圆顶灯Dome Light|VRay Light

圆顶灯Dome Light|VRay Light,第1张

圆顶灯是一种VRayLight,为场景提供一些均匀的照明。

概观

圆顶灯是一种  区域光(VRayLight)   ,它在场景中向内照射,就好像来自场景范围之外的球形或半球形光源。该灯经常用于 使用用作环境的全景HDR图像 的基于图像的照明  。

UI路径:

创建菜单>灯光>V-Ray>V-Ray圆顶灯> 

在视口中单击并拖动

||创建面板||  >灯光>  从下拉列表中选择 V-Ray   >VRayLight>

在视口中单击并拖动>将类型更改为 Dome

|| V-Ray工具栏||  >V-Ray Dome Light按钮  > 

单击并放置在视口中

实例

在下面的图像中,圆顶灯被定位并且是渲染中唯一的光源。

参数 - 常规卷展栏

开  - 打开和关闭VRayLight。

类型  - 指定灯光的形状和功能:

平面   - VRayLight采用平面矩形的形状。。

球体   - VRayLight具有球体形状。

圆顶  - 无论圆顶灯图标的大小如何,VRayLight都是从比场景范围更大的虚拟半球形或球形圆顶发出的。光从光的Z轴上方发出,其中光源实际上围绕整个场景。专门针对此灯的附加参数位于 Dome灯光 下 。圆顶灯通常与纹理一起使用以产生  基于图像的照明 。 啮合  - 允许使用任何网格对象作为灯光的形状。

光盘  - VRayLight采用平面光盘的形状。

已定位  - 启用后, 会将  单独的目标对象附加到光源。此目标对象可以与光源分开移动,从而可以更轻松地将光源指向场景。该值指定从光源到目标的距离。虽然任何类型的VRayLight都可以拥有目标,但目标仅适用于  平面  和  光盘  灯。只能在“修改”面板上更改此选项

单位  - 指定灯光单位。使用 物理相机 时,使用正确的单位至关重要  VRayPhysicalCamera 。灯光将自动考虑场景的单位比例,以便为您正在使用的比例生成正确的结果。可能的值是:

默认(图像)  - 颜色和乘数直接确定灯光的可见颜色,无需任何转换。当直接由相机观​​察时,光表面将在最终图像中以给定颜色出现(假设不涉及颜色映射)。

发光功率(lm)  - 以流明为单位测量的总发射可见光功率。使用此设置时,光的强度不依赖于其大小。典型的100W白炽灯泡发出大约1500流明的光。 亮度(lm/  m²  /sr)  - 可见光表面功率,以每平方米每立体米流明测量。使用此设置时,光的强度取决于其大小。 辐射功率(W)  

 - 以瓦特为单位测量的总发射可见光功率。使用此设置时,光的强度不依赖于其大小。请记住,这与灯泡消耗的电力不同。典型的100W灯泡仅发出2至3瓦的可见光。 辐射度(W /m²/ sr)  - 可见光表面功率,单位为每平方米每立方米瓦特。使用此设置时,光的强度取决于其大小。

倍增  - 用于某些 单位 设置的光强度。

模式  - 指定将确定灯光颜色的模式:

颜色  - 选择此选项时,  颜色  样本指定在渲染中可见时光线和光源本身的颜色。对于  默认(图像)  以外的 单位 设置 ,此颜色将被标准化,以便仅使用色调。 温度  - 选择此选项时,光线和光源本身的颜色由以开尔文表示的 温度  值指定 。

