具体参数的意义参考链接即可,这里仅讨论一下新建一个项目Lighting应该如何调整。
1.首先,skybox和sun都拿置空:
关掉场景灯光,创建一个cube,场景恢复为一片蓝色:
默认设置可让美术人员在此处根据项目需要调整环境光的设置,这里我们可以简单的移除所有效果,设置为纯黑色,之前美术在调shader的时候就是这里出问题了,导致美术导出后忘了告诉我这里也需要改,最终效果不一样还查了很久。
3.Environment Reflections环境反射,用于某些物体快速做类似于镜子的反射效果,比如说金属、半透明的茶杯等等,都会用到这个反射,这里我们把他也关掉(由美术提要求再打开)。
4.发现Lightmapping Settings跟文中的已经大不一样了,学习都赶不上更新的速度,其他设置暂时不动了。
至此一个比较纯粹光照环境的项目设置完成了。
Unity 提供的 4大光源之一 平行光 可以把它想象成 太阳
Unity4大光源之一 聚光灯 可以把它想象成 手电筒
我们来了解一下Spot面板里面有什么
Range :聚光灯的范围
Spot Angle :聚光灯的照明角度
其他的在1-1图中有介绍
Unity4大光源之一 聚光灯 可以把它想象成 路灯
Range :点光源的直径/范围
Unity4大光源之一 聚光灯 可以把它想象成 灯条
而 区域光 和前面3个有稍稍不同看翻译
Lens Flare平行光中,一项 Flare 可添加光晕文件
Flare : 光晕需要提供Flare文件
Color : 光晕的颜色
Brightness : 光晕的亮度
FadeSpeed : 光晕的淡化速度
lgnoreLayer : 需要忽略的图层
Directional : 是否是定向光
在Unity中控制我们的渲染的面板就是Lighting面板那么我们怎么打开他呢如图6-1
Window->Rendering->LightingSettings
点击Lighting Settings后我们就到了Lighting面板,在Environment中的Enviroment Lighting 的Source选择的是环境中的物体,受什么环境光的影响。我这里选的是SkyBox,就是说无体表面的颜色会跟随天空盒的影响而变化。
Skybox Material : 天空盒材质
Sun Source : 太阳光
Source :天空盒环境光/颜色
intensity Multiplier : 光的强度
Environment Reflecrions : 环境光反射
Lightingmapping Setting这个是对烘焙的设置(很重要),有两个模式Progressive(渐进式)和 Enlighten。默认模式是Progressive(渐进式)
indirect Resolution(间接光分辨率)
Lightmap Resolution(光照贴图分辨率)
Lightmap Padding(光照贴图间隔)
Lightmap Size(光照贴图尺寸)。最大为2048,越大烘焙的时间以及贴图的大小就越大
Compress Lightmaps(压缩光照贴图)
Ambient Occlusion(环境光遮蔽)
Final Gather(最终收集器)
Directional Mode(平行模式)
Indirect Intensity(间接光强度)
Albedo Boost(反照率增强)
Lightmap Parameters(光照贴图参数)
Fog :启用或禁用场景中的雾效,对于deferred rendering(延迟渲染)雾效并不适用,对于延迟渲染,后处理雾效可能能满足需要。
Color:雾的颜色。
Mode :设置雾效随着相机距离变化的累积方式。Exponential Squared(指数平方),Exponential(指数),Linear(线性)。
Density : 密度
Holo Texture(光晕贴图):在光源周围绘制光晕纹理。
Holo Strength:光晕的强度。
Flare Fade Speed:耀斑褪色速度。
Flare Strength:定义耀斑的可见度。
Spot Cookie:聚光灯cookie
Unity的光照系统中光照包括直接光照、间接光照、环境光和反射光。直接光照:光源对于模型的光照。
间接光照:光线在其他模型上的反射所带来的光照。
环境光照:天空盒的颜色。
反射光:光线照射到模型上反射回来的光。
Unity中有两种不同的技术用于预计算照明、反射光。分别是Precomputed Realtime GI 和 Baked GI。
GI
GI的全称global illumination,全局光照。
在windows ->lighting中可以打开设置面板。
Precomputed Realtime GI
预计算实时光照,针对实时静态模型之间的光照信息。
Realtime Resolution:预计算实时光照将场景分成许多的texel(纹素)这个值控制了每个单位有几个texel,它对于模型间的反射光的质量有着很大的影响,但是随着增大也会带来更大的计算量。通常的来说如果是人密集且走动的村庄内这个值设置为2 – 3之间、村庄外设置为0.5 – 1之间。
CPU Usage:游戏中计算这些光照信息时CPU的占用率,分成low、medium、high、unlimited 4个挡位。
Baked GI
能得到更精确的模型之间的反射光信息,但是不能在游戏运行时实时的变动相应的光源信息,如颜色、方向。
这里要注意,如果要使用Baked GI,我们要为需要被烘焙光照信息的模型设置为Lightmap Static。选中模型然后在Inspector面板中点击右上角的Static的下拉列表选中Lightmap Static。
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