学习,学习,再学习。软件工程师是从事软件开发相关工作的人员的统称。它是一个广义的概念,包括软件设计人员、软件架构人员、软件工程管理人员、程序员等一系列岗位。这些岗位的分工不同,职位和/或级别不同,但工作内容都是与软件开发生产相关的。软件工程师是IT行业需求量最大的职位,稳居IT行业职位需求TOP10的第一位(第二位是高级软件工程师)。
软件工程师的技术要求是比较全面的,除了最基础的编程语言(C语言/C++/JAVA等)、数据库技术(SQL/ORACLE/DB2等)、NET平台技术、C#、C/S B/S程序开发,还有诸多如JAVA SCRIPT、AJAX、HIBERNATE、SPRING、J2EE、WEB SERVICE、STRUCTS等前沿技术。除此之外,关于网络工程和软件测试的其他技术也要有所涉猎,以利于 *** 控全局。
软件工程师可谓是软件项目开发的掌舵者。一名优秀的软件工程师应当具有较强的逻辑思维能力,对于技术的发展有敏锐的嗅觉。虽然要求技术全面,但无须偏执于门门技术都精通,任何软件工程师都有自己的技术特长和偏向,对于自己手中的技术,可有精通-掌握-熟悉-了解之分,根据工作需要和职业发展的具体情况来划分。
从1966年到2014年,49届,共62名得主,按国籍分,美国学者最多,欧洲学者偶见之,华人学者目仅有2000年图灵奖得主姚期智(现在清华大学)。
62名得主分布在几十个小领域,排在前六的领域有:编译原理、程序设计语言,计算复杂性理论,人工智能,密码学,以及数据库(4名)。在某种意义上,可大致认为,前三个领域与计算机科学本身更密切一些,后三个领域与军民应用更密切一些。 年份 中文译名 姓名 贡献领域 1966年 艾伦·佩利 Alan J Perlis 高级程序设计技巧,编译器构造 1967年 莫里斯·威尔克斯 Maurice V Wilkes 存储程序式计算机EDSAC,程序库 1968年 理查德·卫斯里·汉明 Richard Hamming 数值方法,自动编码系统,错误检测和纠错码 1969年 马文·闵斯基 Marvin Minsky 人工智能 1970年 詹姆斯·维尔金森 James H Wilkinson 数值分析,线性代数,倒退错误分析 1971年 约翰·麦卡锡 John McCarthy 人工智能 1972年 艾兹格·迪科斯彻 Edsger Dijkstra 程序设计语言的科学与艺术 1973年 查理士·巴赫曼 Charles W Bachman 数据库技术 1974年 高德纳 Donald E Knuth 算法分析、程序设计语言的设计、程序设计 1975年 艾伦·纽厄尔
赫伯特·西蒙 Allen Newell
Herbert A Simon 人工智能,人类认知心理学和列表处理 (list processing) 1976年 迈克尔·拉宾
达纳·斯科特 Michael O Rabin
Dana S Scott 非确定性自动机 1977年 约翰·巴克斯 John Backus 高级编程系统,程序设计语言规范的形式化定义 1978年 罗伯特·弗洛伊德 Robert W Floyd 设计高效可靠软件的方法学 1979年 肯尼斯·艾佛森 Kenneth E Iverson 程序设计语言和数学符号,互动系统的设计,运用 APL进行教学,程序设计语言的理论与实践 1980年 东尼·霍尔 C Antony R Hoare 程序设计语言的定义与设计 1981年 埃德加·科德 Edgar F Codd 数据库系统,尤其是关系型数据库 1982年 史提芬·古克 Stephen A Cook 计算复杂度 1983年 肯·汤普逊
丹尼斯·里奇 Ken Thompson
Dennis M Ritchie UNⅨ *** 作系统和C语言 1984年 尼古拉斯·沃斯 Niklaus Wirth 程序设计语言设计、程序设计 1985年 理查德·卡普 Richard M Karp 算法理论,尤其是NP-完全性理论 1986年 约翰·霍普克罗夫特
罗伯特·塔扬 John Hopcroft
