魔兽世界用的什么数据库?

魔兽世界用的什么数据库?,第1张

引用自cnblogs@Zealic:

最近几天重温了一下WOW,结合最近学习的数据库知识和自己的了解,对WOW的大概体系做了分析。当然,我仅仅只是窥豹见斑而已,希望对WOW有所了解的大侠能给我和向了解WOW的人指点;让世人更加了解WOW,让中国的游戏能够学习(不是抄袭)并超越WOW。

不知道哪来的想法,就想到了WOW的数据库的结构以及程序实现,那么,就来了解一下吧。

首先想到:Game Server 使用的是什么OS和Database

起初猜测为 : Unix/BSD ,数据库为 Oracle

这样比较适合WOW这样的大型网络游戏,因为其存储和数据量极大

网上查到的一些关键资料,可以证明我的猜想和实际相差不大

1.9C在一次服务器故障中的说明,下面只列出关键部分

08:29 收到EVA存储报警邮件,联系数据中心工程师,联系惠普工程师.

08:35 故障应急流程启动,相关人员包括THE9/HP/Blizzard US .

15:33 Oracle专家加入故障应急流程

15:50 暴雪数据库工程师开始与Oracle专家继续分析故障情况.

17:15 暴雪表示暂时还未从他们的admin以及DBA处获得任何有新的消息,他们仍然在研究此故障。

2.Blizzard的数据库管理员招聘要求

Oracle Database Administrator

The World of Warcraft development team is looking for a self-motivated and knowledgeable IT professional to help administer the WoW databases. As the person responsible for handling the database-side of WoW pushes and patches, our Live Team Oracle DBA's job duties would include designing, configuring, maintaining, monitoring, benchmarking and troubleshooting Oracle databases.

Blizzard offers a fun, creative, and technically challenging environment with excellent compensation and a full range of benefits.

Responsibilities:

Provide production on-call support.

Maintain and enhance existing databases.

Perform routine database maintenance.

Work with end users to ensure smooth production rollouts and pushes.

Assist in training other employees.

Requirements:

3+ years professional Oracle DBA experience, including Oracle 9i.

Extensive experience with database performance tuning.

Experience working with large databases (>1TB).

Experience with Oracle RAC and Partitioning features.

Proficiency in Linux/Unix environments including shell scripting.

Plusses:

Strong knowledge of SQL &PL/SQL.

Familiarity with UNIX tools and shell scripting

Familiarity with HP EVA's and Data Protector.

Passion for video games, including MMORPG's

因此WOW的服务器应该为 : HPUNIX + ORACLE

那么我就对WOW的数据库做一些猜想,至于正确与否或者符合程度集合,就无从而知了

主要分为以下几块

-游戏服务器:

这里说的是游戏中的服务器,而非上面提到的物理意义上的服务器,比如,七区的恶魔之魂、黑铁、加基森就是游戏服务器。

-游戏区:

游戏大区,一个大区是由许多个游戏服务器构成的。之所以分大区,我认为完全是因为物理原因,每个区都其物理构成应应该是一个服务器群集,而在这群集上,有许多的数据库实例,每一个数据库实例都对应一个游戏服务器。

-验证系统:

游戏中的登录、排队、验证身份应该都是又这一部分完成的。

-聊天频道:

聊天频道是一个独立的服务器,这一点可以从游戏中人物、地图都很卡而聊天却完全不受影响的情况分析出来,聊天不可以离线发送消息,因此我可以武断的认为,聊天服务器基本不 *** 作数据库,至多在当前无法处理或者玩家暂时接收不到的情况下,使用一些临时的表来保存消息;或者服务器将聊天数据全部保存到数据库中,以方便对玩家的行为查询。

另外,聊天服务器是独立于所有服务器的,每个区的所有游戏服务器都是使用对应于该区的聊天服务器。这样,可以专门针对聊天服务器的特性,对服务器的系统和数据库进行专门的优化

-副本&战场:

副本&战场(以下简称副本)我觉得也应该和聊天服务器相同,是个独立的服务器,不过他与普通游戏服务器不同,并没有保存其他的地图数据,仅仅保存了副本地图的数据。

至于如何实现跨服战场,我以为,应该是将需要的角色数据做拷贝到副本服务器中,并且锁定原本服务器中的数据(表或行),在退出战场时,用副本服务器的数据更新原来的数据。我们可以把战场看做数据库中的临时表,做了处理以后更新到需要保存的地方。

