数字人软件插件介绍之十:Speedtree- 概念入门

数字人软件插件介绍之十:Speedtree- 概念入门,第1张

数字人软件资料翻译:

Getting Started 入门

本节提供了SpeedTree建模过程的概述。涉及一些概念,简单谈

谈SpeedTree的建模方法,你不可能只通过这篇就学会使用。

一、理解什么是 Generators(发生器

SpeedTree模型主要由两种类型的对象:Generators发生器和Node节点。

1、发生器 可以被认为是定义如何在树的某一部分生长规则集。有描述branches分支机构, fronds复叶, leaves叶, zones区域和proxies代理等。发生器可以被认为是定义树木如何生成的规则.由发生器来描述树木,树枝和树叶。

2、节点是树木模型的重要组成部分。发生器根据用户定义的属性值,或者随机数来生成节点。因此,对于一棵树而言,是由一个发生器来生成的众多节点来构造而成的。

二、用生成器连接

1、树木模型都是由发生器产生的。

例如,一棵有一个trunk主干和15branches分支树枝构成的树。需要三种发生器,一个树发生器tree(每棵树都有),一个曲线生成器trunk生成树干(曲线生成器生成树枝和树体,其它的曲线生成器branches生成树枝。

2、树干trunk继承来自"树"tree发生器的发生频率1(Frequency value 属性值为1)。

3、树枝branches发生器则继承来自己树干的发生频率(Frequency value 属性值为15)。

4、然后在一生成器编辑器中,通过将两个发生器的图标拖在一起已将他们连接起来.根据上面的设置,1棵有20根树枝的树木就显示在预览窗口了。

三 、生成器模板

如何简单快速地生成一棵树呢?利用生成器窗口中的模板。

有两种方式 *** 作命令按钮和鼠标右键,看你喜欢哪一个了。

第一种方式:命令按钮

1、选中TREE生成器,点击生成器窗口上的Add按钮:

2、添加trunks 主干 ----standard (标准)

3、Trunk 主干添加完毕,场景中出现了一个树干,快速吧!

4、再点击Add,添加 Branches 树枝---standard标准。

5、系统自动生成两个level1和level2两个生成器,增加树枝的密度。

6、看看吧,场景中的树的骨架已经出来了。

第二种方式:右键菜单。

1、在trunk上按右键出现菜单,选中branches(树枝)--Knotholes (树节);

2、生成器窗口上出现了knotholes 树节生成器,连线的3 ,表示是1*3=3个。

3、场景中出现了三个树节,就这么简单。

四、属性设置

在属性编辑器中,每个树木及树枝生成器的长度、半径、角度及其它相关的参数,均可在此编辑和修改。

1、举个例子,如果希望树木更长一些,可以设置树干trunk发生器的---spline-----"length"属性。

下图length=25.19

下图length=50

2、 希望越靠近顶端的树枝越短,可以修改树枝(level)发生器的长度曲线(绿色的)。

3、 希望给予每个分枝在长度上稍有不同, 你可以变化长度属性。

4、树发生器(右图最下面)是一棵树的根节点,整个树的全局属性及整体行为在这里设置。当树窗口没有任何物体被选择或者其标签被选择时树发生器的属性设置被激活。

五、用曲线控制属性

在所有的参数中共有两种曲线,可以在属性窗口中相关属性中找到它的曲线预览图,双击它,即可以在曲线编辑窗口中修改它。

1、如果希望某个参数在一定幅度内为变化,就要使用曲线控制器(parent curve)。

例如,属性内的绿色曲线编辑器可以让底部的树枝比其它更靠近顶端的树枝更长一些。用曲线控制

2、使用蓝色的曲线控制器(profile curve) 你可以编辑发生器是如何将每个属性应用到单个节点上面的。

例如,一个曲线控制器能够让使树枝在一个范围内灵活变化,并有一个点来控制整个变化。

六、随机因子

当你制作完成了一棵树后,只需要简单的修改一下发生器的随机因子,新的树木就可以制作出来了。首先, speedtreecad 只有一个主因子和一个"标识"因子,现在模型的各处都有独立的随机数发生器,希望随机化某处的发生器。

只需要点击"骰子"图标,形状就会随机发生变化,神奇!

七、空间扭曲的使用

可以使用"空间扭曲"来推, 拉, 扭力, 扭曲及卷曲树一部分。空间扭曲可以通过树木窗口和节点体系来添加到场景中。它们支持以坐标中心为基点的 *** 作方法---比如可以使用一个方向力来拉动所有的东西来模拟重力。

八、手动精确控制生成树枝

可以通过数位板(包括鼠标)手绘生成树木元素的功能。手绘可以生成任何你想象中的树枝,而且可以很自然得与其它部分连接.,不仅如此,它们还可以通过贝赛尔曲线控制方式在空间中方便得进行 *** 作。

九、使节点编辑更加完美

当进行节点编辑时,适时的关闭一些节点也许可以使选择和编辑更加方便与明确。那些不招人喜欢的树枝是从哪儿冒出来的? 选择并移开它,这片树叶是不是离树枝太远了? 选中并删除它。需要在一个较低的模型上进行分段? 选择并加大它的ploygonal resolution。这种造型方式是否比原来的造型方式给予艺术家更多的控制?

你可以随你调整旋转,移动,甚至删除每一树枝。

十、添加自己的纹理或自定义网格

可以使用任何纹理或网格模型,或者软件自带的SpeedTree模型库的资源,或者用你自己用其他软件编辑的也可以。 SpeedTree支持多种图像纹理和三维网格格式的导入,使您更加方便自如地制作树木模型和动画。

【后记】

SpeedTree,我个人认为它是参数化建模的代表,这个“树”的模型各个部分,都是受参数控制,调整和修改参数,这个模型就会千变万化。

max模型导入Cocos用的单位是FBX

_模型导入涉及到的问题有:设置模型特有的选项或常规导入器选项

设置骨架和动画的导入选项(不适用于 SpeedTree 模型)

处理材质和纹理


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原文地址: http://outofmemory.cn/tougao/11191258.html

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