Robert Tarjan 算法和数据结构的设计与分析 1987年 约翰·科克 John Cocke 编译理论,大型系统的体系结构,及精简指令集(RISC)计算机的开发 1988年 伊凡·苏泽兰 Ivan Sutherland 计算机图形学 1989年 威廉·卡亨 William Morton Kahan 数值分析 1990年 费尔南多·考巴托 Fernando J Corbató CTSS和Multics 1991年 罗宾·米尔纳 Robin Milner LCF,ML语言,CCS 1992年 巴特勒·兰普森 Butler W Lampson 分布式,个人计算环境 1993年 尤里斯·哈特马尼斯
理查德·斯特恩斯 Juris Hartmanis
Richard E Stearns 计算复杂度理论 1994年 爱德华·费根鲍姆
拉吉·瑞迪 Edward Feigenbaum
Raj Reddy 大规模人工智能系统 1995年 曼纽尔·布卢姆 Manuel Blum 计算复杂度理论,及其在密码学和程序校验上的应用 1996年 阿米尔·伯努利 Amir Pnueli 时序逻辑,程序与系统验证 1997年 道格拉斯·恩格尔巴特 Douglas Engelbart 互动计算 1998年 詹姆斯·尼古拉·格雷 James Gray 数据库与事务处理 1999年 弗雷德里克·布鲁克斯 Frederick P Brooks,Jr 计算机体系结构, *** 作系统,软件工程 2000年 姚期智 Andrew Chi-Chih Yao 计算理论,包括伪随机数生成,密码学与通信复杂度 2001年 奥利-约翰·达尔
克利斯登·奈加特 Ole-Johan Dahl
Kristen Nygaard 面向对象编程 2002年 罗纳德·李维斯特
阿迪·萨莫尔
伦纳德·阿德曼 Ronald L Rivest
Adi Shamir
Leonard M Adleman 公钥密码学(RSA加密算法) 2003年 艾伦·凯 Alan Kay 面向对象编程 2004年 文特·瑟夫
罗伯特·卡恩 Vinton G Cerf
Robert E Kahn TCP/IP协议 2005年 彼得·诺尔 Peter Naur Algol 60语言 2006年 法兰西斯·艾伦 Frances E Allen 优化编译器 2007年 爱德蒙·克拉克
艾伦·爱默生
约瑟夫·斯发基斯 Edmund M Clarke
Allen Emerson
Joseph Sifakis 开发自动化方法检测计算机硬件和软件中的设计错误 2008年 芭芭拉·利斯科夫 Barbara Liskov 编程语言和系统设计的实践与理论 2009年 查尔斯·萨克尔 Charles Thacker 帮助设计、制造第一款现代PC 2010年 莱斯利·瓦伦特 Leslie Valiant 对众多计算理论所做的变革性的贡献 2011年 犹大·伯尔 Judea Pearl 人工智能 2012年莎菲·戈德瓦塞尔
希尔维奥·米卡利 Shafi Goldwasser
Silvio Micali 由于在密码学和复杂理论领域做出创举性工作 2013年莱斯利·兰伯特Leslie Lamport在提升计算机系统的可靠性及稳定性领域的杰出贡献 2014年Michael Stonebraker Michael Stonebraker 对现代数据库系统底层的概念与实践所做出的基础性贡献2015年惠特菲尔德·迪菲
马丁·赫尔曼 Whitfield Diffie and Martin Hellman对现代密码学做出的重要贡献
l9世纪末,化学工业的兴起,Ehrlich化学治疗概念的建立, 为20世纪初化学药物的合成和进展奠定了基础。例如早期的含锑、砷的有机药物用于治疗锥虫病、阿米巴病和梅毒等。在此基础上发展用于治疗疟疾和寄生虫病的化学药物。
