书中的地址
http://www.opengl-redbook.com/
虽然没有第一章的代码但第一章的内容好歹算一个完整的例子,网上各种环境搭建教程也都以第一章的代码为例,我们就拿过来直接用一下。
1、打开VS2015创建一个空的控制台项目,然后新建一个cpp文件,粘贴红宝书第一章的示例代码
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// triangles.cpp
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#include <iostream>
using namespace std
#include "vgl.h"
#include "LoadShaders.h"
enum VAO_IDs { Triangles, NumVAOs }
enum Buffer_IDs { ArrayBuffer, NumBuffers }
enum Attrib_IDs { vPosition = 0 }
GLuint VAOs[NumVAOs]
GLuint Buffers[NumBuffers]
const GLuint NumVertices = 6
//---------------------------------------------------------------------
//
// init
//
void init(void)
{
glGenVertexArrays(NumVAOs, VAOs)
glBindVertexArray(VAOs[Triangles])
GLfloat vertices[NumVertices][2] = {
{ -0.90, -0.90 }, // Triangle 1
{ 0.85, -0.90 },
{ -0.90, 0.85 },
{ 0.90, -0.85 }, // Triangle 2
{ 0.90, 0.90 },
{ -0.85, 0.90 }
}
glGenBuffers(NumBuffers, Buffers)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffers[ArrayBuffer])
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices),
vertices, GL_STATIC_DRAW)
ShaderInfo shaders[] = {
{ GL_VERTEX_SHADER, "triangles.vert" },
{ GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag" },
{ GL_NONE, NULL }
}
GLuint program = LoadShaders(shaders)
glUseProgram(program)
glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GL_FLOAT,
GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0))
glEnableVertexAttribArray(vPosition)
}
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//
// display
//
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
glBindVertexArray(VAOs[Triangles])
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, NumVertices)
glFlush()
}
//---------------------------------------------------------------------
//
// main
//
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv)
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA)
glutInitWindowSize(512, 512)
glutInitContextVersion(4, 3)
glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE)
glutCreateWindow(argv[0])
glewExperimental = GL_TRUE
if (glewInit()) {
cerr <<"Unable to initialize GLEW ... exiting" <<endl
exit(EXIT_FAILURE)
}
init()
glutDisplayFunc(display)
glutMainLoop()
}
2、打开项目属性,在“VC++ Directories”选项卡中,将前面下载回来的红宝书示例代码中的include目录加入“Include Directories”,将lib目录加入“Library Directories”
3、打开项目属性,在“General”选项卡中,将“Platform Toolset”设置为VS2013
4、在项目管理器中右击Source Files的Filter,添加现有项,然后找到红宝书源码目录中的lib目录,添加LoadShaders.cpp文件
5、打开项目属性,在“Linker/Input”选项卡中,在“Ignore Specific Default Libraries”中添加libcmtd.lib
6、在项目目录中新建两个文本分别命名为triangles.vert和triangles.frag,也就是我们的顶点着色器和片段着色器啦
triangles.vert
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#version 430 core
layout(location = 0) in vec4 vPosition
void
main()
{
gl_Position = vPosition
}
triangles.frag
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#version 430 core
out vec4 fColor
void
main()
{
fColor = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)
}
7、编译,运行,搞定
二、所以然
1、关于第一步
这里的示例代码其实比书中的多了一句
glewExperimental = GL_TRUE
书里的代码用到了GLEW库,GLEW可以跨平台支持OpenGL高级扩展特性,没有GLEW的话在Win平台是无法使用4.3的那些功能的。这句
代码是GLEW所有扩展的一个开关,需要在glewInit()之前执行。如果没有这一句,编译是可以通过的,但在运行时会崩溃。
2、关于第二步
主要目的是将示例代码中用到的GLUT和GLEW库的头文件和库文件引入项目目录。这一步没设置好的话编译无法通过,现象一般是无法打开freeglut相关库文件或者某些函数没有声明。
网上有些教程让你自己去下载并编译freeglut和glew,然后拷贝到各种系统目录和VS的目录,其实没用。所有用到的头文件和库文件在第八版示例代码include和lib目录中都有了,你只要正确引入项目中就不会有问题。
3、关于第三步
只有VS2015需要这一步
VS2015更改了很多标准库的链接方式和宏定义,而红宝书第八版中用到的freeglut库中用到了这些标准库和宏。所以如果报_sscanf或者__iob_func是无法解析的外部符号之类的错误,只需要把平台工具集改成旧的就行了。
4、关于第四步
没有这一项,LoadShaders中定义的函数会报无法解析的外部符号错误。
5、关于第五步
如果不忽略这个默认库,会报库冲突或者无法打开库文件的错误。
6、关于第六步
没着色器画个卵,运行漆黑一片。
7、双显卡电脑又躺q了
我折腾了半天运行CMD显示Unable to create OpenGL 4.3 context,尼玛双显卡电脑默认用核心显卡启动应用。打开NVidia控制面板-管理3D设置-全局设置-首选图形处理器,把独显设为默认就OK了。
http://www.cnblogs.com/gagugagu/p/5211452.html
Visu后来进行C++、C#、web开发,改为开发环境。
如何用Visual Studio来作为编译器来编写代码?后来进行C++、C#、web等等的开发。那么我们用Visual Studio时,有时可能把一些窗口弄乱了,或者想把C++的开发环境改为C#的开发环境,那么此时我们就需要重置我们的设置。
1、首先我们打开我们的Visual Studio之后我们点击页面上方的工具
2、之后在其下拉菜单中点击最下方的选项
3、之后我们选择重置所有设置,之后点击下一步
4、如果你想保存你当前的设置的话,你点击是,并且选择你要保存的文件位置。如果你不想保存的话,直接点击否,点下一步即可
5、之后我们要选择一个开发设置,如果你写的是C#就选中C#、如果是C++,就选择C++开发设置
6、稍微等一段时间,之后会提示已经更改成功的窗口,此时点击关闭即可更改为最开始的设置
本文参考 Visual Studio各版本工程文件之间的转换 和 使用vs2013打开vs2015的工程文件的解决方案 两篇博文作了一定整理,本文中打开的工程文件为vs2013工程。
修改工程文件下后缀为 .sln 的文件
将图中红色框选的位置改为需要的vs版本,不同vs版本的对应关系如下:
修改工程文件下后缀为 .vcxproj 的文件
将 ToolsVersion 修改为需要的版本,不同vs版本的对应关系如下:
将 PlatformToolset 修改为需要的版本,不同vs版本的对应关系如下:
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