纹理  - 允许为光表面使用纹理。此选项下的按钮选择要使用的地图。纹理强度也受 乘  数值的影响 。

Res  - 指定为重要性采样重新采样纹理的分辨率。

参数 -  圆顶灯部署

圆顶灯支持纹理贴图,该贴图根据HDR图像确定来自虚拟圆顶半球上每个方向的光量。

球形(全圆顶)   - 启用时,球顶灯覆盖场景周围的整个球体。禁用时(默认设置),灯光仅覆盖半球。

影响alpha  - 启用时,圆顶纹理所在的虚拟球体在渲染图像的Alpha通道中可视为实体对象。

将纹理锁定为图标  - 启用后,圆顶灯上的纹理放置由场景中圆顶灯图标的旋转控制。

射线距离  - 指定确定将跟踪阴影射线的最大距离的方法。

无  - 未指定最大距离。

从GI设置  - 最大距离 由GI设置中 的 Ray Dist  参数确定 。 

显式  - 最大距离由 距离  参数确定 。

目标半径  - 定义光图标周围的球体,当使用光子映射焦散或全局光子贴图时,将会发射光子。

 发射 半径  - 定义光源图标周围的球体,光子将从该球体射向目标半径区域。

注意 :在相机上使用远剪裁平面将隐藏灯罩在最终渲染中不可见。

示例:IBL(基于图像的照明)

V-Ray使用重要性采样来追踪大部分光线来自的方向上的更多光线。这确保了纯粹采集GI方法前所未有的速度和质量。

易于设置基于图像的照明(IBL)。

圆顶纹理的重要性采样,可获得快速,清洁的结果。

支持光子映射,实现快速准确的焦散效果。

在下面的示例中,我们将展示它如何与HDR图像一起使用。您可以通过 在“圆顶”灯光卷展栏中启用“将纹理 锁定到图标” 选项并旋转圆顶灯来重新定位纹理 。背景设置为  V-Ray位图纹理  (VRayHDRI)。

现在我们将展示HDRI参数如何也会影响渲染图像。我们将在3ds Max材质编辑器中旋转HDRI。

示例:IBL和Caustics

将焦散乘数设置为30.0。搜索距离5.0单位。最大密度0.3厘米

参数 -  选项卷展栏

排除  - 打开3ds Max排除/包含窗口,以选择要排除或包含在此灯光的照明和/或阴影投射中的对象。

投射阴影  - 启用(默认)时,灯光投射阴影。关闭此选项可禁用灯光的阴影投射。  

双面  - 此选项对圆顶光源无效。  

Invisible  - 控制在渲染图像中是否可以看到光源的形状。禁用此选项后,光源 将以“强度”卷展栏中“  颜色”  或“  温度” 设置指定的 颜色 呈现 。此选项仅在摄像机直接观察或通过折射时影响灯光的可见度。光线相对于反射的可见性由“  影响反射”  选项控制。

注意 :无论是否启用此选项,全局照明计算仍会考虑光源,这可能会导致辅助GI光线被光线表面阻挡或反d。要使光线对G​​I完全不可见,请将  VRayColor  纹理贴图放入灯光的纹理槽中,并将 VRayColor贴图的 Alpha 值设置 为0.0。

无衰减  - 此选项对圆顶光源无效。

天窗门户  - 启用后,灯光将作为其背后环境的门户或管道。使用此选项,灯光从其后面的环境中获取其强度和颜色,而不是从“  颜色”  和“  乘数”  参数中获取。

简单  - 仅在  启用 Skylight门户 选项时可用。启用此选项后,门户网站将仅使用环境贴图中的颜色,而不使用门户网站后面的任何场景对象。禁用此选项后,门户灯将从环境贴图和光源后面的对象中获取其颜色。如果禁用此选项,则灯会跟踪其他光线以渲染对象,这可能会降低渲染速度。启用此选项可以更快地呈现门户灯。

使用辐照度图存储  - 启用后,  辐照度图  用作GI引擎,V-Ray将计算VRayLight的效果并将其存储在辐照度图文件中。结果是辐照度图的计算速度更慢,但渲染时间更短。您还可以保存辐照度图文件并在以后重复使用。