20世纪30年代中期发现百浪多息和磺胺后,合成了一系列磺胺类药物。1940年青霉素疗效得到肯定,β内酰胺类抗生素得到飞速发展。化学治疗的范围日益扩大,已不根于细茵感染的疾病。随着1940年woods和FildeS抗代谢学说的建立,不仅阐明抗菌药物的作用机理,也为寻找新药开拓了新的途径。例如根据抗代谢学说发现抗肿搐药·利尿药和抗疟药等。药物结构与生物活性关系的研究也随之开展,为创制新药和先导物提供了重要依据。30比~40年代发现的化学药物最多,此时期是药物化学发展史上的丰收时代。
进人50年代后,新药数量不及初阶段,药物在机体内的作用机理和代谢变化逐步得到阐明,导致联系生理、生化效应和针对病因寻找新药·改进了单纯从药物的显效基团或基本结构寻找新药的方法。例如利用潜效(Latentiation)和前药(Prodrug)概念,设计能降低毒副作用和提高选择性的新化合物。1952年发现治疗精神分裂症的氯丙嗪后·精神神经疾病的治疗,取得突破性的进展。非甾体抗炎药是60年代中期以后研究的活跃领域,一系列抗炎新药先后上市。
60年代以后构效关系研究发展很快,已由定性转向定量方面。定量构效关系(QSAR)是将化合物的结构信息、理化参数与生物活性进行分析计算,建立合理的数学模型,研究构-效之间的量变规律,为药物设计、指导先导化合物结构改造提供理论依据。QSAR常用方法有Hansch线性多元回归模型,Free-WilSon加合模型和Kier分子连接性等。所用的参数大多是由化合物二维结构测得,称为二维定量构效关系(2D-QSAR)。50~60年代是药物化学发展的重要时期70年代迄今,对药物潜在作用靶点进行深入研究,对其结构、功能逐步了解。另外,分子力学和量子化学与药学科学的渗透,X衍射、生物核磁共振、数据库、分子图形学的应用,为研究药物与生物大分子三维结构,药效构象以及二者作用模式,探索构效关系提供了理论依据和先进手段,现认为SD-QSAR与基于结构的设计方法相结合,将使药物设计更趋于合理化。
对受体的深入研究·尤其许多受体亚型的发现,促进了受体激动剂和秸抗剂的发展,寻找特异性地仅作用某一受体亚型的药物,可提高其选择性。如β和α肾上腺素受体及其亚型阻滞剂是治疗心血管疾病的常用药物;组胺H2受体阻滞剂能治疗胃及十二指肠溃疡。内源性脑啡酞类对阿片受体有激动作用,因而呈现镇痛活性,目前阿片受体有多种亚型(如δεγηκ等)为设计特异性镇痛药开拓了途径。
酶是高度特异性的蛋白质,生命活动许多是由酶催化的生化反应,故具有重要的生理生化活性。随着对酶的三维结构、活性部位的深入研究,以酶为记点进行的酶抑制剂研究,取得很大进展。例如通过干扰肾素(Renin)-血管紧张素(Angiotensin)-醛固醇(Aldosterone)系统调节而达到降压效用的血管紧张汞转化酶(ACE)抑制剂,是7O年代中期发展起来的降压药。一系列的ACE抑制剂如卡托普利、依那普利·赖诺普利等已是治疗高血压、心力衰竭的重要药物。3羟基-3-甲戊二酰辅酶A(HMG-CoA)还原酶抑制剂,对防治动脉粥样硬化、降血脂有较好的疗效。噻氯匹定可抑制血栓素合成酶·用于防治血栓形成。
离子通道类似于活化酶存在于机体的各种组织,参与调节多种生理功能。7O年代末发现的一系列钙拮抗剂(Calcium Antagonists)是重要的心脑血管药,其中二氢砒锭啶类研究较为深入·品种也较多,各具药理特点。近年发现的钾通通调控剂为寻找抗高血压、抗心纹痛和I类抗心律失常药开辟了新的途径。
细胞癌变认为是由于基因突变导致基因表达失调和细胞无限增殖所引起的,因此可将癌基因作为记点,利用反义技术(antisense technology)抑制细胞增殖的方法,可设计新型抗癌药。
8O年代初诺氟沙星用于临床后,迅速掀起喹诺酮类抗菌药的研究热潮,相继合成了一系列抗菌药物,这类抗菌药和一些新抗生素的问世,认为是合成抗菌药发展史上的重要里程碑。
寻找内源性活性物质是药物化学研究的内容之一,近年来发现许多活性多肽和细胞因子·如心钠素(ANF)是8O年代初从鼠心肌匀浆分离出的心房肽,具有很强的利尿、降压和调节心律的作用,内皮舒张因子(EDRF)NO是同时期证实由内皮细胞分泌具有舒张血管作用的物质,其化学本质后证实是一氧化氮(Ho)。它是调节心血管系统、神经系统和免疫系统功能的细胞信使分子,参与机体的多种生理作用,9O年代后,有关NO的研究已成国际的热点。NO供体和NO合酶抑制剂的研究正方兴未艾,将为心血管抗炎药等开拓新的领域。