通过上述解释,也可以理解为什么在进入战场时需要加载画面了,加载画面并不仅仅是作为一个过渡画面,它还承载了加载客户端资源,与服务端通信进行处理;显示加载画面时,副本服务器应该是如上所说游戏服务器交换了角色数据。

大型副本与普通副本不同的地方,我觉得仅仅是重置时间和副本策略做了改变而已。

-地图

地图的定义是在客户端的资源中的,为防止用户篡改,BLZ对定义地图的资源文件和DBC进行使用了混淆命名以及检查校验;之所以这么认为,是因为中国WOW公测的时候,出现一些加速外挂,可以让角色直接穿越墙壁、地表等看起来不可能穿越的物体,这便验证了BLZ为了减轻服务器负担,直接在客户端进行了大部分的碰撞检测。

WOW的的实际地图结构和游戏中我们所见到的不一样,他是把一块大陆分成N个小块的地图数据,客户端仅仅需要加载玩家角色所在位置附近的所有地图块就可以了。其技术细节就不做详细分析了。

-东西大陆:

每个大陆都应该是一个独立的数据库,之所以出现加载画面,我认为是因为两个大陆的地形材质大不相同,客户端需要先释放出发大陆的所有资源,加载目的大陆的必要资源,同时转移角色的数据到目的大陆。

-角色:

游戏中的角色应该是被分离成数个表,包括玩家的属性,任务,包裹,邮箱,银行等。一些重要的,比如物品包裹、邮箱、银行,服务器会在很短(相对其他数据而言)的时间内将内存中的缓存数据写入提交到数据库中;而一些相较以上数据不是很重要的数据,则需要很长时间才会提交到数据库。这也解释了为什么服务器回档时,角色的位置和任务等都回档了,而物品却没有回档,这也造成了传说中的双手痛击。

-怪物:

世界中的怪物生成应该是使用了Prototype模式,那么保存怪物的数据其实之需要保存其会变化的值就即可。

-其他:

游戏中总是有一些事件发生,比如:暗月马戏团的来访,万圣节的活动,情人节的活动等等,这些东西应该都是具有伸缩性的,可以想象,为了方便BLZ自WOW的管理和扩展,在服务器或服务器群集管理中心中,应该有BLZ为自己和代理商提供的工具或者说脚本使用指南。至于WOW采用的脚本是什么,这个我就猜不到了,可能是Perl\Python\SH吧,反正不会是LUA。

-行为与技能:

为什么WOW玩起来感觉这么流畅,没有其他网络游戏看起来或感觉起来反应迟钝,WOW并没有每时每刻都与客户端进行通信;其主要工作原理是,客户端首先处理用户的输入,并执行相应的开始动画或处理,而实际显示结果要等待服务端处理并返回后才会显现出来,这就是为什么在掉线后,玩家还做 *** 作角色,但是却无法获得 *** 作结果。

技能和行为差不多,其实很多游戏中的限制都是在客户端进行的,这都是BLZ为了减轻服务端的负担、减少通信量而造成的。那么,我在这里大胆的猜测,只要分析出内存地址或相应代码,WOW是有很多地方可以被篡改的;因为据我所知,目前WOW的所有外挂都是通过暴力修改客户端的内存实现的,而非常见的修改网络封包,BLZ加密还是做的很不错的 :)。

基本上就分析了这么多了,我试图从自己的脑子里挖出更多的东西,可惜所了解的东西仍然太少,没办法,现这样吧。

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PS:大芒果单机版WOW采用的MySQL

航空机炮(q)是机载武器中出现最早、应用最广的一类武器,既能用于对空作战,又能用于对地攻击,曾是各类作战飞机必备的武器。

在第二次世界大战后,随着喷气式歼击机和轰炸机的出现,使得50~60年代的截击机普遍装备了比机炮威力大、射程远的武器——航空火箭d;60年代以后的新型战斗机,则普遍采用了新型空战武器——空空导d。但是,“只装导d、不要机炮”的战斗机受当时空空导d性能较低的限制,致使空战效果不佳,攻击成功率分别约为6%和9%。这意味着战斗机发射完所载空空导d若未命中目标,必定处于被动挨打的境地。

