将B:2.D01_enableMeteorStrikes=true改为B:2.D01_enableMeteorStrikes=false(陨石生成)
将B:1.02_enablePlutoniumNetherOre=false改为B:1.02_enablePlutoniumNetherOre=true(钚矿生成)
(2).如果觉得HBM实在是太肝的话可以选择打开简易模式(less bullshit mode)
同样是在hbm.cfg中把B:enableLessBullshitMode=false改为true
简易模式下物品的合成表会变得简单,部分机器产出也会增加
相反的,如果觉得HBM实在是太简单了可以选择打开528模式(自虐模式)
在hbm.cfg中把B:enable528Mode=false改为true
528模式下物品的合成表会变得复杂,大部分合成需要钽矿
(3).如果你玩过其他类型的科技类mod,可以考虑搭配HBM一起游玩,如Mek、BC、IC2、RoC、IE等,HBM大部分矿物能与其他mod的矿物通用。
这类mod可以解决HBM无法做到的东西(如自动化),HBM超高的发电量也可以为其他mod内某些高耗能机器供能(需要支持RF能量或可以转换RF能量,HBM中自带了RF转换器)
(4).游玩HBM强烈建议添加NEI,HBM中存在大量合成,因此没有NEI的情况下你将寸步难行。
hbm指的是hibernate的映射文件映射文件也称映射文档,用于向Hibernate提供关于将对象持久化到关系数据库中的信息.
持久化对象的映射定义可全部存储在同一个映射文件中,也可将每个对象的映射定义存储在独立的文件中.后一种方法较好,因为将大量持久化类的映射定义存储在一个文件中比较麻烦,建议采用每个类一个文件的方法来组织映射文档.使用多个映射文件还有一个优点:如果将所有映射定义都存储到一个文件中,将难以调试和隔离特定类的映射定义错误.
映射文件的命名规则是,使用持久化类的类名,并使用扩展名hbm.xml.
映射文件需要在hibernate.cfg.xml中注册,最好与领域对象类放在同一目录中,这样修改起来很方便.
@Entity // 表示为实体类@Table(name="t_teacher") // 表名注解
public class Teacher implements Serializable {
private int id
private String username
private int age
@Id // 表示主键
@GenericGenerator(name = "generator", strategy = "increment") @GeneratedValue(generator ="generator") // 自增长
@Column(name = "id") // 类属性对应着表字段
public int getId() {
return id
}
public void setId(int id) {
this.id = id
}
@Column(name="t_username") // 类属性对应着表字段
public String getUsername() {
return username
}
public void setUsername(String username) {
this.username = username
}
@Column(name="t_age") // 在实体类属性进行注解,类属性对应着表字段
public int getAge() {
return age
}
public void setAge(int age) {
this.age = age
}
不用谢,请叫我雷锋~
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