\left4dead2\cfg里创建一个名为autoexec.cfg的文件在里面输入cl_interp_ratio 1 和cl_interp 0.05即可。
《求生之路2》是由Valve制作的一款以丧尸为主题的恐怖生存类游戏,是《求生之路》的续作。
游戏故事发生在前作故事一周后的美国,玩家选择其中一个角色要和其他三名幸存者角色一起通力合作,根据指示逃到一个安全的地方,并且要在过程中不断和感染者战斗直至安全撤离。
游戏环境描绘逼真、角色个性十分鲜明,能让玩家感受到末日生化危机的可怕,同时游戏除保留旧有的三种模式,更新增了“清道夫模式”和“写实模式”来提高玩法。
Unity3D中的线性插值Lerp()函数解析
Cocos Creator 3D 打砖块教程(二) | 子d发射与摄像机平滑移动
delta time。 间隔时间的意思。粗略意思是 该update距离上次update的时间
参考 有做大型RPG或SLG游戏需求的朋友请进,有在线地图编辑器
参考 Lerp 实现匀速运动
Lerp的常见“误用”是
说是“误用”,其实也不完全正确,这种用法是可以工作的,但是常常不是大家的真正需求,很多时候大家使用Lerp都是想达到匀速运动的效果,但如下“误用”却让对象以逐渐降低的速度运动。
首先,上述“误用”是这样工作的:每帧都重新获取物体当前的位置,计算物体和目标距离的差距,再按照当前帧的持续时间(当做一个百分比)来移动这个比例的位置。因此如果目标位置始终是固定的,那么整体运动是缓动的,先快后慢。这样的效果乍一看还不错,但其实是有一些问题的:因为每秒钟都以固定的比例靠近目标位置,所以运动速度会以固定的比例逐渐降低,只要运算精度够高,运动永远达不到目标,且运算始终在进行。如果确实需要这样做,那么我们需要加上一个阈值,当与目标距离小于这个阈值时,就直接把物体的位置设置为目标位置。这个阈值的大小设置要合适,太大了在后面阶段会感觉到明显的跳跃,太小了会浪费运算时间。
这里说明一下,如果上述效果就是我们想达到的目标,那么用Time.deltaTime作为第三个参数在这个情况下是有道理的,因为每帧时间不同,为了保证单位时间内运动的百分比是一致的(达到平滑缓动的效果),需要用Time.deltTime介入。
如果你是误打误撞实现了缓动效果,并且觉得效果不错就没有再深究了,那么建议你继续往下看看。
一定要理解清楚Mathf.Lerp(float a, float b, float t)第三个参数t的意义,它是一个百分比,最小值有效值是0,最大有效值是1,如果超出了1,就取1,小于0则取0.
它表示从a到b之间,按照t这个百分比来取值,例如a是0,b是100,如果t是0.2,则该函数返回的值是20,如果t是1,该函数返回的值为100.
