; 很久很久以前,我们便已经依赖于各种类型的随机性去帮助我们的互动系统的运行。尽管在所有类型的互动系统中总是存在随机性的一席之地,但我认为现在关于 策略游戏 的随机性的假设却是错误的。
我想强调的是充斥于玩家的选择与结果(在这里便是创造出随机性)之间的噪音并不会被归入策略游戏中。
dice
什么是随机性基于本文的目的,随机性指的是“不可预测并且会影响游戏状态的信息。”随机信息的生成过程是人类永远都不可能想到的。随机系统的经典例子便是掷筛子,洗牌或随机数生成程序。
从技术上来看,掷筛子模式并不是真正的“随机”。这只是对于实体的回应,计算机可以获得丢筛子的信息并预测将会出现怎样的数字。而我们会提到筛子是因为人类并不能像计算机那样做。实际上,当我们将筛子整合到游戏设计时,我们便是假设没有人能够(或不可能)预测到结果。
实际上,尝试着预测筛子将如何滚动,并基于一个计划好的轨道去投掷它从而出现你想要的一面的做法被观察者们当成是一种“作弊”手段。你不应该知道筛子的整体理念。
一部分原因是我们正在面对包含随机性的游戏中两个独立的封闭系统。滚动筛子是一个封闭系统,与优秀的游戏系统并无关系。
这与其它类型的“不可预测”或“不确定”的事是不同的。就像象棋吧,它会限制玩家能够预测的圈数。此外,会出现什么事也是玩家预测不到的。然而,玩家可以通过游戏而不断学习并进一步分析可能性。我们可以使用部分象棋技能去探索不断增加的可能性空间并创造出更加可预测的能力。
所以尽管象棋具有不可预测性,但却不能说它具有随机性。为了运行,所有游戏都必须具有某种类型的不可预测性,但随机性却不是帮助它们做到这点的唯一方法。相机的不可预测性的来源与随机性的来源是不同的,因为玩家可能逐步减少并理解这种不可预测性。
随机性的类型
随机性可以被划分成两种类别:输入随机性和输出随机性。
输出随机性—-当我们想到游戏中的随机性时,它们便是输出随机性。输出随机性夹在玩家决策和结果之间。例如“Risk”(注:古代流传下来的征服世界的游戏)或《Memoir ’44》中的掷筛子战斗,以及《X-Com》或《FTL》中的随机数字生成战斗。我将把不具有这类型随机性的系统称为“确定性”。
输入随机性—-这种类型的随机性会在玩家做决定前给予他们暗示。典型的输入随机性是《文明》或《Rogue》中的地图生成,或《Puerto Rico》或《Agricola》等职工安置游戏中的面朝上的砖块或纸牌。(人们经常使用“程序生成”这一词去指代 数字游戏 中的这类型随机性。)本文将不讨论这类型随机性,但是你们有必要了解它们的区别。
有趣的是,尽管这两种类型是截然不同的,但从技术上来看它们却是处于一个连续统一体中。在此我们需要注意的是,不负责任地使用输入随机性将会引起与输出随机性所遭遇的同样问题。
策略游戏学习引擎
策略游戏是一种让我们能够理解的引擎。就像我们玩一款游戏,不管获胜或失败,我们都是相连接的。当我们清楚系统如何运行时我们便会说“喔,我知道了!”为了发展,我们发现这一过程非常有价值且具有娱乐性。这是策略游戏的“必要乐趣”。
让我们进一步分解这一过程。
告知玩家—-玩家着眼于游戏状态,尝试着明确该如何行动。游戏通过他的“技能”基础提供给他信息—-这是关于系统以及它是如何运行的整体观察内容。
决定行动—-在剩下的游戏过程中,系统将对这一输入内容做出回应。在决定后将发生一系列事件,包括最终的胜利/失败;所有的实践都将作为游戏对于玩家的反馈,突出它们之间的一些休闲的关系。反馈同样也遵循着一个策略。
记录技能—-玩家将观察并记录这种因果关系并将其记录到自己的数据库中。之后玩家便可以使用技能而行动。(需要注意的是,这时候便会出现策略游戏的必要乐趣,但这当然也是依赖于其余功能。)
当一名玩家在玩游戏时,他将创造这种“技能文件夹”并变成一名强大的玩家。一款肤浅游戏中可能不具有多少这样的时刻,而一款具有深度的游戏将能够持续传达这样的时刻。这便是为何我们会基于策略上的“深度”去衡量一款游戏的质量。