生物技术(生物工程)是近2O年发展的高新技术,医药生物技术已成为新兴产业和经济生长点。9O年代初以来上市的新药中,生物技术产品占有较大的比例,并有迅速上升的趋势。通过生物技术改造传统制药产业可提高经济效益,利用转基因动物-乳腺生物反应器研制、生产药品,将是21世纪生物技术领域研究的热点之一。
近年来发展的组合化学技术,能合成数量众多的结相关的化合物,建立有序变化的多样性分子库,进行集约快构速筛选,这种大量合成和高通量筛选,无疑对发现先导化合物和提高新药研究水平都具有重要意义。
70-90年代,新理论、新技术、学科间交叉淮透形成的新兴学科,都促进了药物化学的发展,认为是药物化学承前启后,继往开来的关键时代。
人们认为20世纪中、后期药物化学的进展和大量新药上市,归纳为三方面主要原因:(l)生命科学,如结构生物学、分子生物学、分子遗传学、基因学和生物技术的进展,为发现新药提供理论依据和技术支撑(2)信息科学的突飞猛进,如生物信息学的建立,生物芯片的研制,各种信息效据库和信息技术的应用,可便捷地检索和搜寻所需安的文献资料,研究水平和效率大为提高;(3)制药企业为了争取国际市场,投入大且资金用于新药研究和开发(R&D),新药品种不断增加,促进了医药工业快速发展。
文/松本健太郎(二松学舍大学文学部都市文化设计科教授)译/张连子
前言
我一边玩着《宝可梦GO》一边在街上闲逛时,突然发现了令人惊讶的一幕,于是我停下脚步,从介绍精灵驿站/道馆开始进入讨论。首先介绍的是三轩茶屋站附近一个将涂鸦艺术嵌入餐馆墙壁的精灵驿站(图1)。
图1 嵌入了涂鸦艺术的精灵驿站
图2 《画廊外的天赋》
这部模仿了早期 游戏 史里流行的《太空侵略者》(Space Invader)中的敌人角色的作品,班克斯(Banksy)导演的纪录片《画廊外的天赋》(图2)中出现的法国涂鸦艺术家,也被认为是出自入侵者(INVADER)之手(但真假不明)。我在自己的手机屏幕上也发现了这幅画面,于是停下脚步,抬头看了看应该画着这幅画的餐馆的墙壁,但它似乎已经被粉刷掉了。[1]
重新编排都市意义空间的街头涂鸦艺术(当然对于建筑师和城市设计师而言,这可被认为是给自己的“作品”添加了噪音)——特别是,该作品是由《太空侵略者》的二次创作所衍生而来——被编入另一款 游戏 《宝可梦GO》之中,并以精灵驿站的形式成为了该系统的构成要素。而且尽管入侵者作为精灵驿站的图标还残留在 游戏 画面中,但事实上它在物理空间中已经消失了(也就是说,现实空间的意义再次被虚拟空间所覆盖)。
接下来我想介绍的是,设置在多摩中心的三丽鸥乐园入口附近设置的道馆(图3)。三丽鸥乐园是三丽鸥 娱乐 公司运营的室内主题公园,园中设有Hello Kitty、My Melody等人气卡通形象。就如艾伦·布莱曼(Alan Bryma)提出的“主题化”概念[2]所暗示的那样,三丽鸥乐园原本就有其固有的故事和世界观,其中本应放置与之相关的角色群,然而,这个堪称主题公园“门面”的入口却在《宝可梦GO》中被指定为道馆,并被(与三丽鸥的故事和世界观完全不同)宝可梦里的角色所占据。
图3 三丽鸥乐园入口处设置的道馆
这些事例给我们的启示是,宝可梦将使规定城市意义空间的层次变得复数化=多层化。《宝可梦GO》自发布以来,便被报道为一种超越物理空间和虚拟空间隔阂,给我们生活的意义世界带来“割裂”的事物,并且,这样的认识已成为 社会 共识。即使身处同样的场所,并给这个场所赋予意义,《宝可梦GO》的玩家和非玩家对于该物理空间的意义解释也可能是不同的。实际上,对于墙壁上描绘的入侵者作品,在理解街头艺术的人和将其当作“涂鸦”而排斥的人,甚至是通过智能手机只把它作为“精灵驿站”认识的人之间,具有不同的空间理解。同样,踏入三丽鸥乐园的入口,有人将其视为主题公园的象征,也有人将其单纯视为《宝可梦GO》的“道馆”。这种认知上的差异,可被认为是改变身体与其周围空间的关系性的数字技术,即以GPS、AR等为前提的该 游戏 所带来的副产品。
