newline无线投屏器怎么用

newline无线投屏器怎么用,第1张

首先跟大家介绍一下无线投屏器的部件组成:接收端、发射端和收纳盒,收纳盒是用来装2个发射端的。然后将投影机接上电源,用一根HDMI线将投影机和接收端连接在一起,像下图中这样,然后插好接收端的电源线保证正常供电。

将两个发射端的其中一个插在笔记本电脑上,需要两个接口,一个HDMI接口和USB接口(USB接口是给发射端供电的,不方便的话可以用充电宝代替)静待几秒钟,等显示灯由红色变成绿色。

变成绿色后直接按下发射端的按钮,可以看到此时笔记本的画面已经投到投影机画面上了,哪怕是高清视频也可以传输哦。

这时候将另外一个发射端插在另外一台电脑上,同样的步骤等呼吸灯变绿按下按钮,投影机画面就可以切换成这台电脑的显示画面了。最多可以用16个发射端来轮流切换画面,也非常合适在大型的空间场地来使用。

无线投屏又叫无线同屏、飞屏、屏幕共享。具体来说,就是通过某种技术方法将移动设备A(如手机、平板、笔记本、电脑)的画面“实时地”显示到另一个设备屏幕上B(平板、笔记本、电脑、电视、一体机、投影仪),输出的内容包括各类媒体信息和实时 *** 作画面。

目前,支持无线投屏技术比较成熟的方案也就是:苹果阵营的Airplay屏幕镜像、WIFI联盟的Miracast协议,以及其他公司的DLNA推送。

目前Windows10系统的更新,已经自带无线投屏功能,不管是文档、视频、还是照片,只要处于同一个局域WIFI网络环境下,从屏幕A到屏幕B只需一键即可投屏。

分类: 电脑/网络

解析:

通配符的使用

在使用文件时,主文件名和扩展名中还可以使用通配符“*”“?”。其中“*”代表从它所在位置直到“.”(主文件名中为到“.”前,扩展名为“.”后)的所有字符;“?”代表它所在位置的任意字符。

实例:

A.?? 表示文件主名为A,扩展名不超过两个字符的文件

??? 表示文件名不超过三个字符,扩展名为COM的文件

*.* 表示所有文件

ABC.* 表示文件名为ABC,具有任意扩展名的文件

*.EXE 表示以EXE为扩展名的所有文件

A*.* 表示以字符A开头的所有文件 例如: ABC.txt ABD等

A??.* 表示文件主名以A开头且不超过三个字符,具有任意扩展名

的文件

tabs)

%x

匹配任何数量的非空格

[range]

匹配任何数量的在[range]中列出的字符

^

强制从一行的开始进行匹配

$

强制匹配到一行的结束

(pattern)

保存匹配的式样到参数%1~%9

~

包括其中的字符不会被解释为特殊字符

{val1|val2|val3|...}

匹配其中列出的任何特殊的串

{^string}

不匹配其中包括的串

使用[range]时,你可以在其中列出需要的字符例如 [abc] 或使用范围 [a-c] 。

为了匹配特殊字符本身,可以使用~将特殊字符括住,例如:~[test~] 将匹配字符串

[test] 而不是作为 [range] 来匹配。

只使用$可以匹配一个空行。

别名中使用参数的例子

我们在解谜过程中向npc提出的问题通常是以:

ask npc about here

ask npc about rumors

ask npc about name

这样三个命令开始的,把他们定义成别名可以节省一些时间,像这样:

#al askn {ask %1 about hereask %1 about hereask %1 about name}

如果npc的名字有两个单词,或一堆同名的npc中你要问其中第二个,就需要把别名

中的参数改为%-1,此时执行askn bing 2或askn tian bing就不会出错了。

为了更好的理解参数的作用,试试执行下面的命令:

#al tt test1 %1 test2 %2 test3 %-1 test4 %-2

看看执行{tt a1 a2 a3 a4 a5}的结果,一切都清楚了吧?