越战实践证明,现代战斗机空战仍然要实施近距格斗,从而再次确立了航空机炮作为近距空战武器的重要地位,作为制式装备重新回到现代战斗机上;应运而生的机炮吊舱,则被证明是为各型作战飞机外挂机炮武器的有效手段之一,显示其广阔的应用前景。

越南战争之后,各类机炮(q)吊舱迅速发展,成为作战飞机的制式装备。机炮(q)吊舱现已发展为多功能的组合式武器吊舱,使得轻型固定翼飞机和武装直升机能在有限数量的武器接点,除采用复式挂架、在单一挂点上同时挂多个武器外,还可采用这种包含多种武器的多功能组合式吊舱,从而提高其载d能力和多目标攻击能力。 机载电子干扰吊舱是因某些飞机内部没有留空间智能将电子自卫干扰设备外挂在吊舱上或者机身上的其它部位,既不影响飞机对武器和燃料的携载,同时还根据各种飞机的性能和作战要求,很方便的更换不同用途的电子自卫干扰系统的模块化设备。

一套先进的机载电子干扰吊舱应具备有系统的自主工作,对信号自动接收、处理和发射的功能;采用先进的信号处理技术,具有重编程序的能力;既可实施噪声压制干扰,也可以进行欺骗性干扰;与导d逼近告警接收机和电子战支援接收机协调工作后,其自检能力很强,工作相当可靠;系统采用模块化设计,易于更换。 机载光电吊舱、通常装有前视红外摄像机、电视摄像机和激光指示器/测距仪等光电传感器。按功用目前主要有机载导航吊舱和瞄准吊舱两类。

随着精确制导武器技术的不断发展,航空光电吊舱已成为战机精确打击系统中的重要组成部分。它隔离载机的姿态变化和机械振动对光电传感器指向的影响,同时,它利用光电传感器完成对目标的搜索、定位、跟踪。航空光电吊舱是一个具有大时延、非线性而又要求高跟踪和稳定精度的系统,对控制器的设计要求较高。

2008年4月16日,为期4天的第四届中国国际警用装备博览会在北京开幕。洛阳光电技术发展中心在展会亮相三型光电吊舱系统。

PLY-2通用型昼夜光电系统:用于直升机、无人机、舰船、车辆等,可昼夜作业,适用于侦察、监视、搜索营救、目标定位、识别、跟踪、导航。

PLY-2A直升机专用摄照相侦察系统:用于各型直机空中侦察、监视、照相、目标定位、识别、跟踪。

PLY-3通用小型昼夜光电系统:用于各型直升机、无人机、舰船、车辆等,可昼夜作业,适用于侦察、监视、搜索营救、目标定位、识别、跟踪、导航。 所谓电子侦察包括信号情报获取、信号判断和信号定位三个部分,主要用于获取对方战略、战术电磁情报,包括对方信号源的方位、信号特点、技术参数及信息内容等,据此为指挥员提供战略和战术态势,为相关决策提供重要的参考。可以说,电子侦察是电子战的基础和前提。

根据所获取信号的性质,电子侦察又可以分为电子情报侦察(ELINT)和电子支援侦察(ESM)两大类。ELNIT要求能够获取多种系统的信号,参数测量的精度要求高,但对响应的时间不做太高的要求,主要用于和平时期电子情报的收集、分析、积累,以便了解周边的电磁态势,分析其战略和战术意图,从而推测潜在威胁,为高层提供情报依据。

2009年11月上旬在泰国曼谷举行的2009年曼谷防务与安全展览会上,中国电子科技集团公司展示了由歼8当载机的KZ900空中战术电子侦察吊舱,整个系统由电子侦察吊舱、地面分系统和数据传输分系统组成。

KZ900用于探测、拦截、分析和识别敌方雷达发射出的讯号,以获得有关雷达的武器系统情报,并提供予陆军、空军、海军有关基本电子战反应。

在战时,KZ900用于预勘战区和渗透走廊的防空雷达,并实时透过数据链把获得的电子信息传输回地面系统,为战区作战指挥中心提供实时和准确的电子情报。

在和平时期,KZ900能进行例行侦察任务,以获得邻近国家发射器的技术现况和地点资料,以及为电子战场数据库提供数据更新和补充。 安装在加油机机外(悬挂在机翼下、机身下或机身尾段外侧)具有独立加油功能的插头-锥管式空中加油装置。有流线型外罩并多具有自己的能源。 《简氏防务周刊》2006年11月8日报道,中国在第6届珠海航展上首次展出了1:2的RDC一1空中加油吊舱模型。

