSHX打开YAMING_FSH ,执行“TEXTURE-IMPORT”(CTRL+I),

在d出窗口的“文件名”框中输入“YAMINGPNG”后回车,将导入并保存(CTRL+S)

用bigGUI打开plyrprts~YAMING_big,点击工具栏上的“导入”按钮将YAMING_FSH导入:

最后将plyrprts~YAMING_big放到NBA LIVE06\SGSM文件夹下即可!

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修改自建球员:

自建球员修改分为补丁和数据库两个步骤;

前者的制作方法与上述完全一样(将制作好的脸形FSH文件与照片BIG文件放到NBA LIVE06\SGSM文件夹下就完成了整个 *** 作),

但需要修改后者相关数据才能在游戏中看到自建球员打上补丁后的效果和听到解说名

下面以添加易建联为例来说明如何为自建球员加上补丁:

1补丁(照片部分):

首先你需要一个球员照片工具,解压后重命名“plyrprts~blank__big”为“plyrprts~JIYI___big”,

接着双击“NBA Portraits Editor v11exe”程序,点击“LOAD”按钮载入plyrprts~JIYI___big,

将“PLAYER PKG”框中的“blank__”改成“JIYI___”(引号不用,必须是7个字符,不足则用英文下划线_代替),

单击“SAVE”按钮保存并替换原文件:

点击“Export Fsh”按钮,在d出的窗口中选择存放位置,

输入文件名“JIYI___”(引号不用)后回车(不要关闭“NBA Portraits Editor v11”主程序)

用FSHX打开导出的JIYI___FSH,选择“TEXTURE—EXPORT”导出为JIYI___BMP

按“修改游戏中的球员照片”方法,用PHOTOSHOP在JIYI___BMP上创建阿联的照片并储存为JIYI___PNG格式:

再次用FSHX打开JIYI___FSH,选择“TEXTURE—INPORT”,

在d出窗口的“文件名”中“JIYI___PNG”(引号不用)回车导入,按“CTRL+S”保存

单击“NBA Portraits Editor v11”界面上的“Inport Fsh”按钮,在d出窗口中选择JIYI___FSH导入,

然后点击“Save”保存替换原文件

最后将plyrprts~JIYI___big放到NBA LIVE06\SGSM文件夹下就完成了自建球员照片

2补丁(脸形部分):b]

如果自建球员有了照片却没有脸形FSH文件,则修改完他的数据后,在游戏中只能看到照片而整个面部将会显示为粉红色。

所以接下面必须制作阿联的脸形:

首先用EA Graph 打开NBA LIVE06\sgsm\players\plyrfaceviv

提取其中一名球员的脸形FSH(如yaming_fsh和yaming_rfsh)文件到存放位置,

然后将yaming_fsh和yaming_rfsh重命名为jiyi___fsh和jiyi___rfsh(jiyi后面为3条英文下划线,注意文件名必须是7个字符)

用FSHX打开jiyi___fsh,选择菜单栏上的“TEXTURE—EXPORT”(CTRL+E)导出为headbmp

按“修改游戏中的球员脸形”方法,用PHOTOSHOP在headbmp上创建阿联的脸形并保存:

再次用FSHX打开jiyi___fsh,选择“TEXTURE—INPORT”导入修改后的headbmp,

按“CTRL+S”保存;用相同方法将导入到jiyi___rfsh中

最后将jiyi___fsh和jiyi___rfsh放到NBA LIVE06\SGSM文件夹下就完成了自建球员脸形

3补丁(头型与护具部分):