总之,不止是上述事例,《宝可梦GO》给它的玩家和非玩家带来了不同程度的“割裂”。本文将两者之间的“冲突”,或是由此衍生的“割裂”纳入视野,同时参照其他领域的相关理论——并以此为前提——在重新思考“ 游戏 化”(gamification)概念的同时,探讨数字技术给现代符号世界带来的一系列变化。
1 便携式设备牵引的“预测”和“移动”
如果仔细观察影像和观看它的人类之间的关系,会发现像如今这样将展现影像画面的设备(或影像媒体)随身携带,或者说是与其形影不离的时代,在过去是从未有过的。想想看,在穿梭来往的现代人手中(或者是手能触及的口袋和皮包中),是不是都攥着以手机或智能手机为首的便携式设备?对于移动的主体来说,在连续地观看风景的同时,利用这些设备可检索出观看到的风景的相关信息,从而被指引向正确地点。从字面上理解,就是“移动的人”与作为“移动媒介”的移动媒体即可携带的便携式设备一起移动或旅行。在人机互动模式已然略显疲乏单调的现如今,可以说《宝可梦GO》在人类和其手中的设备之间建立了一种新的关系。
约翰·厄里(John·Urry)在其著作《移动性》(Mobilities)中谈到使人们的移动成为可能的“系统”(例如票券发行、地址、安全装置、换乘站点、网址、汇款、套餐、条形码、桥、时间表、监视等)时,同时指出这些都是“可以使旅行、发送信息、收发包裹这些‘预期空间’得以实现的系统。通过系统,可以使移动可预测且以相对无风险的方式反复进行”(Urry,2015:25-26)。据他所说,“这个重复系统的 历史 ,实质上就是‘支配’自然界、确保安全、管理、减少风险的过程的 历史 ”,基于这一点,《宝可梦GO》也可以为玩家提供围绕移动(当然,这与现有的“旅行”形式不同)的新的“预期空间”,并作为一种让玩家产生“支配”虚构世界欲望的技术发挥作用。那么,该 游戏 的玩家是在什么的引导下,于城市空间中移动的呢?以及(其中一部分)玩家又是在怎样的背景中与 社会 产生了“冲突”和“割裂”的呢?
画面中呈现的小小的宝可梦精灵,虽然是虚拟的,只是单纯的“符号性的存在”[3],却对现实 社会 产生了巨大的影响。事实上,在该 游戏 发布后不久,媒体就报道了由它滋生的各种各样的问题——例如,“边走边玩”现象激增、“边开车边玩”、玩家闯入禁区,等等。产生这些问题的根本原因,可以说是沉迷于宝可梦的人与局外人(从其共同性的外部)之间的认知差异。本文将参考感性学专家吉田宽的相关论述,对这些现象展开分析。[4]
2 游戏 中的“语义维度”和“句法维度”
吉田以查理斯·威廉·莫里斯(Charles W Morris)的符号理论——尤其是其中有关语义维度(semantical dimension)及句法维度(syntactical dimension)的论述——为理论基础,将其运用到 游戏 的分析中,并整理为如下。
语义维度=屏幕上( 游戏 世界内)的符号(角色)与屏幕外( 游戏 世界外)的事物的对应关系
句法维度=屏幕上( 游戏 世界内)的符号(角色)之间的关系
吉田认为,“语义和句法的两个维度是不可分割的,缺少其中一方,任何 游戏 都无法成立”(吉田,2013:65)。另外,他以红白机时代的棒球 游戏 的代表作——《职业棒球家庭竞技场》(南梦宫,1986)为例,并以 游戏 中的“语义维度”和“句法维度”为前提,展开了如下考察。
对于这个 游戏 的初学者来说最大的障碍是“飞行”的处理。因为在高空飞行的球不会显示在屏幕上,所以玩家是通过反射到地面上的“影子”来判断球的位置(中略)。这款 游戏 划时代的亮点在于利用击球的阴影和SE(音效)在二维屏幕上模拟了“高度”。于是,在这个 游戏 中,“接球”的行为就变成了“追逐球的影子”或“将球的影子和角色(野手)的坐标重叠”这一该 游戏 特有的“行为”。这种“行为的替换”并不少见,因为 游戏 是“ 游戏 ”而不是现实的精确对应物,但在这种“飞行”的处理中,该 游戏 的语义维度和句法维度之间的分歧却被最大化了。(同书:同页)。