表达式

当执行运算时,如果所有参数均为数字,则执行数学运算,否则执行字符串 *** 作。以

下是一些常用的表达式(v1和v2代表变量或另外的表达式):

v1+v2

如果v1或v2不是数字,则执行字符串相加

v1-v2

从v1中减去v2

v1*v2

相乘

v1/v2

v1除v2,结果不含小数

v1\v2

取模

v1&v2

逻辑运算and

v1 and v2

同上

v1 | v2

逻辑运算or

v1 or v2

同上

v1 xor v2

逻辑运算xor

v1 = v2

如果v1等于v2返回真

v1 >v2

如果v1大于v2返回真

v1 <v2

如果v1小于v2返回真

v1 >= v2

如果v1大于等于v2返回真

v1 <= v2

如果v1小于等于v2返回真

v1 <>v2

如果v1不等于v2返回真

v1 != v2

同上

v1 =~ v2

如果表达式v1中的pattern包含v2,返回真

v1 ~= v2

同上

-v1

返回v1的负值

!v1

逻辑运算非

命令:

number]

Syntax:牋?#number mand

这个命令向MUD重复发送number次命令,number必须是一个常数,如果要使用变量,请

使用loop命令。当前已经重复的计数保存在系统变量%repeatnum中。

实例:

#4 fight bing %i

命令将被解释成{fight bing 1fight bing 2...fight bing 4}发往MUD10

abort

Syntax:牋?#AB

停止分析处理当前的命令行中#ab以后的部分

实例:

get all corpse#ABORTsplit

在这个例子中,split将被忽略

action

Syntax:牋?#AC pattern mand [classname]

Related:牋?#TRIGGER #T+ #T- #IGNORE

这是zMUD中最有用的特性之一。当从MUD中收到一条匹配的文本时,预先定义的命令将

被执行。这条命令的第一个参数是被匹配的文本,如果文本中包含空格,你需要将它

用括号{}括起来。pattern中能够包含特殊的pattern matching symbols 和通配符。

第二个参数是将要被执行的命令,超过一个单词的命令也需要使用括号{}。第三个参

数用于给不同的触发动作命名分类,便于管理。高级的触发设置必须使用参数

(Preferences)对话框,在对话框中,你可以决定触发的动作是紧跟在匹配的文本之

后还是在新的一行中执行。

一个简单的例子:

#AC {你买下一件藤甲} {wear jia}

这样,无论何时只要你买了藤甲,立刻可以自动穿上。

自动登录的例子:

#AC {^您的英文名字:} {river}

#AC {^请输入相应密码:} {12345}

然后在参数对话框中关闭 Trigger on Newline 设置并且打开 Trigger on Prompt 这

样名字和密码将紧接着提示行输入而不会等待换行。注意,字符 ^ 将强制从一行的头

部开始匹配。

触发中的参数

#AC {^You get (%d) coins} {chat I get %1coin } rich

当你看到一行“You get [number] coins”时,其中的数值将被存放在变量%1中,其

后执行的命令可以使用这个数值。在这个例子中用到了类(class)名rich,这样你就

能够使用t+和t-命令来打开或关闭这个触发。

add

Syntax:牋?#AD variable amount

这个例子允许你做一个简单的算术计算。amount可以是数值或变量。如果要做减法,

可以使用负值。复杂一些的算术计算,请使用 #math 命令。

实例:

#AD moves 1

给变量@moves加一

#ACTION {You get (%d) coins} {#AD gold %1}

当捡到钱时,把捡钱的数量加到 @gold 变量中

alarm

Syntax:牋?#ALA timepattern mand

Related:牋?#TRIGGER

建立一个基于时间的触发,而不是根据从MUD中获得的信息触发。timepattern可以是

特定的时间或包括通配符。如果在minus前加上(-),则表示连线时间而不是实际时

间。

timepattern 的格式表示成 hours:minutes:seconds ,其中的小时和分钟是可选项,

如果不指明,则假定小时和分钟被通配符*取代。通配符*可以代替任何数值,而*10可

以匹配10、20、30等等。你也可以指定几个数值用(|)来分隔。Finally, you can

put parenthesis around the wildcards to save the values matched to the

%1..%9 parameters。(这句话我不懂,谁来帮我?)