现在如果修改完自建球员数据后,那么在游戏中既看得到他的照片也能看见整个脸形。

但样子与游戏球员相差甚远(大嘴、大鼻子、圆头),而且在“编辑球员”里无法给自建球员带上任何护具,

这是因为还没有加上头型EBO和护具EBO文件。

头型文件保存在NBA LIVE06\sgsm\players\plyrlodbviv、plyrlodcviv、plyrloddviv下

用EA Graph 分别打开这三个文件,从中提取一名球员的头型(如苏拉的)到存放位置,

可以得到bosura_Bebo、bosura_Cebo、bosura_Debo

将他们重命名为jiyi____Bebo、jiyi____Cebo、jiyi____Debo后放到NBA LIVE06\SGSM文件夹下

护具文件保存在NBA LIVE06\sgsm\players\plyrgrbviv、plyrgrcviv、plyrgrdviv下

用EA Graph 分别打开这三个文件,从中提取一名球员的头型(如苏拉的)到存放位置,可以得到:

bosura_B_goggleebo、bosura_B_headbandebo、bosura_C_goggleebo、

bosura_C_headbandebo、bosura_D_goggleebo、bosura_D_headbandebo

将他们重命名为:

jiyi____B_goggleebo、jiyi____B_headbandebo、jiyi____C_goggleebo、jiyi____C_headbandebo、

jiyi____D_goggleebo、jiyi____D_headbandebo

放到NBA LIVE06\SGSM文件夹下

至此,已经完成了自建球员补丁的制作,但在游戏中并不能看到所加补丁,因为还需要做最后也是极为关键一步地修改:

4数据库:

首先到游戏中建立一名球员:FIRST NAME(名):JIANLIAN NAME(姓):YI(其他项可以不用设置),

然后存档为Rosters(“OPTION-LODA/SAVE”)

用DB Commander 打开“我的文档-NBA LIVE 06-saves-Roster”下的“playersdbf”文件,

选中最后一行的自建球员易建联,将他对应的“ISCREATED”改成FALSE ,在“PLAYERPKG”项中填入自建球员补丁的文件名jiyi___

“SPEECHID”为解说项,将其中的数字改成游戏球员ID,则会叫出该球员的名字;

例如改成991,那么在游戏里自建球员就被叫成YAO MING而不是号码:

用DB Commander 打开“我的文档-NBA LIVE 06-saves-Roster”下的“appearancedbf”文件,

选中最后一行的自建球员易建联,将他对应的“FACEID”改成-1,将“COLOR”改成2,保存即可:

大功告成!运行游戏载入Rosters存档(“OPTION-LODA/SAVE”)即可看到一个最终的阿联了:

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修改球员发型:

球员发型保存在NBA LIVE06\sgsm\players\plyrgrbviv、plyrgrcviv、plyrgrdviv下,

但并不是每个球员都拥有自己的发型,当看到文件后缀名带有_hairebo,才表示他有发型。

下面以更新吉诺比利的发型为例:

首先需要一个球员的发型文件,如大鸟BIRD

用EA Graph打开分别打开plyrgrbviv、plyrgrcviv、plyrgrdviv,

提取其中的labird_B_hairebo、labird_C_hairebo、labird_D_hairebo

将上面3个文件重命名为emginobB_hairebo、emginobC_hairebo、emginobD_hairebo后放到NBA LIVE06\SGSM文件夹下

接着用EA Graph打开NBA LIVE06\sgsm\players\plyrfaceviv,提取emginobfsh、emginobrfsh、labird_fsh

用FSHX分别打开labird_fsh和emginobfsh,选择“TEXTURE—EXPORT”导出为labirdBMP、emginobBMP

用PHOTOSHOP打开,选择工具箱上的"钢笔"工具画出labirdBMP的头发部分,

然后按住“CTRL”点击“路径”面板上的路径得到选区,选取工具箱上的“移动”工具将选区直接拖动到emginobBMP,

合并所有图层保存:

用FSHX分别打开emginobfsh和emginobrfsh,选择“TEXTURE—INPORT”导入修改好的emginobBMP,按“CTRL+S”保存

将emginobfsh和emginobrfsh放到NBA LIVE06\SGSM文件夹下即可:

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修改球员纹身和护具:

在制作纹身和护具前,需要皮肤;首先用打开EA Graph打开NBA LIVE06\sgsm\common\xplrtexviv

可以看到06的皮肤文件与05不同,已经将手部和腿部分开;手部是arm××fsh或arm××_rfsh,

而腿部则为leg××fsh或leg××_rfsh(××代表皮肤颜色与肌肉结实程度)

用DB Commander 打开“我的文档-NBA LIVE 06-saves-Roster”下的“appearancedbf”文件,

查看“COLOR”项数值即可得知球员皮肤颜色,查看“MUSCLETEXT”项数值即可得知球员肌肉结实程度,

将这两项数值合在一起就能提取相关的皮肤文件。

下面以给姚明添加纹身为例:

通过用DB Commander 打开“我的文档-NBA LIVE 06-saves-Roster”下的“appearancedbf”文件,

查看“APPEARID”为991的一行,得知他在“COLOR”项数值为0,“MUSCLETEXT”项数值为0

用EA Graph提取arm00fsh、arm00_rfsh、leg00fsh、leg00_rfsh到存放位置

接着用FSHX分别开打arm00fsh和leg00fsh,选择“TEXTURE—EXPORT”导出为arm00BMP、leg00BMP

再用PHOTOSHOP打开并在上面创建纹身与护具,然后保存:

用FSHX分别开打arm00fsh和arm00_rfsh,选择“TEXTURE—INPORT”导入修改好的arm00BMP,

按“CTRL+S”保存;用相同方法将leg00BMP导入到leg00fsh和leg00_rfsh

重命名arm00fsh、arm00_rfsh、leg00fsh、leg00_rfsh为arm03fsh、arm03_rfsh、leg03fsh、leg03_rfsh,

然后放到NBA LIVE06\SGSM文件夹下

用DB Commander 打开“我的文档-NBA LIVE 06-saves-Roster”下的“appearancedbf”文件,

选择“APPEARID”为991的一行,将“MUSCLETEXT”项数值改成3并保存

运行游戏载入Rosters存档(“OPTION-LODA/SAVE”)即可看到姚明的纹身与护具了:

希望采纳!!!!!!!!

分类: 游戏

问题描述:

我在玩NBA2006游戏的时候创造了一个自己!但是在玩的时候照片却是默认的那个!我想把自己的照片传上去!谁知道怎么做!

解析:

脸型文件保存在NBA LIVE06\sg \players\plyrfaceviv下,下面以修改姚明脸形为例:

用EA Graph 打开plyrfaceviv ,找到yaming_fsh和yaming_rfsh,可以看到06脸形文件与05一样分成两个:其中yaming_fsh为主要文件,用它里面的修改。点击工具栏上的"提取"按钮,选择存放位置后d出解压对话框,点击"YES"保存解压文件(如果没有解压,则无法用FSHX工具打开该文件)

用FSHX打开yaming_fsh,选择菜单栏上的“TEXTURE—EXPORT”(CTRL+E)导出为headbmp这样就得到了姚明的脸形:

接下来我们需要一张姚明照片:

启动PHOTOSHOP,在工具栏上选择“钢笔”,并在选项栏上选择“路径”图标

打开姚明照片,沿着他的面部点击鼠标,直至将整个脸形勾画出来:

接着切换到路径面板,按住“ctrl”键单击“工作路径”即可将路径转换成选区:

打开headbmp,选择工具栏上的“移动”工具,将选区拖到该上:

然后在"图层面板"下选择“正片叠底”模式:

执行PHOTOSHOP菜单栏上的“编辑-自由变换”,拖动四周的句柄使两张的五官对齐(如果没有这样做则修改过的球员在游戏中会出现花脸):

然后将“图层1”(即移动的选区)恢复成“正常”模式,再使用“图像-调整”菜单下的“色彩平衡”、“亮度/对比度”、“色相/饱和度”调整图像的颜色;接着使用工具栏上的“橡皮工具”、“模糊工具”、“涂抹工具”将交接痕迹擦去:

点击“图层”面板右边的三角按钮,选择“拼合图层”命令合并两个图层,然后按“CTRL+S”保存

用FSHX打开yaming_fsh,执行菜单栏上的“TEXTURE—INPORT”(CTRL+I)导入修改后的headbmp并保存(CTRL+S);用同样的方法将导入到yaming_rfsh文件中

最后将yaming_fsh和yaming_rfsh放到NBA LIVE06\SGSM文件夹下即可!