这个 游戏 在接球方面对玩家的要求,可以说是“坐标匹配”(图4)。正如上述引文所说,(现实中的棒球接球手)为防守外场而接球的动作,(以确认球影和听取声音为前提)与用控制器将 游戏 中作为 *** 作对象的选手移动到球的掉落位置,原本应该是无关的。借用吉田的话来说,这里是将“语义维度和句法维度的分歧最大化”。总之这款 游戏 中“接球”的 *** 作不是由“语义维度”,即屏幕内外关于动作的对应关系( 游戏 中的外野手与现实中的外野手动作上的对应关系)定义的,而是由“句法维度”,即它是由画面内的符号之间的关系(各种符号之间的关系,例如球及其阴影和音效等)定义的。
图4 《职业棒球家庭竞技场》中使用十字键匹配坐标
正如吉田所提到的那样,在 游戏 中“语义维度”和“句法维度”之间是否存在分歧并不重要。不如说,这样的双重性仅是在模拟装置这种与 游戏 似是而非的事物中才被视为问题。如今,不以 游戏 为目的而开发的各种技术,例如用于训练的驾驶模拟器和飞行模拟器,已经达到实用阶段,但如果“语义维度”和“句法维度”发生了双重化,那就无法发挥作用。因为“如果模拟装置中的驾驶动作(句法维度)与实际在道路上行驶(或在空中飞行)时的动作(语义维度)有很大出入,就不能称之为‘训练’”(同书:68-69)。
3 《宝可梦GO》中句法关系的优势化
根据吉田的讨论,对《宝可梦GO》进行分析,我们是否能从中得到什么启示呢?首先需要指出的是,该 游戏 通过其所宣传的AR和GPS呈现了“屏幕内的符号世界/屏幕外的现实世界”的全新组合,这堪称其特色。对于前者,即AR功能,玩家可以将本应是虚拟存在的宝可梦叠加在相机所拍摄的实际风景上。另一方面,关于GPS功能,玩家在 游戏 过程中可以随时确认画面中的数字地图以及主人公=玩家在地图中的位置。这表明现实与虚拟的结合进入了一个新阶段,同时也意味着在吉田所提及的“语义维度”中,画面内外的对应关系在技术上也得到了保证。
综上所述,乍一看,《宝可梦GO》似乎是以“语义维度”上的画面内外的牢固结合为前提。但更重要的是,该 游戏 中画面内外并非是完全对应的关系,且以这种不完全性为前提,画面内组合起来的符号之间的关系会与其外部世界产生“冲突”。下面暂且撇开不谈玩该 游戏 时的非必须功能AR,来分析下以与GPS的结合为前提的数字地图的构成。
《宝可梦GO》中,构成场景画面的数字地图可以说是极度抽象化的。其中没有行人和车辆,也没有建筑物和地形的高低差。在这个“扁平化”的地图空间中,只零星分布着仅在进行 游戏 时具有意义的精灵驿站、道馆等设施,除此之外,现实都市中林立的地标建筑等也都被舍弃了。也就是说,在《宝可梦GO》中,尽管GPS功能看上去确保了画面内外的对应关系,但实际上并不一定如此。
构成现实风景的诸要素,并没有在《宝可梦GO》的数字地图中得到忠实的体现。从这张地图上,预先排除了可能引起“冲突”的——即间接诱发 社会 问题的“他者”和“事物”的存在。另一方面,引导玩家行动的,则是在场景画面中显示的,现实 社会 中不存在的宝可梦、精灵驿站、道馆等符号群。然后,玩家通过反复触屏,判断画面中所显示的符号之间的关系,并估算目的地和当前位置之间的距离,从而移动自己的身体(图5)。当然,重要的不是吉田所说的“语义关系”(即画面内外的对应关系),而是“句法关系”(即屏幕上显示的符号之间的关系)。
图5 画面显示的符号之间的关系
《宝可梦GO》的玩家可能会被屏幕上的句法关系吸引,而看不到结构的外部。不管怎样,结合吉田的看法,或许可以将《宝可梦GO》评价为一款因为在“句法关系上具有优势”,从而导致与 社会 产生割裂的 游戏 。他指出“让 游戏 成为 游戏 的是句法和语义维度之间的差异和分歧”,而这在以现实世界中的移动为前提的《宝可梦GO》中,以更加尖锐的形式体现出来。玩家在由《宝可梦GO》的虚拟世界所统摄的符号之间的关系的引导下,穿行于城市空间中,因此与画面中没有显现出来的人们或是与作为其集合体的 社会 整体在意料之外的地方产生摩擦隔阂,进而演变为种种不同层级的冲突。
