FMO 新手:如何去了解球员训练

FMO 新手:如何去了解球员训练,第1张

1、ST:前锋我只举三种,因为FMO和单机还是有不同的,FMO里90%的ST都是突前和抢点、站桩,其他的很少,我就不花时间研究了。

突前前锋(AF):因为职责职能选择进攻,所以没有多个类型,关键属性为射门、预判、镇定和无球跑动,所以这四大项推荐尽可能点到高绿18点;次要属性为盘带、头球和传球、接球,这4项推荐到16左右;次要属性上还有决断、意志力和工投,但是这三项因为是精神属性,特别是意志力,练满了PA都还可以加,所以不推荐优先点过15;决断14即可,另外身体属性里的次要属性爆发和平衡推荐点过15。那么好了,一个优秀的AF他的模板属性出来了:

射门、预判、镇定和无球跑动:18+

盘带、头球和传球、接球:16+

爆发和平衡:15+

决断和工投:14+

意志力:14+(练满了PA再加意志)

其他:有多少是多少

要加到这个标准,需要是4.0+的优秀球员,不是优秀球员,上面各项属性按比例参照下降即可。

习惯动作:推荐挖出有机会前插和跑空挡接球,喜欢盘带看各人喜欢吧

站桩式中锋(TM):因为可以选择策应和进攻两种职责,所以可以根据自己手中的球员特点选择两种模板的加法。

①策应职责TM

头球、d跳和强壮:18

接球和传球:16+

预判、决断、团队合作和工投:15+

意志力和侵略性和勇敢:14+,精神属性可以PA满了以后点,初期不要点太多,满PA以后有的可以加到16、18

射门:可以不额外点,先天有多少是多少。这点很多人很奇怪吧,不过策应职责的TM就是这样加点,不过站桩ST本身射门就不低,不要担心12射门的人不会进球,他主要依靠头球得分。

习惯动作:推荐挖出拿住球和减少盘带

②进攻职责TM

射门、头球、d跳和强壮:18

接球和传球:16+

预判、决断、团队合作和工投:15+

意志力和侵略性和勇敢:14+,精神属性可以PA满了以后点,初期不要点太多,满PA以后有的可以加到16 18

习惯动作:推荐挖出拿住球、减少盘带、有机会就前插。

抢点型前锋(P):

因为职责职能选择进攻,所以没有多个类型,关键属性为射门、接球、预判、镇定和无球跑动,所以这五大项推荐尽可能点到高绿18点;次要属性为集中、爆发和灵活。那么好了,一个优秀的抢点ST他的模板属性出来了:

射门、接球、预判、镇定和无球跑动:18+

集中、爆发和灵活:16+

意志力:14+(练满了PA再加精神属性的意志,甚至可以满PA以后还加到18)

其他:有多少是多少

习惯动作:推荐挖出有机会前插和减少直塞。

2、AMC:前腰非常复杂,可以选择的类别很多,我们广大FMOER经常选择的是9号半和影锋以及前场组织核心,我就讨论这三种,古典前腰和攻击性中场比较少,我本贴就不提及。

9号半(T):因为职责职能选择进攻,所以没有多个类型,关键属性8个,分别为接球、传球和技术,预判、镇定、视野、决断和无球跑动。次要属性为射门、灵活和想象力,那么好了,一个优秀的9号半模板属性出来了:

接球、传球和技术:18+(二测打460的都知道AMC这三个最优先点到高绿)

预判、视野和无球跑动:16+(虽然是关键属性,但是我认为点到16就够,如果是4.2+的优秀球员有条件的可以点到18)

决断和镇定:15+即可,其中镇定可以满PA了以后再点,因为是精神属性。

射门、灵活和想象:16+,其中想象力是精神属性,可以满PA了再点。

其他:有多少是多少

习惯动作:推荐挖出更多直塞和灵活跑位,跑空挡接球。抢断不要太凶和增加盘带可选。

影锋(SS):因为职责职能选择进攻,所以没有多个类型,关键属性9个,分别为射门、预判、镇定、决断、无球跑动、意志力、工投和防守站位、耐力。次要属性有9个,技术组有传球、接球和技术,身体组有爆发、灵活、速度和强壮,精神属性有侵略性,那么好了,一个优秀的SS模板属性出来了:

射门、无球跑动:18+关键属性里我推荐这2个优先18高绿

预判、镇定、决断、:16+(虽然是关键属性,但是我认为点到16就够,如果是4.2+的优秀球员有条件的可以点到18)

意志力、工投和防守站位:15+即可,其中意志力可以满PA了以后再点,因为是精神属性。

爆发、灵活、速度和强壮、耐力:16就足够用,身体属性点了很占CA。

其他:有多少是多少

习惯动作:推荐挖出更多直塞、喜欢前插和跑空挡接球。

前场组织核心(AP):因为可以选择策应和进攻两种职责,所以可以根据自己手中的球员特点选择两种模板的加法。如果选择策应职责的AP,他会留在中圈附近,给其他接应球员和前锋喂球,所以比进攻职责的AP,减少了盘带的加点;反之如果选择进攻职责的AP,从靠后的位置就带球向前突破对方防线,进入前场后创造传中或直塞的机会,所以需要增加无球跑动和盘带的加点。不管哪个职责的AP都需要三个关键技术属性加点,那就是传球、接球和技术,还有镇定、视野和决断的精神属性加点,次要属性都是想象力和团队合作,进攻职责的AP需要增加预判的加点,好了,一个优秀的AP模板属性出来了:

传球、接球和技术:18点高绿(进攻职责的AP,需要把无球和盘带至少加到16+)

镇定、视野和决断:16+,镇定决断可以16,视野可以略高,到18更好。

团队合作和想象力:15+,想象力是精神属性,可以PA满值了加,另外进攻职责的AP需要把预判也点过15.

习惯动作:推荐挖出少些浪射和更多直塞。策应的AP有坚守位置习惯更佳,进攻的AP有增加盘带的习惯更佳。

fmo荧光减一对照(Fluorescence Minus One,FMO)是指实验设计里的所有荧光减去一个荧光后染色的细胞样本。

多色流式实验中,检测指标越多,越容易发生荧光溢漏,对照在任何实验中都是必不可少的,尤其在流式细胞术中,只有合理对照才可以将实验结果和背景区分,排除非特异性的效应,获得高质量的数据。

所以单一阳性对照已经很难满足其实验要求,只有对照设置的越充分,得到的实验结果才会越精准。

非特异性信号产生的原因:

比如常见的肿瘤细胞自发荧光,会造成背景信号干扰。

又如,单核细胞、巨噬细胞、树突状细胞和B细胞上,Fc受体均呈现高表达,在染色过程中抗体Fc端与细胞表面Fc受体的结合以及抗体与细胞的物理结合与粘附等,在这些细胞可能通过Fc结构域而不是抗原特异性Fab结构域与抗体发生结合,造成非特异性染色的发生。

除此外,样本中的死细胞不仅具有更强的自发荧光,而且更容易产生非特异性抗体的结合,造成假阳性。为了避免上述情况,在流式抗体染色前需要使用Fc受体阻断剂和鉴别死细胞的活性染料对Fc受体及死细胞造成的非特异性染色加以去除。

以上内容参考:百度百科--免疫荧光

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