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后台功能
前端显示
*** 控
最后是美术呈现.
任何东西都是后台的发送,
比如你发招,实际是后台计算得出事件,而后前端接收进行,拿网络游戏举例,如果你断开网络点发技能是无法出招,行走和做其他事情的,因为无法接收后台数据. 单机也是如此,不会说做技能时候写按按键出招.这样搞等于全交由前端了,如果画面卡或播放有问题,整体项目就会白费了.
制作项目一般是有协议,如果出现卡顿崩溃会问题,那么制作者是需要赔偿双倍或更多钱,如果导致项目流产或严重事故是会被判刑的.所以程序员是需要谦卑严谨细心的.(如早期嵌入系统程序员因采用过多变量导致系统崩溃被判5年,和近期链接错数据库那位程序员被判7年徒刑)
因为上边说的责任问题,所以实际游戏开发很多采用现成的游戏引擎,因为专做引擎的人要比自己写代码熟练.而制作游戏的人只需要设计游戏剧情和美术.
用引擎情况下,分美术,代码开发,策划,其中重要的是游戏策划,代码开发则是绑定美术和引擎.比如采用Unity(王者荣耀,使命召唤,侠客风云传)制作游戏,你只需要把美术的东西绑定,并不需要太多知识.
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