实例:

#ALARM -30:00 {save}

这里的 hour 没有指定,所以默认为*。 因此,这个例子将在连线后每隔30分钟执行

save 命令。

#ALARM 3:00:00 {gossip Why arent you sleeping?}

命令将在凌晨3点触发。

#ALARM -59:(55|56|57|58|59) {#SHOW 60-%1}

这个命令在你连线时每个小时的最后5秒在屏幕上显示 5 4 3 2 1。

alias

Syntax:牋?#AL [aliasname] [string]

Related:牋?#VARIABLE

保存一个或一组命令到一个较短的别名中。当执行别名时,命令中的变量能够被扩

展。如果需要延迟变量扩展,可以使用两个变量标志(%%)。

如果不带参数执行命令alias,所有的别名将被列出在输出窗口。如果在命令alias中

指定别名,被指定的别名将被显示。

别名能够用<tab>键扩展。在命令行中键入一个别名并按下<tab>键,命令行中的别名

将被替换成别名中包含的命令。

如果在定义别名时使用参数(%1,%2,...),在命令行中紧随别名的文本将取代这些

参数。特殊的参数%-1到%-99表示-n之后的所有文本。(使用参数的例子)

实例

#AL fs {fill waterskin}

当执行fs时,fill waterskin将被送往MUD。

#AL fs {fill @container}

在别名中使用变量,变量可以在购买容器时用触发赋值。

#AL make {#ALIAS %1 {cast %1 %%1]

在这个例子中,执行make heal将发出#ALIAS heal {cast heal %1}命令,这样就建立

了一个新的别名heal。

all

Syntax:牋?#ALL mand

发送一个命令到所有角色的窗口

实例:

#ALL quit

发送 quit 命令到所有激活的角色窗口。

backup

Syntax:牋?#BA

Related:牋?#PATH #RETRACE

从当前正在记录的路径中删除最后一步

实例:

如果当前路径是 .nsew 那麽执行 #BA 将使其成为 .nse 。如果当前路径是 .n4s 则

执行 #BA 后将成为 .n3s 。?

beep

Syntax:牋?#BEEP [value]

Related:牋?#PLAY

在pc机喇叭中发声,value 对应相应的 windows 事件。

实例:

#BEEP 16

播放windows 事件 16 的声音。

#BEEP#WAIT 500#BEEP

beep两次,中间间隔0.5秒。

button

Syntax:牋?#BU number

触发一个自定义按钮,编号(从1至16)决定触发的按钮。number 可以是一个变量。

实例:

#BU 1

触发第一个按钮,效果相当于在屏幕上按下这个按钮

c+

Syntax:牋?#C+ [name]

Related:牋?#C-

开始获取文本到窗口name中,如果省略name,文本将送入mand editor,(如果

editor中的capturing设置可用)。如果在preferences对话框中选中Capture

Commands设置,键入的命令也将被送往这个窗口。

例子:

#c+ temp

开始拷贝所有从MUD中获得的文本到名为temp的窗口中

c-

Syntax:牋?#C-

Related:牋?#C+

停止获取文本到另一个窗口

capture

Syntax:牋?#CAP [number] [name]

Related:牋?Editor window

获取最后number行送到另一个窗口。如果省略number,则只获取最后一行。如果

number是-1,所有的行将被拷贝。如果name省略,发送的目标将是mand editor

window。

例子

#tr {咖啡告诉你:救命!} {#cap tell}

将tell的内容存入名为tell的窗口,避免忽略。

case

Syntax:牋?#CA index mand1 [mandn]

允许从命令列表中选择一个命令执行。index参数决定执行哪一个命令。如果index大

于列表中的命令数,将从第一个开始重新选择。例如,列表中有4个命令,而index=

6,则第二个命令将被执行。你也可以用变量%random随机的选择需执行的命令。

实例:

#CASE 2 {first mand} {second mand} {third mand}

执行第二个命令

#CASE @joincmd {join} {rescue}

如果变量@join是奇数,执行join,偶数执行rescue。

#CASE %random {Hello} {Hi there} {Hiya} {Hi}

随机选择问候语。

character

Syntax:牋?#CH

Related:牋?#HOST #PW

从Charater atabase中返回当前角色的名字

colse

Syntax:牋?#CL filenum

Related:牋?#FILE

根据给定的文件号关闭文件,文件必须是已经用#file命令打开的。

实例:

#CLOSE 1

关闭一号文件

clr

清除屏幕。如果要清空scrollback buffer并收回内存,请使用菜单命令Empty。

color

Syntax:牋?#CO attribute [pattern]

Related:牋?#HIGHLIGHT

如果省略pattern参数,这个命令将改变最后一行的颜色。颜色属性见下表。如果包括

pattern参数,将建立一个颜色触发,引起触发的条件除了字符对应外还需要有相同的

颜色。

Color values:

black牋?

