大芒果魔兽世界3.35单机

大芒果魔兽世界3.35单机,第1张

[一键安装]大芒果wow服务端TCCN-335小白兔专用完整安装包::支持国服::

TCCN-335-Trinity8400安装包文件名

你下的是不是这个版本,我只知道这个版本的,

下载网址: >

1启动少许characters红字

请确定你的MANGOS版本和数据库版本对应,一般数据库版本高于MANGOS版本启动就不会出现红字,如果你的characters启动有少许的红字,那么多半是characters数据库版本太低,或者你的MANGOS版本和characters数据库不对应,一些改版的MANGOS因为修改了和characters的对应关系,也有可能出现红字解决方法是寻找你的MANGOS供应者,寻求对应的characters数据库,如果他有发布数据库补丁,请一定打上

2启动大量红字,人物不能创建或者创建进去游戏后人物数据无法保存等其他错误

一般可以断定是characters版本太老或者是characters启动失败了这个问题一般常出现在一键安装中,或者自己从网络上简单的复制了他人已经导好的characters数据库下来自己使用解决方法是换掉整个characters数据库,使用导入SQL的方法来解决(用一键安装版中的数据库把characters导出,然后再导入进自己的库中)

3人物创建后,进去游戏乱码

这个可以断定是你的characters和MANGOS主数据库2者的编码不同,一般这个问题出现在使用了2个不同人提供的数据库,并且那2人的编译编码不同所导致的解决方法是将数据库全部换成一个人编译的就可以了(建议都采用UTF-8)

4连接后卡在"正在连接"上,怎么点都没有进去

确定你在安装MANGOS的时候没有乱改它的端口设置,如果不确定,请重新复制新的配置文件,小心比对有端口变化的地方,请改回如果不行,请确定你的REALMD数据库里面的服务器信息填写正确完整,在这里,最好不要填写中文,换上英文再试如果还不行,那么有种情况不得不考虑进去,就是你的MANGOS版本低,而你的MAPS和VMAPS版本过高,一般请升级你的MANGOS最后一种情况比较少见,就是你的MANGOSEXE和REALMDEXE版本不相配

引用自cnblogs@Zealic:

最近几天重温了一下WOW,结合最近学习的数据库知识和自己的了解,对WOW的大概体系做了分析。当然,我仅仅只是窥豹见斑而已,希望对WOW有所了解的大侠能给我和向了解WOW的人指点;让世人更加了解WOW,让中国的游戏能够学习(不是抄袭)并超越WOW。

不知道哪来的想法,就想到了WOW的数据库的结构以及程序实现,那么,就来了解一下吧。

首先想到:Game Server 使用的是什么OS和Database

起初猜测为 : Unix/BSD ,数据库为 Oracle

这样比较适合WOW这样的大型网络游戏,因为其存储和数据量极大

网上查到的一些关键资料,可以证明我的猜想和实际相差不大

19C在一次服务器故障中的说明,下面只列出关键部分

08:29 收到EVA存储报警邮件,联系数据中心工程师,联系惠普工程师

08:35 故障应急流程启动,相关人员包括THE9/HP/Blizzard US

15:33 Oracle专家加入故障应急流程

15:50 暴雪数据库工程师开始与Oracle专家继续分析故障情况

17:15 暴雪表示暂时还未从他们的admin以及DBA处获得任何有新的消息,他们仍然在研究此故障。

2Blizzard的数据库管理员招聘要求

Oracle Database Administrator

The World of Warcraft development team is looking for a self-motivated and knowledgeable IT professional to help administer the WoW databases As the person responsible for handling the database-side of WoW pushes and patches, our Live Team Oracle DBA's job duties would include designing, configuring, maintaining, monitoring, benchmarking and troubleshooting Oracle databases

Blizzard offers a fun, creative, and technically challenging environment with excellent compensation and a full range of benefits

Responsibilities:

Provide production on-call support

Maintain and enhance existing databases

Perform routine database maintenance

Work with end users to ensure smooth production rollouts and pushes

Assist in training other employees

Requirements:

3+ years professional Oracle DBA experience, including Oracle 9i

Extensive experience with database performance tuning

Experience working with large databases (>1TB)

Experience with Oracle RAC and Partitioning features

Proficiency in Linux/Unix environments including shell scripting

Plusses:

Strong knowledge of SQL & PL/SQL

Familiarity with UNIX tools and shell scripting

Familiarity with HP EVA's and Data Protector

Passion for video games, including MMORPG's

因此WOW的服务器应该为 : HPUNIX + ORACLE

那么我就对WOW的数据库做一些猜想,至于正确与否或者符合程度集合,就无从而知了

主要分为以下几块

-游戏服务器:

这里说的是游戏中的服务器,而非上面提到的物理意义上的服务器,比如,七区的恶魔之魂、黑铁、加基森就是游戏服务器。

-游戏区:

