案例1:寝室斗地主
案例2:社区斗地主
什么是服务器架构
案例:MMORPG 轩辕传奇 服务器架构 分区多世界
MMORPG:大型 多人 在线 角色扮演
分区多世界:运营视角
分区多世界:运维视角
双通服:世界上最遥远的距离,是从电信到网通的距离。
分区多世界:客户端视角
分区多世界:服务器视角
轩辕服务器为什么要这么多进程和机器 - 多维度切分
初始设计
一个进程包揽所有游戏服务器功能
问题:开第2个服应该怎么做呢?
按世界分离
公共服分离
公共服热备
按功能分离
按重要性分离
百万注册 = 10W活跃 = 1W在线,缓存应重点放在活跃身上。
设计演进:分区多世界原型v2
继续分离公共服
分离逻辑部分弱相关的功能,公共服分离服务器列表、版本升级、账号信息等功能。
切分逻辑进程
当前的现状是所有鸡蛋都放在一个篮子里,所有玩家都在一个进程上,好处是一个特性可以方便地 *** 作到所有玩家上,风险是一个特性的bug可能会影响到所有玩家。
所有特性都在一个进程所带来的风险是:特性的不断的引入会使该进程稳定性和服务质量降低。
设计演进:分区多世界原型v3
如何做切分,参考原则如下:
服务器为长线运营的准备
基本原则:可用、可控、可扩展性
接入与负载
可用性
在线控制
过载保护
服务器中服务介绍
版本升级 tcus
目录服务 tdir
显示服务器列表,繁忙程度(参照在线人数)。
游戏过程 world/scene
运营支持 GM平台/idip
当我还在游戏行业时曾做过一个基于大世界的养成类游戏,这张是它的架构拓扑图。
虽然现在转到了互联网行业,但回过头来看,好多技术架构上的思路都是相通的。有些设计,在今天看来依然具备一定的参考价值。
导读: 本文为 游戏 日报2022“金三银四”招聘季系列报道之一,旨在为更多从业者与求职者提供参考,助力各位更快了解各大 游戏 厂商内部组织架构体系,主要解析腾讯 游戏 (IEG互动 娱乐 事业群)组织架构。
2012年,腾讯为应对移动互联网大潮,进行成立以来第二次组织架构调整,将原有的业务重新划分为七大事业群,互动 娱乐 事业群(IEG)正式成立,负责公司整体互动 娱乐 业务的运营与发展。
2021年2月,腾讯互动 娱乐 事业群组织架构再次进行调整,原有的多个 游戏 产品部、合作产品部及相关业务支持部门被撤销,天美、光子等各大自研工作室进行相应调整。自此,腾讯 游戏 业务主要分为五大板块,即 “职能部门”、 “自研工作室群”、“ 游戏 发行”、“国际产品运营部”及“IEG Global”。人员方面,由腾讯COO任宇昕担任IEG事业群总裁,腾讯高级副总裁马晓轶向他汇报,下面才是各大板块及自研工作室群相关负责人,具体结构如下:
一、六大自研工作室群
公开信息显示,目前腾讯IEG事业群旗下拥有六大自研工作室群,分别为天美工作室群、光子工作室群、魔方工作室群、北极光工作室群、波士顿工作室群与NExT Studios,每个工作群的研发侧重各不相同,基本实现全品类覆盖。
其中前面4大工作室群,是2014年由IEG旗下的琳琅天上、天美艺游、卧龙、量子、光速、魔方、北极光和五彩石8个工作室拆分而来;波士顿工作室群2008年正式成立,至今14年过去但依然无法得知该工作室群具体情况;NExT Studios于2017年成立,专注创意 游戏 的研发。
目前在每个工作室群之下,同样拥有多个工作室分别负责不同款具体的产品。比如光子工作室群下面的逍遥游工作室与天玑智趣工作室,就分别负责《英雄联盟》手游与《金铲铲之战》的研发运营。据了解,也并非所有工作室都负责 游戏 方面的研发运营,以天美N1、N2、N3工作室为例,主要便是负责 游戏 改编动漫相关工作。
同时在新品开发方面,各大工作室群也会以当前工作室侧重的方向进行研发,比如近期上线的《重返帝国》,就是由比较擅长战争策略的天美工作室研发而成,其具体情况如下:
二、发行代理与 游戏 立项审核
游戏 日报通过公开信息了解到,2021年腾讯IEG事业群组织架构进行调整之后,旗下 游戏 发行从原本的“自研工作室——发行线——市场部”三位一体的的发行模式,改变为将自主发行团队与相关市场业务并入到自研工作室,以自研工作室为主体的发行模式。这种以产品为导向,对品类赛道进行垂直深挖的发行模式,也对产品本身的要求更高。
有知情人士告诉 游戏 日报,目前腾讯IEG事业群内部关于 游戏 立项这方面,根据不同类型的产品也会有不同的流程。如果是自主研发 游戏 ,由自研工作室群下属工作室进行提报,然后由工作室群总裁及各子工作室老板、市场及相关负责人进行内部评测,通过后将 游戏 进行包装提案(需包含 游戏 介绍、世界观、美术、玩法、运营收入计划等),上交给由发行线负责人、各大自研工作室群总裁与相关业务及专家团构成的评审会打分评估,通过后方可立项。
如果是代理 游戏 ,那么则是由发行线项目组与 游戏 商务部,在外部寻找优质产品,拿到相应Demo之后提交给发行线测评中心,通过测评之后将 游戏 进行提案,提交给评审会打分评估,通过后可以立项。
在 游戏 评审方面,据了解2021年以前采用的是“星级评审机制”,最高为6星(测试60天引入10万用户),通过后有最高不超过4000万的现金预算。但是在2021年架构调整之后,IEG取消了“星级评审机制”,由各个工作室群自行决定预算,针对某些品类 游戏 集团会给予一定的资源倾斜。
三、腾讯的外部投资
通过公开信息查询整体,自2005年以来,腾讯在国内累计投资 游戏 相关公司早已超过100家,涵盖休闲、社交、角色扮演、二次元、主机以及出海等多个品类及赛道。仅在2021年腾讯就投资了至少45家 游戏 相关公司,这其中已公开投资金额最多的为2021年3月入股世纪华通,金额达279亿元。
在海外,腾讯同样通过投资并购的形式,与全球多家知名 游戏 研发公司进行绑定。比如在2016年,腾讯斥资86亿美元收购芬兰移动 游戏 公司Supercell 843%的股份,也是全球 游戏 行业屈指可数的“大手笔”。截至目前, 游戏 日报统计腾讯在海外累计投资 游戏 研发公司已超过24家(公开信息查询,并不一定完全),具体情况如下:
以上,便是 游戏 日报2022“金三银四”招聘季系列报道之腾讯 游戏 篇,后续我们还会继续通过公开信息梳理出部分 游戏 公司内部管理架构,希望能够为广大求职者与从业者提供一定参考,也欢迎提供更多相关资料。
从整公司的角度来看,企业架构包含业务架构、技术架构和数据架构。数据架构应该是面向业务数据定义、数据生产、数据分析、数据使用的整体架构,与业务架构、技术架构相辅相成,密不可分,故大数据架构和数据库架构都只是数据架构的个子集。
以上就是关于游戏架构 游戏架构设计(3)全部的内容,包括:游戏架构 游戏架构设计(3)、选择什么样的数据仓库架构比较好如何选择呢、游戏服务器架构等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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