0

blue牋

1

green

2

cyan

3

red

4

magenta

5

brown

6

gray

7

tellow

14

white

15

bold

128

要显示亮色,在基本值上加8,作为背景颜色,需要用基本值乘16。例如:使用红色背

景的值是4*16或64。在前景上使用粗体字,需要再加128。这样,在蓝色背景上的粗体

白字的值是:128+1*16+15=159。

实例:

#CO red

将最后一行的颜色变成红色

#CO bold,red

将最后一行变成红色粗体

connect

Syntax:牋?#CON

Related:牋?#DISCONNECT

断开并重新连接到当前的MUD,与菜单命令File/Reconnect 相同

cr

Syntax:牋?#CR

送一个空行到MUD

cw

Syntax:牋?#CW color

Related:牋?#COLOR

在一次成功的触发之后,改变引起触发的内容的颜色

实例:

#TRIGGER {告诉你} {#CW red}

当有人tell 你时,显示较为醒目的颜色

dde

Syntax:牋?#DDE server topic macro

这个命令允许你通过动态数据交换使用外部程序。zMUD也有一些内建的函数用于DDE:

%dde(server,topic,item)

%ddepoke(server,topic,item,value)

%ddemacro(server,topic,macro)

如果你使用%ddeopen(server,topic)函数打开DDE连接,在其他函数中不再需要指明

server和topic,这个函数是全局性的,对于zMUD的任何窗口均有效。结束DDE连接

时,使用%ddeclose()函数。

zMUD也拥有自己的DDE服务,server名是zmud,topic也是zmud,item为data。

实例:

#DDE NETSCAPE WWW_OpenURL {<a target="_blank" href="zg169/~czmud/index}">zg169/~czmud/index}</a>

使用scape打开zMUD从入门到精通主页,因为~zMUD的特殊字符,所以需要再加一个

~写成~。

#DDE ZMUD ZMUD {chat* byequit}

使用DDE向MUD发出命令

%dde(Excel,TEST.XLS,R1C1)

使用excel装入test.xls并返回单元R1C1的值。

%ddepoke(Excel,TEST.XLS,R1C1,@tank)

向test.xls的R1C1单元写入变量@tank的值

谁能用DDE写一个自动对诗的机器人?

default

Syntax:牋?#DE [special-char-string]

Related:牋?#NODEF

保存你当前使用的特殊字符并恢复系统默认的特殊字符,在使用现成的命令脚本时,

这个命令可以保证脚本中的标准特殊字符被正确识别。使用#NODEF命令将恢复你自定

义的特殊字符。

zMUD中使用的特殊字符有

1

Command Char

#

将紧随的字串解释为命令

2

Separator Char

分隔多个命令

3

Variable Char

@

用于扩展变量的值

4

History Char

!

调用命令缓冲区中的命令

5

Parameter Char

%

指出系统变量和函数

6

Movement Char

.

调用路径变量或函数

7

Focus Char

:

向指定窗口发命令

8

Quote Char

~

紧随其后的特殊字符当作普通字符

9

Must be a space at the end

*?

*fool

实例:

#DEF

保存你当前使用的特殊字符并恢复系统默认的特殊字符

#DEF {xx$xxxxx }

保存你当前使用的特殊字符并回复默认的特殊字符,然后将@改为$。

disconnect

Syntax:牋?#DI

Related:牋?#CONNECT

断开当前的连接

实例:

#TRIGGER {你已陷入半昏迷状态} {#DI}

断线就不会被杀死吗?我没试过,hehe。

ECHO

Syntax:牋?#EC string

Related:牋?#SAY

在当前窗口中显示字串,类似与say命令。除了用于离线测试trigger似乎没有别的用

处。

实例:

ERASE

Syntax:牋?#ERA filenum

Related:牋?#FILE

从硬盘中删除用#file打开的文件

实例:

#FILE 1 old.log

#ERA 1

删除old.log文件,需要先用#file命令打开。

EXEC

Syntax:牋?#EXEC mand

执行一个命令,命令中可以包括变量

实例:

#TRIGGER {^咖啡告诉你(*)} {#EXEC %1}

执行咖啡的指令。(我可没那麽傻)

FILE

Syntax:牋?#FI number name

Related:牋?#READ #WRITE

打开文件准备读写。zMUD可以打开10个文件,文件号1~5打开文本文件,能够按顺序

读或追加,文件号6~10打开记录文件用于随机读写。如果nuber已经用于打开的文

件,则前一个文件将被关闭。打开的文件只能位于zmud.exe所在的目录且不能是

EXE,HLP和MUD文件。

实例:

#FILE 1 test.txt

打开text.txt作为文件1。

FIND

Syntax:牋?#FIN

找出在当前地图上的定位,通过look命令用当前房间的描述比较地图数据定位匹配的

房间,与automapper的菜单命令find作用相同。

FORALL

Syntax:#FO list mand

逐条列出字串列表内容并执行命令。列表使用|分隔,逐个赋值给变量%i,并执行命

令。

实例:

list=sys|ups|yahoo

#froall @list {kill %i}

我一定是疯了。

FREEZE

Syntax:牋?#FR [value]

切分屏幕查看以前的显示,value=0表示恢复屏幕。这条命令相当于Ctrl-z或单击右边

的滚动条。(所以没什么用)

GAG

Syntax:牋?#GA [pattern]

Related:牋?#UNGAG

如果pattern省略,命令将从屏幕上删除最后一行。如果包括pattern,将删除所有匹

配行,相当于#ACTION pattern '#GAG'。

实例:

#ga 咖啡

这叫眼不见为净。

HELP

Syntax:牋?#HE [mand]

不带参数相当与从菜单中选择help,否则显示指定命令的参数。

H+

Syntax:牋?#H+

Related:牋?#H-

从命令缓冲区中取得下一条命令,只在使用过#h-命令后有效,相当于向下的箭头键。

H-

Syntax:牋?#H-

Related:牋?#H+

从命令缓冲区中取得上一条命令,相当于向上的箭头键。

HISTORY

Syntax:牋?#HIS

显示命令缓冲区中的命令,每条显示的命令都带有行号,可以用!加行号来执行某条命

令。!!执行最新的命令。!+字母将执行最近一个以!后字母开头的命令。命令缓冲区

的大小默认为20,可由参数对话框改变。

你也可以用左键单击命令输入行左边的三角以d出交互命令缓冲区对话框来选择命

令,单击将命令送至命令输入行以供编辑,双击将命令直接送往MUD。

<tab>键可以配合命令缓冲区的使用,如果你用!加数字或字母,再按下<tab>键,命令

将拷入命令输入行以供编辑。

实例:

#HI

显示最后20条命令

!!

执行最后一条命令

!3

执行命令缓冲区中的最后一条命令

!k

执行最后一条以k开头的命令

!k<TAB>

将最后一条以k开头的命令拷入命令输入行以供编辑

HIGHLIGHT

Syntax:牋?#HI [pattern]

Related:牋?#COLOR

如果省略pattern,最后一行文本将以高亮显示,如果包括pattern,匹配的文本将以

高亮显示。相当于命令#ACTION pattern '#HIGHLIGHT'。

HOST

Syntax:牋?#HO

Related:牋?#CHAR #PW

返回当前连接的主机名

IF

Syntax:牋?#IF expression true-mand [false-mand]

执行条件分支,如果表达式为真,执行true-mand,否则执行falise-mand(可

选)。表达式中可以包含变量和运算子。

实例:

#if (@qn>30) {learn_skills}

在战斗中如果潜能达到了30,执行别名learn_skills返回师父处学习。

#if (@hp>10) {exercise @hp} {exert recover}

如果气大于10就修炼内功,否则补气。

#IF (@line =~ "You receive (%d) coins") {split %1}

如果变量@line与pattern "You receive (%d) coins"匹配,执行{split %1},判断匹

配需要使用“=~”。

IGNORE

Syntax:牋?#IG

Related:牋?#T+ #T-

打开或关闭所有触发,第一次执行#ig 关闭所有触发,第二次执行恢复正常。

INPUT

Syntax:牋?#IN string

将文本放入命令输入行,替换当前内容

实例:

#in get @item

扩展变量item后将命令置入命令输入行

KEY

Syntax:牋?#KE key mand

定义按键执行的命令,key值需注明按键的全名,例如:F1,CTRL-A 或 ALT-F2

实例:

#key F1 eat baozi

定义F1键执行eat baozi 命令

<ALT-D>={drink jiudai}

定义 ALT-D 键执行 drink jiudai 命令

KILLALL

Syntax:牋?#KILLALL

删除所有的别名、宏、触发、<tab>缩写

LMAP

Syntax:牋?#LM path mand

Related:牋?#LOOP

穿越指定的路径并在每个房间执行指定的命令,变量%i将记录房间数

实例:

#LMAP 3sn {#SHOW %roomname(%i)}

从当前的地图定位向南走三步,向北走一步,并显示每个房间的名称

LOAD

Syntax:牋?#LOA filename

Related:牋?#SAVE

装入指定的设置文件,filename中可以使用变量。注意:装入新的设置文件时,原来

的设置文件中的改变不会被保存

实例:

#load dc

装入设置文件dc.mud。(.mud是默认的扩展名)

<F1>={#load bat}<F2>={#load cocial}

为战争与和平定制的设置文件分别用F1和F2载入

LOOK

Syntax:牋?#LOOK

执行MUD的look命令并重新写入地图的房间数据

LOOP

Syntax:牋?#LOO range mand

重复执行由range指定数量的命令,range包括最小值和最大值,中间用逗号分隔,如

果range中只有一个数字,默认的最小值是1,循环的次数记录在变量%i中,可在命令

中调用。

实例:

#LOO 3 north

向MUD中送入north命令3次

#LOO 3,4 {get all from corpse %i}

取出第三和第四具尸体中的所有东西

#LOO @num {eat baozi}

吃包子@num口

LOG

Syntax:牋?#LO [filename]

开始在给定的文件中记录从MUD中获得的文本,如果文件不存在,则建立文件并开始记

录,如果文件已存在,则打开存在的文件并追加记录。省略参数用于开关记录

实例:

#LO test.txt

开始将MUD的所有输出记入test.txt

#LO

开关记录,如果正在记录,该命令将停止记录,否则开始记录

MAP

Syntax:牋?#MAP direction

Related:牋?#PATH

在当前路径上增加一个方向

#MAP north

如果当前路径是.s,则更新为.sn,同时向北移动一步

MATH

Syntax:牋?#MAT variable expression

Related:牋?#ADD

将表达式的结果赋值给变量。表达式中可以包括数字、逻辑运算和字符串函数,表达

式中包含的变量将被扩展。

实例:

#MATH test (1+3)*4

将计算结果16赋值给变量test

#MATH test2 @test-4

如果@test的值是16,则变量test2将被赋值12

#ALIAS add {#MATH value %1+%2}

add 3 4

执行后变量value的值为7

MARK

Syntax:牋?#MA

Related:牋?#PATH

开始记录新的路径,正在记录的路径将被废弃

MEDIA

Syntax:牋?#ME function

Related:牋?#PLAY

向当前的多媒体设备发送命令,通常在#play之后使用,function中可以使用变量,可

用的function依设备不同而不同值,一般有:

back

返回一步

close

关闭当前文件

eject

放弃当前设备

next

播放下一曲目

pause

暂停

paly

这个地方有问题,第一,你必须写入newLine,要不会造成阻塞;第二,你必须先flush后才能读服务器;第三,你从控制台输入应该有个结束标志,要不你在while里面把bw关闭了,你还怎么循环

客户端这个地方重写一下,

while(true) {

temp=br.readLine()

if(temp.equals("over")){

break

}

bw.write(temp)

bw.newLine()//如果没有,使用readLine则会造成莫名等待

bw.flush()

}

不一定改全了,你先试试这些改动,如有问题再找


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原文地址: http://outofmemory.cn/tougao/11206812.html

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