匀速运动的要点是起始值和结束值都是固定好的,不会随着运动而发生变化。
Time.time就是系统运行时间,也就是这个程序开始到现在的时长。
(Time.time - startTime),上面例子中startTime是2.0f,那么这个式子的取值一开始是-2,2秒时变成0,3秒时变成1,先假设没有乘以speed这个值,整个运动过程会在2秒开始,3秒结束。
物体运动的速度是距离差(在本例中是10.0f)除以1秒。乘以一个speed以后,实际上是在调整整体的运动时间。
假设speed为0.1f,则运动的时间变为2秒开始12秒结束,运行时间变成了10,则速度变成原先的1/10,
同理,假设speed 为10f,则运动时间变为2秒开始2.1秒结束,速度变成原先的10倍。
UE界面 *** 作部分:在选择模式的下拉菜单可以选择不同的编辑种类,使用快捷键SHIFT+数字键来切换。
鼠标中键平移默认是反向的,可以在编辑器偏好设置-视口-反转中部鼠标平移设置勾选成为正向移动。
快捷键G切换编辑和游戏模式,游戏模式会清除掉所有的图标,更清楚的表现游戏场景。
F10,F11快捷键不同的全屏效果。
选中物体使用ALT拖动复制,如果想将物体复制到屏幕以外可以按住ALT的同时按住SHIFT,摄像机将跟随移动
根据材质球选择对应的所有模型,选择模型反键选择-选择所有拥有相同材质的项就可以全选所有该材质的模型,然后整体进行例如更换材质的 *** 作。
在场景中选择一个模型,使用快捷键Ctrl+B,会自动跳到资源浏览器中该模型的位置。
摄像机视距隐藏草植物命令,foliage.MaxTrianglesToRender 0,需要显示输出比较大的数字。
1转换参数快捷键S,3转换快捷键V,
Lerp是Linear interpolation(线性插值),快捷键为L,可以理解成一个蒙版混合控制节点,基于Alpha的权重显示混合的结果。可以用一张灰度图作为Mask接入Alpha,
UE项目设置部分:
关闭自动曝光,在项目设置里搜索自动曝光,将自动曝光和扩展自动曝光设置中的默认亮度范围勾选去掉即可。
平台设置
PostProcessVolume 基础设置:
Exposure (曝光)设置
Ray Tracing 光线追踪设置
室外照明部分:
在项目中新建一个Maps文件夹来存放关卡文件,反键选择关卡即新创建一个全新的关卡,里面是全空的状态
1.创建地形(Landscape):在选择模式中选择地形,点击创建可以得到一个LandScape,不过现在编辑视图没有光源还是纯黑状态。
2.创建定向光源(DirectionalLight): 点击创建-光源-定向光源创建,一定程度上这个定向光源就是模拟太阳,创建后光源灰色不能选择,需要将模式换回选择模型调整灯光,选择灯光后修改灯光的角度来照亮场景。将灯光的移动性改为可移动,这样定向光源成为全动态光源。
3.创建天空大气(SkyAtmosphere):创建后产生天空,并且可以和定向光源产生实时联系模拟真实世界的时间点。调整定向光源的角度会动态改变天空的颜色,同时也会改变太阳的角度。
4.创建天空光照(SkyLight):创建-光源-天空光照,将移动性改为可移动,勾选实时捕获后将实时根据大气颜色反映到场景中。
5.添加指数高度雾(ExponentialHeightFog):创建-视觉效果-指数级高度雾,可以看到之前天空的下半部分是纯黑的,添加高度雾后填充。
6.添加PostProcessVolume,后处理体积,如果需要对整个场景生效勾选无限范围,将曝光Exposure改为手动,将曝光补偿改为所需值。
这几个照明元素基本构成了UE室外照明的主要部件,定向光源模拟太阳照明,天空大气模拟天空盒,天空光照模拟天光,指数高度雾填充天空下半及模拟雾。主要调整光源的角度就可以模拟真实世界的各个时间点。测试定向光源差不多从5度开始照明,从-0.1开始太阳初升,后面根据角度逐渐变换,一直到日落。目前感觉到的问题一是没有晚上的天空,然后在日落日出这些时间段天空过亮而且没有丰富的云彩变化。
地形编辑部分:
先切换到地形模式,在雕刻里使用雕刻工具制作地形的起伏,加SHIFT则是下凹。【】键控制笔刷的大小。
在地形-管理里,可以用添加和删除来扩大或缩减当前地形的范围。重设大小可以重新对整体地形进行设置,分段大小越大则地形网格越多,细节也越高,但整体大小并没有变化,变化的是当前大小的细节程度。每个组件的分段如果选择2*2分段应用后网格再增加一倍。
地形材质:
新建一个材质球为地形材质,命名LandScapeMaterial,添加LandscapeLayerBlend节点用来混合地形材质,点击LayerBlend节点细节中的加号来添加地形材质,根
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