4 《宝可梦GO》里的 游戏 化世界
在上一节中,我引用吉田的论文对《宝可梦GO》进行了分析,其中提到的“句法关系的优势化”,实际上也有助于重新理解“ 游戏 化”[5]这一概念。
根据吉冈洋的说法, 游戏 化是指“将类似 游戏 的设计和界面应用于经济活动和教育的研究”,以及是对“ 游戏 机制的引入会给世界带来怎样的变化的 探索 ”(吉冈,2013:4)。如今,“ 游戏 化”已经被广泛应用于各种领域,例如市场营销、社交 游戏 等领域,甚至是 健康 领域、行政领域等。深田浩嗣同时指出,它通过利用“回合制、行动力、竞拍·投标、卡牌、骰子、风险和报酬”等 游戏 机制,“激发用户持久的活跃度和忠诚度”(深田,2011:217)。
通过引入 游戏 化,用户可以将工作、学习等繁琐的过程当成“玩 游戏 ”来体验,而同样的事例在体验《宝可梦GO》时也随处可见。在某网站上,以下三点被公认为是由这款 游戏 伴生的 游戏 化要素。[6]
〇步行到目标距离数时蛋会孵化 增进 健康 ,消除运动不足
〇分成三色队伍布阵 萌生与同伴交往、沟通的意识
〇各地出现宝可梦 带动地方经济
尽管《宝可梦GO》也符合上文中定义的被应用于其他领域的“ 游戏 化”的一种,但如前所述,“ 游戏 化”也可以从“句法关系的优势化”这一视角重新思考。比如吉冈举的例子,“买东西的话,卡上就会累积积分。当我们知道再攒一点就会有优惠的时候,即使不是特别想要,也会为了积分去买一些东西。那时,我们真的是在进行“购物”这一行为吗?还是只是在玩购物 游戏 ?”(吉冈,2013:4)。随着积分制这一 游戏 要素的加入,一方面支撑“购物”行为的符号之间的关系性发生了变化,另一方面原本这一行为所具有的 社会 性意义也被背景化了。而且这个例子中所形成的“语义关系”的背景化和“句法关系”的前景化这一模式,在由符号之间的关系性决定“移动”这一行为的《宝可梦GO》中也同样存在。
本文总结——嵌入精灵驿站里的图标的意义
本文探讨了《宝可梦GO》给现实带来的多层化=复数化,以及由此衍生的“割裂”。上文中首先引用了吉田的相关论述,并以此为理论依据,针对 游戏 化这一概念进行了更深入的分析。现在我们再来看看文章开头所介绍的例子,即精灵驿站和道馆。
入侵者的涂鸦艺术,以及三丽鸥乐园的入口,均是以“精灵驿站图标”或“道馆图标”的形式被嵌入《宝可梦GO》中。但是,在该系统中,玩家是否会对着一张张的去思考其背后的意义呢?正常来说,这个问题的答案恐怕是否定的。也就是说,每一张,不管图中的对象是什么,在玩家的认知中也仅是“精灵驿站”(或者“道馆”)。
正如罗兰·巴特在“这个存在过”这句话中所暗示的,照片原本应该是再现主体过去现实的一种媒介。当然,他所指的仅是胶卷相机拍摄的照片,而从这句话中我们可以得知在再现这一过程中,作为“光的痕迹”的照片或许获得了某种客观性和可信度。然而,传统上以这种方式拍摄的照片,无论是作为一种表达形式还是作为一种媒介,随着从胶片向数码阶段的过渡,其特性也发生了显著变化。与胶片时代所不同,在照片被数字化的今天,利用photoshop等对进行加工、编辑变得更加容易。此外,除了通过Facebook、Instagram等社交媒体分享外,基于的新型交流方式与社群也正在逐步兴起。前川修在谈到数码照片时指出它“始终处于多重状态中”“照片不是以单一的形式吸引人们观看,而是以用手或手指不断切换‘下一张’照片的形式令照片运动起来为前提。”(前川,2016:12)。通过查看iPhone屏幕上列出的缩略图可以直观地理解到,我们在某一时刻看到的数码照片只是与之相邻的无数照片中的一张——换句话说,它处于“多重状态”。
在试图覆盖现实世界的《宝可梦GO》的 游戏 场景中,植入了无数各种不同地点的照片,以之作为精灵驿站和道馆的据点。每张照片都登记在数据库中,和其他照片一起被放在同一个网络里,但另一方面,在该系统中,照片原本具有的意义被稀释,变成了一种空洞的符号。与本质是物体存在痕迹的胶片不同,在数码时代,符号与其指向的对象之间的对应关系似乎正在慢慢被解除。因此,可以说《宝可梦GO》象征性地暗示了现代符号世界的特质。
