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OpenGl着色器
GLSL 它是类C语言写成的,为图形计算量身定制的,开头版本声明,接着输入输出变量,然后是uniform和main()函数。 GLSL向量数据类型 比如vecn 代表含义是包含n个float变量得vector。同时还支持
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干货|语义网、Web3.0、Web3、元宇宙这些概念还傻傻分不清楚?(下)
上一期内容,我们了解到海内外Web3.0或者说元宇宙的发展方向不尽相同,其主要原因是两者所处的经济周期和经济结构不同造成的。 海外 由于海外的Web3.0发展都是和金融挂钩,
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VS2022 + OpenGL GLFW Windows环境配置
VS2022 + OpenGL GLFW Windows环境配置目录 VS2022 + OpenGL GLFW Windows环境配置0. 前言1. 一些介绍2. Visual Studio及C++基础环境配置3. GLFW配置4. G
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ImageReader实现原理
1. ImageReader 1.1 概述 ImageReader允许应用程序直接获取渲染到surface的图形数据,并转换为图片,这里我用PresentationVirtualDisplayIm
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02讲: 元编程与面向对象编程
元编程与面向对象编程 元编程在taichi中的应用 元编程 Metaprogramming is a programming technique in which computer programs have the ability to
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Unity Shader凹凸映射
纹理的另一种常见的应用就是凹凸映射。凹凸映射的目的是使用一张纹理来修改模型表面的法线,以便为模型提供更多细节。这种方法不会真的改变模型的顶点位置,只是让模型看起来是“凹凸不平”的ÿ
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GAMES101 作业1
作业pa1对应的是GAMES101课程Lecture02到Lecture04这三节课的内容,主要是用于巩固空间中的物体投影到相机平面的整个过程。 说在前面,本文是在左手系下进行讨论的。 1、从ma
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GAMES101 作业1
作业pa1对应的是GAMES101课程Lecture02到Lecture04这三节课的内容,主要是用于巩固空间中的物体投影到相机平面的整个过程。 说在前面,本文是在左手系下进行讨论的。 1、从ma
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GAMES101 作业1
作业pa1对应的是GAMES101课程Lecture02到Lecture04这三节课的内容,主要是用于巩固空间中的物体投影到相机平面的整个过程。 说在前面,本文是在左手系下进行讨论的。 1、从ma
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【GAMES101】作业6(提高)含BVH与SAH加速查找算法(SVH)和快速排序算法
目录 1. 作业描述2. 代码中BVH的建立过程3. 解3.1 Render3.2 Intersection3.3 IntersectP3.4 getIntersection4. SAH算法4.1 算法描述4.2 代码实现4.2.1 r
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基于OpenGL实现PS部分混合模式
混合模式介绍 1.什么是混合模式? 为了让不同色彩的图片叠加后能够实现更多种色彩组合,从而渲染出各式各样的画面,PS 提供了各式各样规则的混合模式(这里就不具体一一介绍了,提供一个传送门,有兴趣的可自行了解:https:zhuanlan
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Games101:作业7(含提高部分)
目录 作业要求 任务分析 提高部分1:多线程 提高部分2:Microfacet 参考链接作业要求 在之前的练习中,我们实现了 Whitted-Style Ray Tracing 算法,并且用 BVH 等加速结构
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games101 作业1 原创框架进阶版 可实现物体绕任意过原点的轴旋转,摄像机位置和朝向可任意改变
对于我这种有代码洁癖的人来说用别人的代码框架,然后补充别人的代码是很痛苦的。 原本的作业要求是在课程提供的代码框架下填写补充完几个函数后实现简单三角形在三维空间中围绕坐标轴旋转的效果,这里我在不适用其框架的情况下,自己造轮子实现了更复杂的可
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【计算机图形学】实验三:二维图形变换 | 完整实验报告 + C++代码附详细注释(VC 6.0版)
实验三——二维图形变换 1.北极星图案的绘制 完成对北极星图案的缩放、平移、旋转、对称等二维变换。完整实验报告请点击下方蓝色链接:跳转CSDN资源库下载。 实验三报告:二维图形变换2.实验环境 软硬件运行环境:Windows
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蒙特卡洛路径跟踪 C++实现 图形学冬学期作业
蒙特卡洛路径跟踪 原理蒙特卡洛积分蒙特卡洛路径跟踪俄罗斯轮盘赌改写rendering equation改进的蒙特卡洛路径跟踪算法对每个像素发射光线实现场景管理BVH光线和AABB求交(axis aligned bounding box)
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Dx11---纹理与光照(火焰动画,纹理的旋转,贴不同的纹理)
一、贴纹理 1.获取纹理初始化旋转纹理HR(CreateDDSTextureFromFile(m_pd3dDevice.Get(), L"..\Texture\flareoutputB.dds", nullp
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光追渲染器开发记录:基础渲染架构线程池泛型单例
目录 程序的主入口: 构建BVH: 渲染循环: 核心功能: 多线程加速: 泛型单例: 消息队列: 线程池: 学习资料: 上一篇记录: 光追渲染器开发记录:开发环境配置Cmake+Vcpkg进行集成_This is MX的博客-CSDN博