flash 设置变量

flash 设置变量,第1张

将你做的圆和引导层都放到一个影片剪辑元件中。将在主时间轴上做的动画可以通过复制帧的办法粘贴到新建的影片剪辑中的。

将那个包含有动画的影片剪辑元件在属性栏的影片剪辑名称框中给它起一个名字,如yuandonghua_mc。

新建一个AS图层,按F9,打开动作面板输入以下AS码:

//定义复制的元件数

var fuzhishu:Number = 5

//复制元件循环语句

for (i=0i<fuzhishui++) {

this.yuandonghua_mc.duplicateMovieClip("newobject"+i, i+1)

//"newobject"+i为新复制的元件实例名称

//下面这段语句的作用是保证在复制后使各元件不重叠,以便于查看复制后的效果

this.yuandonghua_mc._x += 100

}

变量是存储信息的容器。容器本身总是相同的,但内容可以改变。当播放动画时,通过变量可以记录和保存用户 *** 作的信息,记录动画播放时改变了的值,或者计算某些条件是真还是假。

在首次定义一个变量时,最好赋给它一个已知的值,这称为初始化变量。初始化变量常常是在动画的第一帧进行。对变量初始化使我们能够在播放动画时更容易跟踪和比较变量的值。

变量可以存储任意类型的数据:数值、字符串、逻辑值、对象或电影剪辑。在脚本中给变量赋值时,变量存储数据的类型会影响该变量的值如何变化。

变量可以存储的典型信息类型包括URL、用户名、数学运算结果、事件发生的次数,或一个按钮是否已被单击。 每个动画或电影剪辑实例都有它自己的一组变量,每个变量都有它自己的值,并与其它动画或电影剪辑中的变量无关。

一、命名变量

给变量命名必须遵守以下规则:

变量名必须是一个标识符。

变量名不能是一个关键字或逻辑常量(true 或false)。

变量名在它的作用范围内必须是唯一的(参阅变量的作用范围)。

二、变量的类型

在Flash中,无需显式定义一个变量是存储数值、字符串或其它数据类型。Flash在给变量赋值时自动确定变量的数据类型:

x = 3

在表达式x = 3中, Flash计算 *** 作符右边的元素,确定它是属于数值型。后面的赋值 *** 作会改变x的类型。例如,x = "hello"会把x的类型改为字符串型。没有赋值的变量的数据类型为undefined(未定义型)。

当表达式请求时,ActionScript自动转换数据类型。例如,当你把一个值传递给trace 动作时,trace 自动把该值转换为字符串,并把它传送到输出窗口。在包含 *** 作符的表达式中,ActionScript根据需要转换数据类型。例如,当使用一个字符串时,+ *** 作符要求另一个 *** 作数也是字符串:

"Next in line, number " + br>ActionScript把数值7转换为字符串"7",并把它添加到第一个字符串的末尾,生成下面的字符串:

"Next in line, number 7"

在调试脚本时确定表达式或变量的数据类型,对了解它们在动画播放时起什么作用是很有用的。使用typeof *** 作符可以确定表达式或变量的类型,如下例所示:

trace(typeof(variableName))

使用Number函数,可以把字符串转换为数值。使用String函数,可以把数值转换为字符串。请参阅ActionScript词典中它们各自的词条。

变量的作用范围

变量的作用范围是指能够识别和引用该变量的区域。在ActionScript中,变量可以是全局的和局部的(或称本地的)。全局变量可以在所有时间轴中共享;局部变量仅在它所在的代码块(大括号之间)中有效。

可以在脚本中用var语句声明一个局部变量。例如,变量i和 j常常被用作循环计数器。在下面的例子中,i被用作局部变量,它仅存在于函数 makeDays内部:

function makeDays(){

var i

for( i = 0i $#@60monthArray[month]i++ ) {

_root.Days.attachMovie( "DayDisplay", i, i + 2000 )

_root.Days.num = i + 1

_root.Days._x = column * _root.Days._width

_root.Days._y = row * _root.Days._height

column = column + 1

if (column == 7 ) {

column = 0

row = row + 1

}

}

}

使用局部变量有助于防止名字的冲突。在动画中名字的冲突会引起错误。例如,如果你用name作为局部变量,你就可以在一个脚本中用它来存储用户名,而在另一个脚本中存储电影剪辑实例名, 因为这些变量存在于彼此分开的范围内,不会发生冲突。

在函数体内最好使用局部变量。这样,这个函数就可以作为一段独立的代码。局部变量仅在它的代码块中是可变的。如果函数内的一个表达式使用了一个全局变量,在该函数以外的某些 *** 作可能会改变它的值,因而也就可能改变了该函数。

四、声明变量

使用setVariables动作或赋值 *** 作符 (=) 可以声明全局变量,两个方法的结果相同。

在函数体内使用var语句声明局部变量。局部变量的作用范围限定在声明它的代码块中,并在代码块结束时失效。没有在某个代码块中声明的局部变量在它们的脚本结束时失效。

注:call动作可为它调用的脚本创建新的局部变量作用范围。退出被调用的脚本时,该局部变量失效。不过,在Flash 5中,建议不再使用call动作,而用with动作取代它。with动作与点语法的兼容性更好。

要测试变量的值,可以使用trace动作把变量的值传送到输出窗口。


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