每日一学29——Unity Lighting环境设置

每日一学29——Unity Lighting环境设置,第1张

其实一直知道新建一个项目Lighting的设置是应该调的,但一直没关注应该怎么调,美术效果也没有特别注意,因此借这篇好好研究一下默认的Lighting应该怎么改。

具体参数的意义参考链接即可,这里仅讨论一下新建一个项目Lighting应该如何调整。

1.首先,skybox和sun都拿置空:

关掉场景灯光,创建一个cube,场景恢复为一片蓝色:

默认设置可让美术人员在此处根据项目需要调整环境光的设置,这里我们可以简单的移除所有效果,设置为纯黑色,之前美术在调shader的时候就是这里出问题了,导致美术导出后忘了告诉我这里也需要改,最终效果不一样还查了很久。

3.Environment Reflections环境反射,用于某些物体快速做类似于镜子的反射效果,比如说金属、半透明的茶杯等等,都会用到这个反射,这里我们把他也关掉(由美术提要求再打开)。

4.发现Lightmapping Settings跟文中的已经大不一样了,学习都赶不上更新的速度,其他设置暂时不动了。

至此一个比较纯粹光照环境的项目设置完成了。

Unity 提供的 4大光源之一 平行光 可以把它想象成 太阳

Unity4大光源之一 聚光灯 可以把它想象成 手电筒

我们来了解一下Spot面板里面有什么

Range :聚光灯的范围

Spot Angle :聚光灯的照明角度

其他的在1-1图中有介绍

Unity4大光源之一 聚光灯 可以把它想象成 路灯

Range :点光源的直径/范围

Unity4大光源之一 聚光灯 可以把它想象成 灯条

而 区域光  和前面3个有稍稍不同看翻译

Lens Flare平行光中,一项 Flare 可添加光晕文件

Flare : 光晕需要提供Flare文件

Color : 光晕的颜色

Brightness : 光晕的亮度

FadeSpeed : 光晕的淡化速度

lgnoreLayer : 需要忽略的图层

Directional : 是否是定向光

在Unity中控制我们的渲染的面板就是Lighting面板那么我们怎么打开他呢如图6-1

Window->Rendering->LightingSettings

点击Lighting Settings后我们就到了Lighting面板,在Environment中的Enviroment Lighting 的Source选择的是环境中的物体,受什么环境光的影响。我这里选的是SkyBox,就是说无体表面的颜色会跟随天空盒的影响而变化。

Skybox Material : 天空盒材质

Sun Source : 太阳光

Source :天空盒环境光/颜色

intensity Multiplier : 光的强度

Environment Reflecrions : 环境光反射

Lightingmapping Setting这个是对烘焙的设置(很重要),有两个模式Progressive(渐进式)和 Enlighten。默认模式是Progressive(渐进式)

indirect Resolution(间接光分辨率)

Lightmap Resolution(光照贴图分辨率)

Lightmap Padding(光照贴图间隔)

Lightmap Size(光照贴图尺寸)。最大为2048,越大烘焙的时间以及贴图的大小就越大

Compress Lightmaps(压缩光照贴图)

Ambient Occlusion(环境光遮蔽)

Final Gather(最终收集器)

Directional Mode(平行模式)

Indirect Intensity(间接光强度)

Albedo Boost(反照率增强)

Lightmap Parameters(光照贴图参数)

Fog :启用或禁用场景中的雾效,对于deferred rendering(延迟渲染)雾效并不适用,对于延迟渲染,后处理雾效可能能满足需要。

Color:雾的颜色。

Mode :设置雾效随着相机距离变化的累积方式。Exponential Squared(指数平方),Exponential(指数),Linear(线性)。

Density : 密度

Holo Texture(光晕贴图):在光源周围绘制光晕纹理。

Holo Strength:光晕的强度。

Flare Fade Speed:耀斑褪色速度。

Flare Strength:定义耀斑的可见度。

Spot Cookie:聚光灯cookie

Unity的光照系统中光照包括直接光照、间接光照、环境光和反射光。

直接光照:光源对于模型的光照。

间接光照:光线在其他模型上的反射所带来的光照。

环境光照:天空盒的颜色。

反射光:光线照射到模型上反射回来的光。

Unity中有两种不同的技术用于预计算照明、反射光。分别是Precomputed Realtime GI 和 Baked GI。

GI

GI的全称global illumination,全局光照。

在windows ->lighting中可以打开设置面板。

Precomputed Realtime GI

预计算实时光照,针对实时静态模型之间的光照信息。

Realtime Resolution:预计算实时光照将场景分成许多的texel(纹素)这个值控制了每个单位有几个texel,它对于模型间的反射光的质量有着很大的影响,但是随着增大也会带来更大的计算量。通常的来说如果是人密集且走动的村庄内这个值设置为2 – 3之间、村庄外设置为0.5 – 1之间。

CPU Usage:游戏中计算这些光照信息时CPU的占用率,分成low、medium、high、unlimited 4个挡位。

Baked GI

能得到更精确的模型之间的反射光信息,但是不能在游戏运行时实时的变动相应的光源信息,如颜色、方向。

这里要注意,如果要使用Baked GI,我们要为需要被烘焙光照信息的模型设置为Lightmap Static。选中模型然后在Inspector面板中点击右上角的Static的下拉列表选中Lightmap Static。


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原文地址: http://outofmemory.cn/tougao/11464518.html

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