Unity3D和UE4哪个更适合个人开发者

Unity3D和UE4哪个更适合个人开发者,第1张

兄弟,年龄不是问题,但你必需是真的有求学的心!

开始学的时候,沷你冷水的人肯定会有的,

你发现了吗?无论是什么事,都有支持你的人也有反对你的人,

管别人怎么说呢?学到的是自己的,不是吗?

学习本身就是自我提升能力与价值的表现,总比无所事事的人强吧?你说呢?

好吧,上面说了一些啰唆的话,现在言归正传,

首先,无论是UE还是UT,作为一个独立开发者,

一定是需要有编程基础的,这个也是必须的!要不然寸步难行!

所以,必须要学习C#或某个现主流的计算机语言(如JAVA等),

此外需要有一定的数据基础,和简单的美术知识(建模),

当然美术(建模)方面实在自己搞不定,可以去网上寻求帮助,相信有很多人会愿意帮你,

等这些基础都有了后,就可以轻松地学习和读懂UE或UT的相关教程了,

至于你说的哪个更适合个人开发者?

你要是学习好刚才我上述的基础后,这些都不是问题了!

依我所见,这两个引擎都是大同小异的,只是两个引擎渲染的效果有所不同摆了!

以上希望可以帮助到你。

在U3D中要访问Access数据库,我们需要用到两个dll,SystemDatadll和SystemEnterpriseServicesdll,缺一不可。我们找到这两个dll放到u3d的Plugins文件夹下面。

下面我们创建一个Access数据库版本是07样式是accdb(03版本的Access数据库的样式为mdb)在我们进行code的时候,要根据不同的版本进行判断啦,对于不同的Access数据库版本,我们要对应不懂的文件后缀名。要不然会提示你数据库文件是未知文件。

下面是读取Access的一个demo,其他的修改,添加数据都是在修改他的sql语句啦。简单的代码如下:

using UnityEngine;

using SystemCollections;

//引入命名空间

using System;

using SystemData;

using SystemDataOdbc;

public class RaderData : MonoBehaviour

{

/// <summary>

/// 声明一个接受读取数据字段值的变量

/// </summary>

string text = stringEmpty;

public void Start()

{

//读取数据文件。

ReadStudent(ApplicationdataPath + “/Wild boaraccdb”);

}

/// <summary>

/// 读取表数值的函数

/// </summary>

/// <param name=”filetoread”>数据文件的路径</param>

internal void ReadStudent(string filetoread)

{

//声明连接数据库的字段

string connection = “Driver={Microsoft Access Driver (mdb, accdb)}; DBQ=” + filetoread;

//从表中查询所有数据

string sqlQuery = “select from Student”;

//打开数据库

OdbcConnection con = new OdbcConnection(connection);

//对数据库进行 *** 作

OdbcCommand cmd = new OdbcCommand(sqlQuery,con);

//根据表名,读取数据到一个临时表

DataTable dt = new DataTable(“Student”);

//try catch finally进行了异常处理,这个是好习惯,嘿嘿

try

{

//打开数据库

conOpen();

//读取数据

OdbcDataReader reader = cmdExecuteReader();

//把数据加载到临时表

dtLoad(reader);

//在使用完毕之后,一定要关闭,要不然会出问题

readerClose();

//关闭数据库

conClose();

}

catch (Exception ex)

{

DebugLog(exToString());

}

finally

{

//判断数据库是否打开,如果打开就关闭。

if (conState!=ConnectionStateClosed)

{

conClose();

}

//释放数据库资源

conDispose();

}

if (dtRowsCount>0)

{

//读取数据

for (int i = 0; i < dtRowsCount; i++)

{

text = dtColumns[0]ColumnName + ” : ” + dtRows[dtColumns[0]ColumnName]ToString() + “ | ” + dtColumns[1]ColumnName + ” : ” + dtRows[dtColumns[1]ColumnName]ToString() + “ | ” + dtColumns[2]ColumnName + ” : ” + dtRows[dtColumns[2]ColumnName]ToString() + “ | ” + dtColumns[3]ColumnName + ” : ” + dtRows[dtColumns[3]ColumnName]ToString();

DebugLog(dtColumns[0]ColumnName + ” : ” + dtRows[dtColumns[0]ColumnName]ToString() + “ | ” + dtColumns[1]ColumnName + ” : ” + dtRows[dtColumns[1]ColumnName]ToString() + “ | ” + dtColumns[2]ColumnName + ” : ” + dtRows[dtColumns[2]ColumnName]ToString() + “ | ” + dtColumns[3]ColumnName + ” : ” + dtRows[dtColumns[3]ColumnName]ToString());

}

}

}

public void OnGUI()

{

GUILabel(new Rect(10,10,500,200),text);

}

}

c#中::和区别为:性质不同、引用变量不同、前缀不同。

一、性质不同

1、:::::是域作用符,是各种域性质的实体专用的。

2、:是成员作用符,是对象专用的。

二、引用变量不同

1、:::::的引用变量类型是外部变量。

2、:的引用变量类型是局部变量。

三、前缀不同

1、:::::的前缀可以不加具体的域名,不加时就是指默认域。

2、:的前缀不可以不加具体的对象名。

Unity3D和网页数据交互的基本原理

简介:

1、Unity3D的游戏引擎是和编辑器集成在一起的,所有它也是一个制作/开发平台。

2、Unity3D是使用JavaScript、C#作为核心脚本语言来驱动事个游戏引擎。

3、平台可以发布Exe执行文件或者打包为可供网页调用的一个独立的包文件。

4、用Unity3D制作的工程具有高度的可移植性,可以在PS xbox360 Android iPhone mac等系统上运行。

嵌入网页:

1、用Unity3D实现嵌入网页和Flash插入网页原理完全一致,也是使用ActiveX控件嵌入在网页中。所以和Flash一样,需要安装一个播放器插件(小于3M)。

2、查看页面源码,可以看到如下嵌入部分:

<object id="UnityObject" classid="clsid:444785F1-DE89-4295-863A-D46C3A781394"width="600" height="450"codebase=">

以上就是关于Unity3D和UE4哪个更适合个人开发者全部的内容,包括:Unity3D和UE4哪个更适合个人开发者、unity如何连接access数据库为什么出错DllNotFoundException:gda-2、c#中::和 .的区别等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!

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原文地址: http://outofmemory.cn/sjk/9387265.html

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