游戏大区,一个大区是由许多个游戏服务器构成的。之所以分大区,我认为完全是因为物理原因,每个区都其物理构成应应该是一个服务器群集,而在这群集上,有许多的数据库实例,每一个数据库实例都对应一个游戏服务器。

-验证系统:

游戏中的登录、排队、验证身份应该都是又这一部分完成的。

-聊天频道:

聊天频道是一个独立的服务器,这一点可以从游戏中人物、地图都很卡而聊天却完全不受影响的情况分析出来,聊天不可以离线发送消息,因此我可以武断的认为,聊天服务器基本不 *** 作数据库,至多在当前无法处理或者玩家暂时接收不到的情况下,使用一些临时的表来保存消息;或者服务器将聊天数据全部保存到数据库中,以方便对玩家的行为查询。

另外,聊天服务器是独立于所有服务器的,每个区的所有游戏服务器都是使用对应于该区的聊天服务器。这样,可以专门针对聊天服务器的特性,对服务器的系统和数据库进行专门的优化

-副本&战场:

副本&战场(以下简称副本)我觉得也应该和聊天服务器相同,是个独立的服务器,不过他与普通游戏服务器不同,并没有保存其他的地图数据,仅仅保存了副本地图的数据。

至于如何实现跨服战场,我以为,应该是将需要的角色数据做拷贝到副本服务器中,并且锁定原本服务器中的数据(表或行),在退出战场时,用副本服务器的数据更新原来的数据。我们可以把战场看做数据库中的临时表,做了处理以后更新到需要保存的地方。

通过上述解释,也可以理解为什么在进入战场时需要加载画面了,加载画面并不仅仅是作为一个过渡画面,它还承载了加载客户端资源,与服务端通信进行处理;显示加载画面时,副本服务器应该是如上所说游戏服务器交换了角色数据。

大型副本与普通副本不同的地方,我觉得仅仅是重置时间和副本策略做了改变而已。

-地图

地图的定义是在客户端的资源中的,为防止用户篡改,BLZ对定义地图的资源文件和DBC进行使用了混淆命名以及检查校验;之所以这么认为,是因为中国WOW公测的时候,出现一些加速外挂,可以让角色直接穿越墙壁、地表等看起来不可能穿越的物体,这便验证了BLZ为了减轻服务器负担,直接在客户端进行了大部分的碰撞检测。

WOW的的实际地图结构和游戏中我们所见到的不一样,他是把一块大陆分成N个小块的地图数据,客户端仅仅需要加载玩家角色所在位置附近的所有地图块就可以了。其技术细节就不做详细分析了。

-东西大陆:

每个大陆都应该是一个独立的数据库,之所以出现加载画面,我认为是因为两个大陆的地形材质大不相同,客户端需要先释放出发大陆的所有资源,加载目的大陆的必要资源,同时转移角色的数据到目的大陆。

-角色:

游戏中的角色应该是被分离成数个表,包括玩家的属性,任务,包裹,邮箱,银行等。一些重要的,比如物品包裹、邮箱、银行,服务器会在很短(相对其他数据而言)的时间内将内存中的缓存数据写入提交到数据库中;而一些相较以上数据不是很重要的数据,则需要很长时间才会提交到数据库。这也解释了为什么服务器回档时,角色的位置和任务等都回档了,而物品却没有回档,这也造成了传说中的双手痛击。

-怪物:

世界中的怪物生成应该是使用了Prototype模式,那么保存怪物的数据其实之需要保存其会变化的值就即可。

-其他:

游戏中总是有一些事件发生,比如:暗月马戏团的来访,万圣节的活动,情人节的活动等等,这些东西应该都是具有伸缩性的,可以想象,为了方便BLZ自WOW的管理和扩展,在服务器或服务器群集管理中心中,应该有BLZ为自己和代理商提供的工具或者说脚本使用指南。至于WOW采用的脚本是什么,这个我就猜不到了,可能是Perl\Python\SH吧,反正不会是LUA。

-行为与技能:

为什么WOW玩起来感觉这么流畅,没有其他网络游戏看起来或感觉起来反应迟钝,WOW并没有每时每刻都与客户端进行通信;其主要工作原理是,客户端首先处理用户的输入,并执行相应的开始动画或处理,而实际显示结果要等待服务端处理并返回后才会显现出来,这就是为什么在掉线后,玩家还做 *** 作角色,但是却无法获得 *** 作结果。

技能和行为差不多,其实很多游戏中的限制都是在客户端进行的,这都是BLZ为了减轻服务端的负担、减少通信量而造成的。那么,我在这里大胆的猜测,只要分析出内存地址或相应代码,WOW是有很多地方可以被篡改的;因为据我所知,目前WOW的所有外挂都是通过暴力修改客户端的内存实现的,而非常见的修改网络封包,BLZ加密还是做的很不错的 :)。

基本上就分析了这么多了,我试图从自己的脑子里挖出更多的东西,可惜所了解的东西仍然太少,没办法,现这样吧。

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PS:大芒果单机版WOW采用的MySQL

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