Unity里面我现在有3个Image,我想从Resources中加载精灵图片按顺序显示在Image上

Unity里面我现在有3个Image,我想从Resources中加载精灵图片按顺序显示在Image上,第1张

这个只要判断做好就比较简单了(话说这个if 有点多 大概思想是这个 看不下去就自己优化下吧)点击的时候调用协程就可以了 (比如下图)

按钮不好调用协程的话 写个方法 调用协程 按钮调用那个方法

下面帖代码:

public Image[] images//image的数组(需要的话可以动态获取 也可以手托)

public Sprite[] sprites//sprite的数组(同上)

WaitForSeconds wait

public   float waitTime=1//等待时间

int tim//计次的参数

private void Start()

{

tim = 0

wait = new WaitForSeconds(waitTime)

}

IEnumerator WaitChangeImage()

{

tim++

ChangeImage()

yield return wait

if (tim <sprites.Length)

{

StartCoroutine(WaitChangeImage())

}

}

private void ChangeImage()

{

for (int i = 0i <images.Length i++)

{

if (tim <images.Length)

{

if (images.Length - tim + i <images.Length)

{

if (i <sprites.Length)

{

images[images.Length - tim + i].sprite = sprites[i]

}

else

{

images[images.Length - tim + i].sprite = null

}

}

}

else

{

if (i + tim - images.Length <sprites.Length)

{

images[i].sprite = sprites[i + tim - images.Length]

}

else

{

images[i].sprite = null

}

}

}

}

图的话回调协程没有限制 之后代码上补上了…… 如果想要最后一张图跑完全部image的话

在协程下面 改回调协程的限制为下面的就可以了

if (tim <sprites.Length+images.Length)

{

StartCoroutine(WaitChangeImage())

}

您好,Unity加载图片消耗是根据图片的大小和数量来决定的,一般情况下,加载单个图片的消耗是很小的,只有几十KB甚至几百KB,但是如果同时加载大量的图片,会导致内存占用增加,从而影响游戏的性能。

如果要估算Unity加载图片的消耗,需要考虑以下几个因素:

1. 图片的大小:图片的大小越大,加载的消耗就越大。

2. 图片的数量:如果同时加载大量的图片,会导致内存占用增加,从而影响游戏的性能。

3. 设备的内存:设备的内存越大,加载图片的消耗就越小。

4. 图片的格式:不同的图片格式对加载的消耗也有影响,例如PNG格式的图片比JPG格式的图片消耗更多的内存。

综上所述,Unity加载图片的消耗是根据图片的大小、数量、设备的内存和图片的格式来决定的。如果要减少游戏的内存占用,可以采用压缩图片、动态加载等方法来优化游戏性能。


欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/sjk/10851139.html

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