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修改游戏中的球员照片:

球员照片保存在NBA LIVE06\fe\plyrprtsviv,下面以修改姚明照片为例:

首先用EA Graph 打开plyrprtsviv提取其中的plyrprts~YAMING_big

用bigGUI打开plyrprts~YAMING_big,选择YAMING_FSH,点击工具栏上的“导出按钮”,然后选择好存放位置将文件导出:

用FSHX打开YAMING_FSH,选择“TEXTURE—EXPORT”导出为YAMINGBMP

接着用PHOTOSHOP打开YAMINGBMP,选择工具栏上的“移动”工具将你创建的球员照片拖到该上,生成“图层1”

执行菜单栏上的“编辑-自由变换”, 调整四周小句柄,将球员照片部分对齐(游戏无法显示的黑 域,注意该区域不要有图像):

删除“背景”图层,黑 域变成了透明,保存YAMINGBMP为YAMINGPNG格式:

用FSHX打开YAMING_FSH ,执行“TEXTURE-IMPORT”(CTRL+I),在d出窗口的“文件名”框中输入“YAMINGPNG”后回车,将导入并保存(CTRL+S)

用bigGUI打开plyrprts~YAMING_big,点击工具栏上的“导入”按钮将YAMING_FSH导入:

最后将plyrprts~YAMING_big放到NBA LIVE06\SGSM文件夹下即可!

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修改自建球员:

自建球员修改分为补丁和数据库两个步骤;前者的制作方法与上述完全一样(将制作好的脸形FSH文件与照片BIG文件放到NBA LIVE06\SGSM文件夹下就完成了整个 *** 作),但需要修改后者相关数据才能在游戏中看到自建球员打上补丁后的效果和听到解说名

下面以添加易建联为例来说明如何为自建球员加上补丁:

1补丁(照片部分):

首先你需要一个球员照片工具(点击得到),解压后重命名“plyrprts~blank__big”为“plyrprts~JIYI___big”,接着双击“NBA Portraits Editor v11exe”程序,点击“LOAD”按钮载入plyrprts~JIYI___big,将“PLAYER PKG”框中的“blank__”改成“JIYI___”(引号不用,必须是7个字符,不足则用英文下划线_代替),单击“SAVE”按钮保存并替换原文件:

点击“Export Fsh”按钮,在d出的窗口中选择存放位置,输入文件名“JIYI___”(引号不用)后回车(不要关闭“NBA Portraits Editor v11”主程序)

用FSHX打开导出的JIYI___FSH,选择“TEXTURE—EXPORT”导出为JIYI___BMP

按“修改游戏中的球员照片”方法,用PHOTOSHOP在JIYI___BMP上创建阿联的照片并储存为JIYI___PNG格式:

再次用FSHX打开JIYI___FSH,选择“TEXTURE—INPORT”,在d出窗口的“文件名”中“JIYI___PNG”(引号不用)回车导入,按“CTRL+S”保存

单击“NBA Portraits Editor v11”界面上的“Inport Fsh”按钮,在d出窗口中选择JIYI___FSH导入,然后点击“Save”保存替换原文件

最后将plyrprts~JIYI___big放到NBA LIVE06\SGSM文件夹下就完成了自建球员照片

2补丁(脸形部分):

如果自建球员有了照片却没有脸形FSH文件,则修改完他的数据后,在游戏中只能看到照片而整个面部将会显示为粉红色。所以接下面必须制作阿联的脸形:

首先用EA Graph 打开NBA LIVE06\sg \players\plyrfaceviv提取其中一名球员的脸形FSH(如yaming_fsh和yaming_rfsh)文件到存放位置,然后将yaming_fsh和yaming_rfsh重命名为jiyi___fsh和jiyi___rfsh(jiyi后面为3条英文下划线,注意文件名必须是7个字符)

用FSHX打开jiyi___fsh,选择菜单栏上的“TEXTURE—EXPORT”(CTRL+E)导出为headbmp

按“修改游戏中的球员脸形”方法,用PHOTOSHOP在headbmp上创建阿联的脸形并保存:

再次用FSHX打开jiyi___fsh,选择“TEXTURE—INPORT”导入修改后的headbmp,按“CTRL+S”保存;用相同方法将导入到jiyi___rfsh中

最后将jiyi___fsh和jiyi___rfsh放到NBA LIVE06\SGSM文件夹下就完成了自建球员脸形

3补丁(头型与护具部分):

现在如果修改完自建球员数据后,那么在游戏中既看得到他的照片也能看见整个脸形。但样子与游戏球员相差甚远(大嘴、大鼻子、圆头),而且在“编辑球员”里无法给自建球员带上任何护具,这是因为还没有加上头型EBO和护具EBO文件。

头型文件保存在NBA LIVE06\sg \players\plyrlodbviv、plyrlodcviv、plyrloddviv下

用EA Graph 分别打开这三个文件,从中提取一名球员的头型(如苏拉的)到存放位置,可以得到bosura_Bebo、bosura_Cebo、bosura_Debo

将他们重命名为jiyi____Bebo、jiyi____Cebo、jiyi____Debo后放到NBA LIVE06\SGSM文件夹下

护具文件保存在NBA LIVE06\sg \players\plyrgrbviv、plyrgrcviv、plyrgrdviv下

用EA Graph 分别打开这三个文件,从中提取一名球员的头型(如苏拉的)到存放位置,可以得到bosura_B_goggleebo、bosura_B_headbandebo、bosura_C_goggleebo、bosura_C_headbandebo、bosura_D_goggleebo、bosura_D_headbandebo

将他们重命名为jiyi____B_goggleebo、jiyi____B_headbandebo、jiyi____C_goggleebo、jiyi____C_headbandebo、jiyi____D_goggleebo、jiyi____D_headbandebo放到NBA LIVE06\SGSM文件夹下

至此,已经完成了自建球员补丁的制作,但在游戏中并不能看到所加补丁,因为还需要做最后也是极为关键一步地修改:

4数据库:

首先到游戏中建立一名球员:FIRST NAME(名):JIANLIAN NAME(姓):YI(其他项可以不用设置),然后存档为Rosters(“OPTION-LODA/SAVE”)

用DB Commander 打开“我的文档-NBA LIVE 06-saves-Roster”下的“playersdbf”文件,选中最后一行的自建球员易建联,将他对应的“ISCREATED”改成FALSE ,在“PLAYERPKG”项中填入自建球员补丁的文件名jiyi___

“SPEECHID”为解说项,将其中的数字改成游戏球员ID,则会叫出该球员的名字;例如改成991,那么在游戏里自建球员就被叫成YAO MING而不是号码:

用DB Commander 打开“我的文档-NBA LIVE 06-saves-Roster”下的“appearancedbf”文件,选中最后一行的自建球员易建联,将他对应的“FACEID”改成-1,将“COLOR”改成2,保存即可:

大功告成!运行游戏载入Rosters存档(“OPTION-LODA/SAVE”)即可看到一个最终的阿联了:

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修改球员发型:

球员发型保存在NBA LIVE06\sg \players\plyrgrbviv、plyrgrcviv、plyrgrdviv下,但并不是每个球员都拥有自己的发型,当看到文件后缀名带有_hairebo,才表示他有发型。

下面以更新吉诺比利的发型为例:

首先需要一个球员的发型文件,如大鸟BIRD

用EA Graph打开分别打开plyrgrbviv、plyrgrcviv、plyrgrdviv,提取其中的labird_B_hairebo、labird_C_hairebo、labird_D_hairebo