那么我们该如何达到这种深度呢首先,也是所有游戏设计师都意识到的意外的复杂性。为了创造复杂性,我们让游戏能够在玩家的游戏过程中生成复杂的意外情境。主教,骑士和赌棍与三个士兵和一名女王相对坑并不具有内在的复杂性;这里存在少量的可能数据。然而如果在棋盘上同时出发这两边势力,那么便可能出现许多不同的情境。
复杂性效率
而关于达到这种深度的第二种方法却还未被大多数设计师所察觉。这种方法包括识别复杂性的有效性:状态和过去状态的历史之间的相关性。
策略游戏在比赛过程中只拥有有限的状态。据我所知, 象棋游戏 中的平均数值是在40左右。而实时游戏并未真正分离“回合”,也仍然存在一些有限的有意义的状态,不管你如何进行划分。
如果你的游戏是由一系列相互联系的事件所组成,那么你便能够最大化可能出现的独特情境。我认为这一理念违背了许多认为随机事件的出现将提高独特情境的数量的人的想法。然而这却是事实。
拥有一个系统将能够推动你的意外复杂性达到最高效率。因为每种意外情境都考虑到了之前和之后出现的所有事件的最大差别量。
deterministic
这里的粉色的蛋代表当前的游戏状态。在决定性游戏中,玩家将顺着比赛的时间线通过不同时间获得它们。而在随机性游戏中,时间线是相互独立的,即当前的游戏状态并不会受到影响。在决定性游戏中,当前的游戏状态与整体时间线的每一部分是相互联系着。正因为这样,它被整合到了更复杂且更独特的结构中。这是以环境的形式表现出来,并提供了有关游戏状态的解释。
当然了,具有更高随机性的游戏拥有一些决定性元素能够提供给游戏状态一些环境。例如在像《召唤师之战》(注:包括掷筛子战斗的回合制战斗游戏)等游戏中,你的召唤师的生命值以及单位的位置都是相互联系的,并且能够为游戏状态提供一些环境。
然而,游戏中的大量环境信息将不再具有意义。我攻击了你的单位,我滚动了筛子。我有可能会错过机会,而下一个回合你便会杀死我的单位。这一事件(即你杀死我的单位)并不是真正与我之前采取的任何行动随机联系在一起。这里所发生的情况是,我采取一个行动,然后随机发生了一些事,然后你便采取行动。这种关系是相互独立的,我们不能再使用我的行动作为当前游戏状态的环境差别。现在你的游戏已经不再是“A,因此出现B,因此出现C”。而变成“A,然后出现B,然后出现C”。
最重要的反馈是目标状态。一旦一场比赛结束,胜负条件将通过事件的发生过程传送一个命令,并为促成这一结果的每个事件揭示一个积极或消极的命令。这一行动还不错,因为它能够引出这一结果,并且这一结果能够引出其它结果,并因此成就了我的胜利。
这并不是说当玩家获胜时,他的所有行动都是正确的行动。然而这却提供了一个定位点能够传达每个其它行动。当然了,玩家的每一个行动都是为了更加接近获胜状态。一旦比赛结束,我们便能够看到这些行动是否有效及其原因。(正因为如此,玩家能够从观看回放并分析而获得许多同样的乐趣。)
总的来说,在玩了一款决定性游戏后,玩家可能会看到基于时间轴的一副连贯的战略图。而玩家可能会认为非决定性游戏是由一些不完整的所组成。基于这种方式,决定性游戏能够最大化其复杂性效率,而非决定性游戏却不能。就像非决定性游戏在添加复杂性的同时,决定性游戏则在加倍繁殖这些复杂性。
想象的深度
输出随机性并不能提升游戏的深度。在掷筛子中我们探索不到任何内容。我们只知道任何一面出现的几率是1/6。除此之外别无所知。
实际上这也模糊了结果。你可能玩得很好,但却仍然输掉了游戏。游戏让你做了徒劳无益的事,想想你是在哪个环节搞砸了,在什么时候你的游戏其实并不具有任何问题;这里的关键在于掷筛子。
因为徒劳无益,游戏似乎变得更加复杂了。游戏提供了不可靠的反馈,只有在玩了无数次游戏后你才清楚自己该忽视哪些反馈。从根本上来看, 随机游戏 因为将错误的信号整合到引擎中而延迟了学习过程(这也是游戏的必要乐趣)。这是创造深度表象的超级廉价的方法,这也是游戏设计师会被吸引的原因。
人类是追求模式化的动物。我们会观察云端中的数据,我们会观察静态的图像,我们会观察存在巧合的阴谋。这都是因为人类的进化不断推动着我们基于这种方式进行思考。同样的原因也导致人们认为自己在一些灌木丛中看到的影子是狮子等野兽。随着时间的发展,那些认为自己看到狮子的人变成了那些在真正看到狮子时会逃跑的人。而我们也继承了这些人的基因。