RDC-1空中加油吊舱是一种探管锥套式加油系统,它在10年前由南京飞机系统工程研究所研制,配套轰一6U轰炸机。自问世以来,该系统已多次改进。

中国空军拥有约10架改装为空中加油机的轰一6U。2005年中国从俄罗斯订购了8架伊尔一78M空中加油机。

战场数字化对未来机动战的影响。由于机动战既是我军在高技术条件下的主要作战形式,又是我军主要作战对象今后一个较长时期内奉行的作战理论基础。因此,结合美军建设“数字化部队”的构想与演习试验,探讨战场数字化趋势对未来机动战可能产生的影响具有重要意义。

(1)战场数字化将实现对战场形势的“全景感知”有利实时监控,更有利于在作战中及时发现和捕捉战机。战场情报是一切作战行动的基础,对于机动战而言,要发挥其“灵活主动”的优势,更必须依赖指挥员、部队对整个战场态势全面、及时、准确的了解。数字化部队的出现与战场数字化趋势的发展,为满足机动战中的对信息情报的特殊要求提供了可能。这是因为战场数字化,将通过对指挥机关、前线部队、作战平台和每个士兵装备先进的数字化通信设备,建立起一个以数字融合技术为核心的全信息化分布网络系统,从而使战场信息的收集、处理和传递表现出传统手段所难以比拟的两大“优势”。

第一个“优势”,是能够对整个战场态势进行“全景感知”。实现战场数字化以后,以往只在师以上单位配备的战略、战术C3I系统将向下延伸到装甲战斗车、主战坦克、自行火炮、战斗指挥车、侦察直升机、战术支援作战飞机、战斗勤务车辆乃至单兵。这样每一个作战平台、每一个士兵,在获取上级、友邻信息的同时,还可以利用自身装备的侦察观测装备,如摄像机、红外探测器、夜视仪、传感器等,对所处位置周围的战场环境进行侦察,并通过附加数字转换电路,将收集到的情报存储或传递给上级与友邻。这样,整个作战部队就如同一张张开的“信息收集网”,而每个士兵就好像一个个信息的“触角”。无论在地面空中,无论在前沿纵深,只要有己方部队,就能进行战场信息的搜集,把敌方的部署,行动完全“笼罩”在己方的“信息收集网”下,实现对整个战场态势的“全景”式感知。

第二个“优势”,是能够对整个战场态势进行实时监控。在高技术条件下,由于作战节奏快、情况急,指挥员以传统的信息获取手段来掌握战场态势,往往落后于战场情况的变化。以这种滞后的情报来指导实施机动战,不仅难以捕捉战机,而且还可能转陷被动。在数字化战场上,由于在作战部队间建立起了战场分布式通信区域网络,每一作战平台和单兵都能采用VHF低端频率与网络之间进行通话或数字通信,并通过单信道地面/机载无线电系统同陆军战术C3I系统相连接。因此,指挥中心可以将战役级、战术级情报随时用“广播式”地传送给下属各级部队,而各级部队、单兵同时也可将自己获取的战场情报随时上报、传送给上级与友邻。这样对整个战场情况的掌握不仅是“全景式”的,而且是实时的。正如美军所设想的那样,在平视显示器上显示的数字化图像,将是一幅随着敌我情况不断变化而时时变化的动态图像,“而不再是一个由阶段线、目标和作战阵地等组成的刻板的战场几何图形”。

显而易见,通过战场数字化,实现了对战场态势的“全景式”感知与实时监控,指挥机关就能在任何时间、任何地点随机地掌握自身、友邻及敌军的方位及运动趋势。敌军的每一个失误与弱点,即使是发生在其纵深或翼侧战场,也将暴露无余,从而为指挥员有效地贯彻机动“绕过敌军正面,去打击其翼侧或后方”的指导原则创造了积极的条件。特别是通过对战场的实时监控,将大大提高战场情报的时效性和利用率,指挥员将更加及时、连续地掌握战场态势,这不仅为指挥员及早预见战机、筹划决策提供了坚实的依据,而且也为组织部队捕捉战机赢得了更充分的时间。正因此,美军也认为“通过战场数字化,来取得及时全面的信息是掌握机动战优势的关键”。