参考/引用文献
アーリ、J (2015)『モビリティーズ―移动の 社会 学』吉原直树・伊藤嘉高訳、作品社
南後由和 饭田豊(二〇〇五)「首都圏におけるグラフィティ文化の诸相:グラフィティ・ライターのネットワークとステータス」『日本都市 社会 学会年报』第二三号、一〇九-一二四页
深田浩嗣(2011)『ソーシャルゲームはなぜハマるのか――ゲーミフィケーションが変える顾客満足』 ソフトバンククリエイティブ
ブライマン、A (2008)『ディズニー化する 社会 :文化・消费・労働とグローバリゼーション』能登路雅子・森冈洋二訳、明石书店
前川修(2016)「デジタル写真の现在」『美学芸术学论集』一二、六-三三页
松本健太郎(2016)「はしがき」松本健太郎编『理论で読むメディア文化――「今」を理解するためのリテラシー』 新曜社、三-一一页
吉冈洋(2013)「刊行によせて」日本记号学会编『ゲーム化する世界――コンピュータゲームの记号论』新曜社、三-五页
吉田寛(二〇一三)「ビデオゲームの记号论的分析――〈スクリーンの二重化〉をめぐって」日本记号学会编 『ゲーム化する世界――コンピュータゲームの记号论』新曜社、五四-七〇页
Barthes, R (1995) Roland Barthes, Œuvres completes, Tome III 1974-1980 Paris: Éditions du Seuil
[1] 以年轻人为中心的底层文化——街头艺术,在很多情况下被认为是“涂鸦”和“垃圾行为”。南后由和饭田丰指出街头艺术中的“涂鸦是城市空间中的一种“破坏公物”的轻犯罪行为,同时也被广泛应用于现代美术和服饰设计等领域,作为一种兼具互不相容的两面性的视觉表现形式被固定下来”(南後+饭田 2005:109)。
[2] 艾伦·布莱曼在思考迪士尼主题公园的同时,提出了支撑其的“主题化”概念。他所说的主题化,是指“用几乎与之无关的叙述方式来表现作为对象的设施或物体”(布莱曼,2008:15)。这里所说的叙述是指“故事”,迪斯尼乐园“第一,各主题公园本身就是在统一的概括性叙述上被主题化”的,“第二,各个迪士尼主题公园被划分为主题化的、在各自的主题上具有一贯性和统一性的“乐园””(同书:46-47)。
[3] 这里所说的“符号”,并不是指道路标志或地图符号形式的简单标记,而是指符号学中的,向我们传达某些意义的表现形式(语言、影像、音乐…)。
[4] 在本书中,谷岛贯太已经在第5章援引了吉田的论文展开了讨论。因此,本章为了避免重复,将尽量减少以莫里斯符号理论为前提的解释。
[5] 关于 游戏 化,我曾经担任过日本符号学会刊物《 游戏 化世界——电脑 游戏 的符号论》(『ゲーム化する世界――コンピュータゲームの记号论』)的编辑。刊物名中的“ゲーム化”正是“ 游戏 化(gamification)”的意思,可以说,这类文章与《XX化世界》(或XX化 社会 )的诸多著述,为理解当今时代提供了有效的视角。比如,托马斯·弗里德曼(Thomas L Friedman)的《世界是平的》(『フラット化する世界』),尼古拉斯·卡尔(NicholasGCarr)的《大转变》(『クラウド化する世界』),齐格蒙特·鲍曼(Zygmunt Bauman)的《液态现代性》(『リキッド・モダニティ――液状化する 社会 』),艾伦·布莱曼(Alan Bryma)的《迪斯尼风暴:商业的迪斯尼化》(『ディズニー化する 社会 』),乔治·瑞泽尔(George Ritzer)的《 社会 的麦当劳化》(『マクドナルド化する 社会 』),斋藤环的《心理学化的 社会 》(『心理学化する 社会 』)等,这样的例子不胜枚举。另外,有关此类著述的考察,请参考(松本,2016)。
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扩展资料来源:百度百科_参考文献
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