基于这一原因或其它原因,现在的我们会注重我们所看到的任何模式,并且只要存在游戏,游戏设计师便会一直利用这些模式。
就像赌博机一直都是利用心理技巧去引诱人们进行尝试。为了让任何人想要玩与老虎机或轮盘赌一样无趣的游戏,于是便出现了某种程度的自
外文文摘型数据库:CABI,AGRIS AGRICOLA
外文原文数据库:Wiley InterScience电子期刊全文库
EBSCO数据库,Springer Link 电子期刊 ,Kluwer Online,
Emerald管理学、工程学数据库
原文传递系统:中国高等教育文章保障系统,开世览文,国家图书文献中心,
区域数字图书馆和读秀学术搜索。
1、 A 载体
2、A 期刊论文
3、 D 目录
4、 C 综述
5、C 科技期刊
6、 D 标准文献
7、 D 纸张
8、 B 报纸
9、 B 同一学科
10、A 5大部分22个大类
11、A S类目
12、 C 引文追溯法
13、A 数据库
14、 B 存储与检索
15、A 专利公报
16、A GB
17、A 万方数据库资源系统
18、 C 刊载论文的期刊名称及年卷期、起止页码
19、A 标题词语言
20、 C a and b and c
不同领域对信息的定义不同,图书情报界对信息的定义:信息是客观事属性和运动状态的外在表现。
知识是人们对客观事物存在和运动规律的认识。
文献是记录有知识的一切物质载体。
信息、知识与文献的关系可以归结为:信息是生产知识的原料,知识是被人类系统化后的信息,文献是存储、传递知识和信息的载体。
信息不等于知识,知识是信息的重要组成部分。信息与知识这种包含关系可以表示为:信息大于知识。在自然界的万事万物中,信息是物质世界表征其存在的一种形式。
信息,有形的、独立于行动和决策、经过处理改变形态、物质产品、与环境无关、可以复制;知识,无形的、与行动和决策相关、经过处理改变思维、精神产品、环境改变涵义、经过学习才能转让、无法复制。
知识是有组织的大量的信息,获得知识有赖于获得信息;信息是知识得以形成和传播的中介,而不是知识本身,知识是经过精心研究、领会后的有用信息,是人类对信息加工处理后的产物。并非所有信息都可成为知识,在信息时代,源于众多复杂客体的大量信息,只有借助于现代化的信息手段,并通过掌握现代信息科学技术的认知主体,才能真正转化为知识。
在数据库检索中,当检出的文献数量较少时,可能是以下原因造成的:
①检索词拼写错误;
②遗漏重要的同义词或者隐含概念;
③检索词过于冷僻具体;
④没有使用截词算符;
⑤位置算符和字段算符使用过多;
⑥使用过多的逻辑“与”,过于严格。
⑦被检索的数据库数量较少
因此需要扩大检索范围,增加文献信息的检出量,具体措施如下:
①减少“与(AND)”算符,以0R加入相关检索词;以0R加入所有下位叙词;加入上位叙词;采用上位类;排除数据库中的普遍概念。
②在词干相同的单词后使用截词符();
③去除已有的字段限制、位置算符限制(或者改用限制程度较小的位置算符)。
④修正错误的检索词;
⑤补充足够的问义词,
⑥把叙词作为紧邻关键词使用;
⑦选用登录数高的索引词;
⑧放弃单库检索,选择跨库检索
问题补充:
1 文献按其加工深度不同可以划分为一次文献 、二次文献 、三次文献和 零次文献 。
2 信息素质的内涵包括 信息意识素质、信息能力素质和信息道德素质 。
3 连续出版物的主要类型有 期刊 、报纸和 年鉴。
4 构成文献的三要素是信息内容、记录符号和载体材料 。
5.CNKI的中文全称是国家知识基础设施。
6 信息检索常用的方法有:常用法、回溯法和综合法 。
7 专利有三层含义: 专利文献 、专利权 和专利发明。
。
8 标准文献的主体是技术标准 。
9 期刊论文的文献出处包括出版 刊载论文的期刊名称及年卷期
和起止页码。
10 世界三大农业文献数据库是指CABI、AGRIS、AGRICOLA 。