(2)战场数字化将全面提高作战行动速度,更有利于保持“始终比敌人快”的优势。“机动战的主要武器就是速度,不仅仅是运动速度,而且是一切行动的速度”。因为只有在行动上始终快于敌人,才能使敌人的反应不可避免地落后于己方连续实施的决定性行动而归于失败。所以“以快制胜,力争速决”,历来是机动战所遵循的重要原则。随着战场数字化的发展,实现了战场信息的高效流通,将全面提高作战筹划决策、命令传输、战场机动和人力反应等各环节的行动速度,更有利于在作战中始终保持“比敌人快”的优势。

筹划决策快。战场数字化,使军队指挥各个环节的自动化程度进一步提高。尤其是师以下单位的指挥自动化程度将达到一个前所未有的水平。这些部队的指挥员,将能够像战役指挥员一样,通过指挥中心的宽屏幕显示器将整个战场态势尽收眼底。与指挥中心大型数据库相连的无数条数据链将伸向战场的每一角落,把敌我双方所处的位置、行动等各种信息传送给指挥中心,指挥员可据此迅速下定决心,对情况的变化立即做出反应。同时,决策辅助系统将按照指挥员的意图提供各种备选方案,任务规划系统则可迅即制定出相应的具体行动计划。

命令传输快。指挥员一旦定下作战决心,就可将作战命令数据透明图由“电子信箱”近实时地迅速传达给分散在广阔战场上的各级所属部队,命令的制定和下达周期将由现在的几小时缩短为几分钟。同时,指挥员不必再耗费长时间接收下属的战情报告。美军称,其数字化实验部队连至营一级的报告上送速度比常规部队提高1倍。

美军空军上校博伊德认为,机动战的过程可以视为“观察、判断、决心和行动在时间上的竞争周期”。交战的任何一方,只要在该周期的各个阶段快于对手,就能取得巨大的,甚至是决定性的胜利。从上分析可以看出,在未来战场上,拥有“数字化”的军队,将在机动战“竞争周期”的每一环节,占据先敌一步的优势,从而始终能够在速度、时间和机动方面制约敌军,使敌方永远处于“被动反应”的地步,直至彻底失败。

(3)战场数字化将极大地增强作战中的控制协调能力,更有利于在非线式的战场上实现全纵深同时作战。机动战反对一成不变的、线式的、循规蹈矩的作战观念,特别是反对按模式行动的战场行为,而高度强调“部队应敢于在敌翼侧或后方大胆流动作战”的非线式战场观念。然而,在非线式的战场上,要确保各个分散、流动的部队能够统一协调的作战面临许多挑战,最突出的就是指挥失控与协同失调问题。对此,美军也认为“指挥与控制那些远离己方的部队是一个非常棘手的问题”。而在数字化战场上,这些在传统战场难以跨越的“障碍”,都将迎刃而解。这是因为,通过战场数字化,在上下级、诸军兵种和各种武器系统之间实现了信息获取、传递处理一体化,使战场上的各种要素连结成一个整体,极大地增强了战场指挥控制与协调能力。

首先,上下级之间的指挥控制能力增强。一方面,使用数字化通信系统传输指令,比使用模拟或数模混合系统更为准确,更有利于下属正确理解上级意图。美军的试验与演习表明,在同一条件下,传统模拟信号话音指令的传递准确率仅为22%,而相应的数字化信号传递准确率则高达98%,战场环境越恶劣,这种差异越明显。另一方面,作战中指挥员对情况的了解主要来自每一个武器平台、每一个士兵配备的C3I系统,因而能够随时随地地掌握每一个作战单元的情况。即使是排级指挥员也能凭借其指挥官综合显示器,直接监视到所辖分队的位置和态势,大大强化了指挥控制能力。

其次,诸军兵种之间的协调能力增强。数字化战场指挥与传统指挥的一个重要差别是,后者只能强化垂直(纵向)指挥链,而前者除此之外,还可在横向上与责任地域之外的其他军兵种、友邻部队建立迅捷的信息渠道。这样,就废除了以往在各军兵种内互不相通的“烟囱式”通信系统,而使各种重要信息能够同时传送给各军兵种的各级指挥员,实现了整个战场信息的高度共享。例如各级指挥员可从不同指挥中心的显示屏上同时看到己方部队的部署与行动,每辆装甲战车通过车辆间信息系统能同时从各自的车载显示器上获知己方其他战车的位置。由于这种联络是不间断的,因而不仅大大减小了战场误伤概率,而且使各个部队均能通过自主连续的调整,以空前的精度和速度实施协同作战。