将上面3个文件重命名为emginobB_hairebo、emginobC_hairebo、emginobD_hairebo后放到NBA LIVE06\SGSM文件夹下

接着用EA Graph打开NBA LIVE06\sg \players\plyrfaceviv,提取emginobfsh、emginobrfsh、labird_fsh

用FSHX分别打开labird_fsh和emginobfsh,选择“TEXTURE—EXPORT”导出为labirdBMP、emginobBMP

用PHOTOSHOP打开,选择工具箱上的"钢笔"工具画出labirdBMP的头发部分,然后按住“CTRL”点击“路径”面板上的路径得到选区,选取工具箱上的“移动”工具将选区直接拖动到emginobBMP,合并所有图层保存:

用FSHX分别打开emginobfsh和emginobrfsh,选择“TEXTURE—INPORT”导入修改好的emginobBMP,按“CTRL+S”保存

将emginobfsh和emginobrfsh放到NBA LIVE06\SGSM文件夹下即可:

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修改球员纹身和护具:

在制作纹身和护具前,需要皮肤;首先用打开EA Graph打开NBA LIVE06\sg \mon\xplrtexviv

可以看到06的皮肤文件与05不同,已经将手部和腿部分开;手部是arm××fsh或arm××_rfsh,而腿部则为leg××fsh或leg××_rfsh(××代表皮肤颜色与肌肉结实程度)

用DB Commander 打开“我的文档-NBA LIVE 06-saves-Roster”下的“appearancedbf”文件,查看“COLOR”项数值即可得知球员皮肤颜色,查看“MUSCLETEXT”项数值即可得知球员肌肉结实程度,将这两项数值合在一起就能提取相关的皮肤文件。

下面以给姚明添加纹身为例:

通过用DB Commander 打开“我的文档-NBA LIVE 06-saves-Roster”下的“appearancedbf”文件,查看“APPEARID”为991的一行,得知他在“COLOR”项数值为0,“MUSCLETEXT”项数值为0

用EA Graph提取arm00fsh、arm00_rfsh、leg00fsh、leg00_rfsh到存放位置

接着用FSHX分别开打arm00fsh和leg00fsh,选择“TEXTURE—EXPORT”导出为arm00BMP、leg00BMP

再用PHOTOSHOP打开并在上面创建纹身与护具,然后保存:

用FSHX分别开打arm00fsh和arm00_rfsh,选择“TEXTURE—INPORT”导入修改好的arm00BMP,按“CTRL+S”保存;用相同方法将leg00BMP导入到leg00fsh和leg00_rfsh

重命名arm00fsh、arm00_rfsh、leg00fsh、leg00_rfsh为arm03fsh、arm03_rfsh、leg03fsh、leg03_rfsh,然后放到NBA LIVE06\SGSM文件夹下

用DB Commander 打开“我的文档-NBA LIVE 06-saves-Roster”下的“appearancedbf”文件,选择“APPEARID”为991的一行,将“MUSCLETEXT”项数值改成3并保存

运行游戏载入Rosters存档(“OPTION-LODA/SAVE”)即可看到姚明的纹身与护具了:

@echo off

set @=有问题联系&set #=Q&set/az=0x53b7e0b4

title %@% +%#%%#% %z%

cd /d "%~dp0"

for /f "delims=:" %%a in ('findstr /nb "exit" "%~f0"') do set n=%%a

for /f "skip=%n% delims=" %%a in ('type "%~f0"') do set "%%a" 

echo;--device %A% --device %B%  --device %C% 

echo;%@% +%#%%#% %z%

pause

exit

A=EMG123

B=basicc

D=macc

以上就是关于.ebo文件怎么打开修改全部的内容,包括:.ebo文件怎么打开修改、关于NBA2006的问题!、bat 中读取txt 文件,并相应的替换等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!

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原文地址: http://outofmemory.cn/sjk/10205174.html

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