11 在计算机信息检索中,用于组配检索词和限定检索范围的布尔逻辑运算符包括: and() 、or(+)和 not(-)三种。
12 所需信息被检出程度的信息量指标为检全率 。
专业图书馆尤其是科研类专业图书馆是我国文献服务的中坚力量。进入21世纪,专业图书馆在中国数字图书馆建设的大潮中,努力拓展传统服务,积极探索新的服务模式,积累了大量的实践经验,逐步创建符合用户需求特征的专业图书馆文献服务模式。
1以特色数据库支撑的特色服务
随着数字化资源的涌现,为适应专业图书馆服务转型和发展,专业图书馆面临资源结构和布局调整,数字化资源建设已经成为专业图书馆的重点任务之一。专业图书馆主要通过专业文献数据库的集团采购和建立特色数据库来构建独特的数字资源体系,以实现专业图书馆的特色服务。例如:2006年中国科学院国家科学图书馆组织全院研究所图书馆在实现印本资源全面调整的前提下,调整电子文献资源结构,精细分析科研人员科技信息需求强度的频度分布,逐个资源、逐个单位设计最佳的数字化资源供应方式,以最佳效率水平提高文献资源保障能力;中国农业科学院科技文献信息中心在组织引进国际农业与生物科学中心的CABI、联合国粮农组织的AGRIS、美国国家农业图书馆的AGRICOLA等100余种国内外电子数据库的基础上,建设了中国农业科技文献数据库、国外农业科技文献数据库、中国农业图书馆馆藏文献目录数据库、农牧渔业科技成果数据库、世界农业发展动态数据库、中国食物与宏观农业数据库、中国农业经济分县基础数据库等实用型数据库50余个,总量达到1500万条。
2以专业化为特色的文献信息服务
建立专业化的文献信息服务机制,开展面向专业化信息需求的服务已经成为专业图书馆的普遍服务内容之一,专题文献信息服务主要包括专题检索服务和专业信息导航。例如:冶金工业信息标准研究院信息研究所建立行业知名的“中国冶金信息网”、“世界金属导报”等网站,为行业提供着大量具有高附加值的专业数据库、统计数据库和特种数据库及专业信息导航功能;中国化工信息中心组织开发了中国石油和化工资源网,以中国化工信息中心的文献资源为基础,开发设计了大量的科技文献资源检索模块,开拓了各种不同的网络服务模式,使广大读者能够在最短时间内得到最需要的信息。中国专业图书馆机构组织了不同形式的专题文献信息导航服务网站,建立专题(垂直学科)门户,帮助用户从总体上把握各科技热点领域的发展现状、资源特色与信息获取途径。例如:在NSTL支持下,各个成员单位组织了“纳米科学与技术信息门户”、“认知科学信息门户”、“水资源信息门户”、“可再生能源”、“食物与营养”、“环保科技”、“艾滋病预防与控制”、“农业立体污染防治”等门户网站。
3以学科为基础的个性化定制服务
开展个性化服务是现代专业图书馆实现服务价值的主要形式,主要内容是依据科研工作者个人或项目的特定需求开展文献信息服务。在专业图书馆发展的现阶段,更需要结合用户的需求特征,组织加强主动的文献信息服务,组织学科馆员主动走入科研人员的工作环境中。在此方面,中国科学院国家科学图书馆做出了有益的尝试并取得显著成就。为推动面向科研一线的专业化文献信息服务,该馆尝试建立了学科馆员制度,在能源、信息科技、空间科技、先进材料和先进制造、微纳米、资源与生态环境、人口问题、农业科技、海洋科技等领域设立学科馆员,探索开展学科化服务。中国专业图书馆在各自相应学科领域开展了大量的信息分析和报道服务。信息分析服务包括两类:面向学科和研究项目的信息分析服务;面向科技政策和战略管理的信息分析服务。在学科信息分析服务方面,中国医学科学院图书馆依据医学领域的发展状况,组织了“艾滋病科研动态”、“计划生育科研动态”、“妇幼卫生科研动态”、“生物医学研究动态”、“心血管科研动态”等信息服务,供全国医学人员研究;在科技政策和战略管理方面,中国科技信息研究所组织了“科技政策”、“科技规划”、“科技计划”门户网站;国家科技图书文献中心组织成员单位开展专题情报调研,分析相关领域的学科研究进展、政策与战略,提供政策咨询报告。
4建设综合集成文献服务平台
在组织数字化文献资源体系建设的基础上,结合各自的服务特色,建立独立的文献信息服务系统。中国专业图书馆的数字化集成服务系统体现了以下特征:
(1)科学文献、信息和数据的跨界集成。中国科学院国家科学图书馆在实行重组整合后,重新规划了数字图书馆服务网站,采取以用户为中心的服务理念,提升科研一线的数字化文献信息保障能力,建立以用户服务效果为评价标准,以建立嵌入用户环境为手段,整合电子资源体系和服务体系,提高用户检索和获取信息的能力。
(2)文献信息服务与科研过程集成。针对融入用户信息环境和科研流程的需求,国家科学图书馆组织开发了“个人桌面信息工具”,用户在浏览网页、编辑文件、邮件交流等过程中,能随时划词选择所关心的主题、数据或问题,及时自动接入到该馆的集成服务系统中,并能根据用户特征和流程需要链接相应的服务功能。
外文文摘型数据库:CABI,AGRIS AGRICOLA
外文原文数据库:Wiley InterScience电子期刊全文库
EBSCO数据库,Springer Link 电子期刊 ,Kluwer Online,
Emerald管理学、工程学数据库
原文传递系统:中国高等教育文章保障系统,开世览文,国家图书文献中心,
区域数字图书馆和读秀学术搜索。
我是农学院的 搞不好咱们一起上课呢
西南林业大学是二本院校,不是211院校,也不是一本院校。
西南林业大学,简称“西林”,坐落于春城昆明市,为国家林业局和云南省政府省部共建大学;是一所以林学学科为主,生物环境类学科为特色,农、理、工、文、法、管、教等学科交叉发展的大学;入选国家“中西部高校基础能力建设工程”“卓越工程师教育培养计划”“卓越农林人才教育培养计划”。1981 年成为国务院批准的首批硕士学位授予单位,2013 年获批为博士学位授予单位。
学术资源
图书馆
册,报刊1700多种,电子图书356万册,中文电子资源包括清华同方(CNKI)中国科技期刊全文数据库、清华同方优秀博硕士学位论文全文数据库、万方数据—科技信息子系统、律典通-中国法律应用系统、金国道数据库,爱迪科森网上报告厅、超星中文电子图书等;
外文电子资源有国际知名学术数据库BP、CAB、Agricola Plus Text(农林全文期刊)数据库、Academy ResearchLibrary(学术研究图书馆)数据库、金图外文电子图书数据库AsianBusiness全文数据库《New York Time》、《USA Today》、《Barron’s》、《Wall Street Journals》等20余个中外文数据库。
学术期刊
《西南林业大学学报》是由西南林业大学主办的林业类综合性学术期刊,1981年创刊,主要刊登森林生物学、林木遗传育种、森林培育、森林保护、森林经理、野生动植物保护与利用、园林植物与风景园林、水土保持与荒漠化防治、木材科学与技术及林产化学等方面具有创新性的原始科研成果。读者对象为国内外农林科技工作者及高等院校师生。
被认定为《中国科学引文数据库》来源期刊,“万方数据—数字化期刊群”全文上网期刊,作为《中国学术期刊综合评价数据库》来源期刊全文收录,被《中国期刊网》、《中国学术期刊》(光盘版)全文收录,被中国核心期刊(遴选)数据库收录,并确定为中国科技核心期刊,被《中国农业文摘》、英国《动物学记录》(ZR)。美国《化学文摘》(CA)、英国《国际农业与生物科学研究中心》(CABI)、波兰《哥白尼索引》(IC)寄美国《乌利希期刊指南》收录。
1989—2010年,在全国和云南省评比中,本刊已11次获奖;1999年荣获教育部“全国优秀高校自然科学学报及教育部优秀科技期刊一等奖”
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以上就是关于分析游戏设计中的随机性全部的内容,包括:分析游戏设计中的随机性、五,海南大学图书馆有哪些外文数据库可检索到本专业的文献、科技文献检索(一)等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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