影响漫反射  - 确定光线是否会影响材质的漫反射部分。“  强度”卷展栏上的“  倍增” 值控制灯光对材质漫反射部分的贡献。

影响镜面反射  - 确定灯光是否会影响材质的镜面反射部分。“  强度”卷展栏上的“  倍增” 值控制灯光对镜面反射的影响。

影响反射  - 指定光源是否出现在反射中。

参数 -  采样卷展栏

Subdivs  - 默认情况下禁用此参数,因为大多数用户不需要本地控制细分,但是此参数控制V-Ray在本地为此灯计算照明所需的样本数。较低的值会产生更多噪音,但渲染速度更快。值越高,结果越平滑,但渲染时间越长。

要激活此参数并指定值,请使用 “渲染设置”窗口中“V-Ray”选项卡>“  全局DMC”卷展栏 下的“  使用本地细分” 参数 。请注意,实际样本数也取决于  全局DMC设置 。默认情况下,此参数由 “全局DMC”卷展栏的“高级”用户模式中的“  最小样本” 参数控制 。

阴影偏移  - 此值将阴影移向或远离阴影投射对象(或多个对象)。较低的值会将阴影移向对象,而较高的值会将阴影移开。如果此值太低,阴影会“泄漏”到不应该的位置,产生莫尔条纹或在网格上形成不适合的暗区。如果此值太高,阴影可能会从对象“分离”。如果任一方向的值太极端,则渲染中可能根本不会出现阴影。

截止  - 指定灯光强度的阈值,当灯光低于此值时,切断灯光对曲面的影响。由于GId跳或衰减,灯光会失去强度。当光线照射到表面但其强度低于截止值时,不计算光线对该表面的影响。这在具有许多灯光的场景中非常有用,在这些场景中,您希望将灯光的效果限制在它们周围的某个距离,或者减少计算(从而缩短渲染时间),其中灯光的影响可以忽略不计。较大的值会将灯光对物体的影响限制在光源周围的较小区域,而较低的值会增加灯光效果的范围。如果指定0.0,则没有截止,无论强度损失如何,都将计算所有表面的光。

参数 -  视口展示

启用视口着色  - 启用后,灯光的效果在视口中可见。  

视口线颜色  - 启用后,灯光线框在视口中以指定颜色显示。

图标文本  - 启用或禁用视口中灯光名称的预览。

“高级选项”卷展栏

通常不需要更改此选项。 

使用MIS  - 启用或禁用灯光的多重要性采样。启用MIS(默认设置)时,灯光的贡献在一方面直接照明和另一方面GI(对于漫反射材料)或反射(对于光泽表面)之间分配,提供直接照明和GI。光。这意味着光的贡献部分将最终出现在GI渲染元素(或分别为反射渲染元素)中。在某些特定情况下,这是不合需要的,并且该选项可用于始终通过直接照射计算光贡献。

注意 :禁用“  使用MIS” 选项可能会增加噪点,尤其是在光泽反射中。只有在您有特定原因时才禁用它。

笔记

要通过视口中的Nitrous预览启用Dome Light照明预览,必须手动创建以下windows变量VRAY_DOME_VIEWPORT = 1

当 使用辐照度图存储 选项检查任何V射线光时,它不再被视为直接光源,并且在 光选择渲染元素 中将不可用。

以流明为单位测量的总发射可见光功率。使用此设置时,光的强度不依赖于其大小。典型的100W白炽灯泡发出大约1500流明的光。

可能是电脑版本过低,运行内存太低显示不全,容易导致卡顿。

首先应该先在渲染设置公用面板,勾选渲染帧窗口试一下,如果还不显示,建议关闭电脑中没必要启动的程序,或者直接升级电脑版本。

VRay是由chaosgroup和asgvis公司出品,中国由曼恒公司负责推广的一款高质量渲染软件。VRay是目前业界最受欢迎的渲染引擎。


欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/tougao/11334179.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-05-15
下一篇 2023-05-15

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存