此外,作为军兵种之间协调能力增强的一个重要特征,战场武器系统逐渐趋向一体化。例如,陆军坦克和直升机的互通曾被认为是无法逾越的鸿沟,但在不久前美军举行的数字化演习中,两者已实现了接口:一架侦察直升机把目标数据传给了MIA2坦克,由其再召唤支援火力。由于目标数据的传输全部采用数字式通信系统,仅用2分钟,迫击炮即摧毁目标,使“陆军第一次几乎能像使用直瞄火力一样使用间瞄火力”。可见,在数字化的战场上,任何一件武器都不是孤立的,而是与其他武器相联系的。所有武器系统,将共同构成一个庞大的战场武器系统,协调地运用火力。从上不难看出,尽管未来机动战中,作战部队在非线式战场上将更加分散化、流动化,但通过数字化系统,无论是大规模的战役级部队,还是独立楔入敌方纵深的特种分队,都将在一张统一的“数字化信息网”中协调一致地行动,相互支援、相互配合,在战场全纵深同时打击敌人。

(4)战场数字化将大大改善战场勤务保障,最大限度地解决机动战的后顾之忧实施机动战,最大的“后顾之忧”就是战场勤务支援问题。这是因为机动作战中,各部队的部署间隙大,加之机动频繁,敌我犬牙交错,因此很难在支援与作战(被支援)部队之间建立起牢固的支援关系。一旦作战部队位置发生变化,就可能造成支援行动与作战行动脱节。尤其是突入敌方纵深的部队,面临的问题更加严峻。战场数字化的实现,将为解决这一“后顾之忧”提供极大的可能。

战场数字化的发展,使得各级保障指挥机构,乃至各种独立的保障车辆都能通过“数字化系统”,全程监控战场对勤务保障的需求情况。一方面,战场上武器装备耗损、人员伤亡情况可以较快地显示出来,保障部队可主动与被保障部队联系,并根据保障的性质和工作量,合理派出保障力量。另一方面,由于信息传递方便,保障人员在前进途中,不仅可根据情况进行有效准备,而且还可对保障对象予以有效指导。另外,由于战场变化情况能够立即反馈到保障部队,保障部队可根据战场情况,准确地判断出将要完成的保障任务,预先做好必要的保障准备,提高保障时效。特别是凭借汇集的监控数据显示,保障部门可以明确轻重缓急,合理调控物资流向,准确预测、及时支援。这样,在数字化战场上,战斗勤务保障的不再仅仅限于单纯的d药、燃料、装备等硬件支援,而且还将包括大量的诸如“装备应急维修指令程序”等软件支援,这种软件支援将极大地提高作战部队的自我保障能力。

战场数字化,对战场后方勤务保障的改善,还突出表现为“数字化”极大地提高了单兵的战场生存能力。士兵C3I系统的装备,将使单兵的通信、定位、敌我识别,战场态势了解等能力空前强化,其最终结果是在提高单兵战斗力的同时,也提高了其生存能力。例如,士兵计算机装有敌我识别程序,它能把士兵输入的可疑车辆的特征与数据库中存储的数据加以对比,给出正确的匹配图形显示,并提出防范措施。目前美军正在研制的第二代士兵C3I系统,要求能对另一单兵进行实时敌我识别,并在0.5秒内把识别结果用数据网传给指挥中心。另外,由于士兵携带有全球定位系统,任何时刻都知道自己所在位置,一旦自己或同伴受伤,就可以迅速引导抢救组直接赶去伤员所在地,并可在救治组赶到之前,利用头盔上的电视摄像机,接受医生的互救指导,以争取时间,挽救更多按常规通信方式和救送程序耽误了时间而失去生命的伤员。综上所述,战场数字化趋势,不仅为机动战在高技术条件下发挥其原有的巨大作用创造了更为有利的条件,而且还为解决其以往所面临的诸多问题提供了极大可能。因此,可以肯定地说,战场数字化趋势,将为机动战注入更大的活力,机动战仍将是未来高技术战场上的主要作战形式。


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