2,在下完之后,我们首先安装python,
3,在安装完python之后,我们解压cocos2d.x,然后在该目录下找到解决方案(.sln),然后打开这个sln,运行编译
4,在编译完之后,我们开始用python去创建工程了,这时候,我们在cmd下,输入python即可,会有提示成功的
5,开始设置环境变量了,我的电脑->属性->编辑系统变量(Path),在尾部加上你先前所安装的Python目录。
6,在5完成之后,我们开始新建一个.bat文件,里面的内容为:
@echo off
set /p projectName=请输入项目名称:
if "%projectName%"=="" goto inputError
set /p packageName=请输入包标示名:
if "%packageName%"=="" goto inputError
create_project.py -project %projectName% -package %packageName% -language cpp
pause
exit
:inputError
@echo 项目名称或者包标示名不能为空!
pause
7,这个.bat文件是放在cocos2d-x-2.2\tools\project-creator文件夹里面,然后运行:会提示你新建的工程名字,包等,随便填一下就行。
8,这时候新建的工程已经建立好了,我们在cocos2d-x-2.2\project\去打开你的项目,运行即可
一、环境搭建指南书中的地址
http://www.opengl-redbook.com/
虽然没有第一章的代码但第一章的内容好歹算一个完整的例子,网上各种环境搭建教程也都以第一章的代码为例,我们就拿过来直接用一下。
1、打开VS2015创建一个空的控制台项目,然后新建一个cpp文件,粘贴红宝书第一章的示例代码
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//
// triangles.cpp
//
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#include <iostream>
using namespace std
#include "vgl.h"
#include "LoadShaders.h"
enum VAO_IDs { Triangles, NumVAOs }
enum Buffer_IDs { ArrayBuffer, NumBuffers }
enum Attrib_IDs { vPosition = 0 }
GLuint VAOs[NumVAOs]
GLuint Buffers[NumBuffers]
const GLuint NumVertices = 6
//---------------------------------------------------------------------
//
// init
//
void init(void)
{
glGenVertexArrays(NumVAOs, VAOs)
glBindVertexArray(VAOs[Triangles])
GLfloat vertices[NumVertices][2] = {
{ -0.90, -0.90 }, // Triangle 1
{ 0.85, -0.90 },
{ -0.90, 0.85 },
{ 0.90, -0.85 }, // Triangle 2
{ 0.90, 0.90 },
{ -0.85, 0.90 }
}
glGenBuffers(NumBuffers, Buffers)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffers[ArrayBuffer])
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices),
vertices, GL_STATIC_DRAW)
ShaderInfo shaders[] = {
{ GL_VERTEX_SHADER, "triangles.vert" },
{ GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag" },
{ GL_NONE, NULL }
}
GLuint program = LoadShaders(shaders)
glUseProgram(program)
glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GL_FLOAT,
GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0))
glEnableVertexAttribArray(vPosition)
}
//---------------------------------------------------------------------
//
// display
//
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
glBindVertexArray(VAOs[Triangles])
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, NumVertices)
glFlush()
}
//---------------------------------------------------------------------
//
// main
//
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv)
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA)
glutInitWindowSize(512, 512)
glutInitContextVersion(4, 3)
glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE)
glutCreateWindow(argv[0])
glewExperimental = GL_TRUE
if (glewInit()) {
cerr <<"Unable to initialize GLEW ... exiting" <<endl
exit(EXIT_FAILURE)
}
init()
glutDisplayFunc(display)
glutMainLoop()
}
2、打开项目属性,在“VC++ Directories”选项卡中,将前面下载回来的红宝书示例代码中的include目录加入“Include Directories”,将lib目录加入“Library Directories”
3、打开项目属性,在“General”选项卡中,将“Platform Toolset”设置为VS2013
4、在项目管理器中右击Source Files的Filter,添加现有项,然后找到红宝书源码目录中的lib目录,添加LoadShaders.cpp文件
5、打开项目属性,在“Linker/Input”选项卡中,在“Ignore Specific Default Libraries”中添加libcmtd.lib
6、在项目目录中新建两个文本分别命名为triangles.vert和triangles.frag,也就是我们的顶点着色器和片段着色器啦
triangles.vert
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#version 430 core
layout(location = 0) in vec4 vPosition
void
main()
{
gl_Position = vPosition
}
triangles.frag
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7
#version 430 core
out vec4 fColor
void
main()
{
fColor = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)
}
7、编译,运行,搞定
二、所以然
1、关于第一步
这里的示例代码其实比书中的多了一句
glewExperimental = GL_TRUE
书里的代码用到了GLEW库,GLEW可以跨平台支持OpenGL高级扩展特性,没有GLEW的话在Win平台是无法使用4.3的那些功能的。这句
代码是GLEW所有扩展的一个开关,需要在glewInit()之前执行。如果没有这一句,编译是可以通过的,但在运行时会崩溃。
2、关于第二步
主要目的是将示例代码中用到的GLUT和GLEW库的头文件和库文件引入项目目录。这一步没设置好的话编译无法通过,现象一般是无法打开freeglut相关库文件或者某些函数没有声明。
网上有些教程让你自己去下载并编译freeglut和glew,然后拷贝到各种系统目录和VS的目录,其实没用。所有用到的头文件和库文件在第八版示例代码include和lib目录中都有了,你只要正确引入项目中就不会有问题。
3、关于第三步
只有VS2015需要这一步
VS2015更改了很多标准库的链接方式和宏定义,而红宝书第八版中用到的freeglut库中用到了这些标准库和宏。所以如果报_sscanf或者__iob_func是无法解析的外部符号之类的错误,只需要把平台工具集改成旧的就行了。
4、关于第四步
没有这一项,LoadShaders中定义的函数会报无法解析的外部符号错误。
5、关于第五步
如果不忽略这个默认库,会报库冲突或者无法打开库文件的错误。
6、关于第六步
没着色器画个卵,运行漆黑一片。
7、双显卡电脑又躺q了
我折腾了半天运行CMD显示Unable to create OpenGL 4.3 context,尼玛双显卡电脑默认用核心显卡启动应用。打开NVidia控制面板-管理3D设置-全局设置-首选图形处理器,把独显设为默认就OK了。
http://www.cnblogs.com/gagugagu/p/5211452.html
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