unityfixedtime默认为

unityfixedtime默认为,第1张

Time.time:(只读)表示从游戏开发到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算。

Time.timeSinceLevelLoad:(只读)表示从当前Scene开始到目前为止的时间,也会随着暂停 *** 作而停止。

Time.deltaTime:(只读)表示从上一帧到当前帧时间,以秒为单位。

Time.fixedTime:(只读)表示以秒计游戏开始的时间,固定时间以定期间隔更新(相当于fixedDeltaTime)直到达到time属性。

Time.fixedDeltaTime:表示以秒计间隔,在物理和其他固定帧率进行更新,在Edit->ProjectSettings->Time的Fixed Timestep可以自行设置。

Time.maximumDeltaTime:一帧能获得的最长时间。物理和其他固定帧速率更新(类似MonoBehaviour FixedUpdate)。

Time.SmoothDeltaTime:(只读)表示一个平稳的deltaTime,根据前

N帧的时间加权平均的值。

Time.timeScale:时间缩放,默认值为1。若设置<1,表示时间减慢;若设置>1,表示时间加快;若设置=0,则游戏暂停。可以用来加速、减速和暂停游戏,非常有用。

Time.frameCount:(只读)总帧数

Time.realtimeSinceStartup:(只读)表示自游戏开始后的总时间,即使暂停也会不断的增加。

Time.captureFramerate:表示设置每秒的帧率,然后不考虑真实时间。

Time.unscaledDeltaTime:(只读)不考虑timescale时候与deltaTime相同,若timescale被设置,则无效。

Time.unscaledTime:(只读)不考虑timescale时候与time相同,若timescale被设置,则无效。

结论:

realtimeSinceStartup:   程序实际运行的时间,从按下运行键开始计算以秒计算,该时不受暂停的影响,当游戏暂停后,该时间依旧在后台运行,根据硬件的不同,时间也会有差异

time:  此帧开始的时间这是游戏开始后以秒为单位的时间,为游戏运行的时间,不是每帧的时间

timeScale: 游戏的时间缩放,当该值越小时,整个场景的游戏物体的运行就会变慢,默认为1,当该值为0时,会暂停整个游戏

deltaTime : 当前帧与上一帧间隔所花费的时间,每一秒大概执行50-60帧,每一帧大概为0.02s

smoothDeltaTime: 平滑的Time.deltatime

fixedDeltaTime: 执行物理和其他固定帧速率更新的时间间隔(以秒为单位)fixedDeltaTime间隔是相对于受timeScale影响的游戏内时间。

fixedTime: 在fixedUpdate或者Update中以大概0.02s一帧的间隔进行更新,游戏开始运行的时间

fixedUnscaledDeltaTime: 从最后一个固定帧到当前固定帧的时间间隔,不受TimeScale的影响

frameCount: 游戏运行的总帧数,在Awake函数之后执行

timeSinceLevelLoad: 加载新场景后游戏以秒计运行的时间,加载新场景后会重置时间,且重新计算


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原文地址: http://outofmemory.cn/tougao/11261094.html

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