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ios – 使用带有Core Animation的贝塞尔曲线的工作流程
概述我最近参与了一个广泛使用Core Animation的项目.结果非常好.理想情况下,我会使用图层和贝塞尔曲线进行运动. 有没有人有一个很好的工作流程来创建数据点,然后在创建曲线时使用?我控制点丢了一点.从概念上讲,我确实理解发生了什么.
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关于cocos2d-x中的一些动作的简单使用(淡入淡出,贝塞尔曲线等)
概述Size size = Director::getInstance()->getWinSize();auto sprite3 = Sprite::create("4.png");sprite3->setP
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cocos2dx 复杂动作 (BezierTo & BezierBy)贝塞尔曲线运动
概述创建一个精灵 Sprite * sprite = Sprite::create("CloseNormal.png"); sprite->setPosition(Point(50,180)); this-&g
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ios – 在三次贝塞尔曲线上求出一个点的切线
概述对于三次Bézier曲线,通常有四个点a,b,c和d, 对于给定值t, 如何最优雅地找到那一点的切线? 曲线的正切只是它的导数. Michal使用的参数方程: P(t) = (1 - t)^3 * P0 + 3t(1-t)^2 * P1
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canvas进阶之贝塞尔公式推导与物体跟随复杂曲线的轨迹运动
写在最前在之前的这篇文章中我们提到了对于贝塞尔公式的运用。本次分享一下如何推导贝塞尔公式以及附一个简单的即小球跟随曲线轨迹运动。效果预览demo地址对于如何绘制连续的贝塞尔曲线可以参照这篇文章:基于canvas使用贝塞尔曲线平滑拟合折